Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti ?
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Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti ?
Je lis les sujets consacrés à la G3, où beaucoup de joueurs se plaignent de l'immobilisme et du blocage. De mon point de vue une part de la situation repose sur la bonne/mauvaise volonté des joueurs et leur énergie... Néanmoins il y a aussi des avis sur le système de "secteurs fermés", sur la modération de l'AG par le gouvernement, etc.
Donc j'ouvre ce sujet pour avoir une analyse de ces questions : partagez-vous cette impression d'un immobilisme en G3 ?
Si oui, quels mécanismes du jeu en sont à l'origine ?
Donc j'ouvre ce sujet pour avoir une analyse de ces questions : partagez-vous cette impression d'un immobilisme en G3 ?
Si oui, quels mécanismes du jeu en sont à l'origine ?
Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
Pour que la discution soit un minimum constructive il me semble important de ne pas parler de ce qui a conduit à ce blocage, de nombreux paramétrages ayant eu lieu depuis, mais à ce qui le maintient. Et ne préférant pas parler de ce que je ne connais pas, je me contenterai de prendre l'exemple du secteur 9 dans lequel je joue.
Plusieurs joueurs souhaitent voir le secteur s'ouvrir afin de RP avec plus de gens. Il existe donc des tavernes avec chacune leur ambiance, l'ouverture du secteur permettrai d'y inviter d'autres personnes. D'autre encore souhaite juste avoir la possibilité d'accéder à des secteurs vierges pour continuer une expansion pacifique ou a plus de CB. Qu'importe la raison, l'ouverture du secteur est une chose qui offre de nombreuses perspectives, il est donc assez logique de le faire.
Le problème est que, dans ce secteur, la plupart des commandants débute tout juste le palier 5. Les CBI ne sont même pas des vaisseaux courants, alors comment se défendre face au débarquement potentiel de milliers de Freggers ? C'est tout simplement impossible. Une fois le secteur ouvert les technologies commenceront à circuler mais il est difficile de savoir combien de temps cela prendrait et quand bien même cela suffirait, nous ne disposons pas d'autant de ressources, étant limité d'une part par nos technologies inférieurs et de l'autre par un nombre de planète fixe.
Il faut donc attendre et espérer avoir des nouvelles technologies mais cela ne fait que maintenir un retard avec les commandants de l'extérieur, alors débarquer dans le secteur 0, ce n'est même pas envisageable.
Un mécanisme intéressant serait de relier les secteurs de manière différente. En permettant par exemple à deux secteurs fermé de se relié l'un à l'autre si les deux personnes possédant la CB l'autorise. L'ouverture n'étant total qu'en cas de liaison avec la planète gouvernementale...
Plusieurs joueurs souhaitent voir le secteur s'ouvrir afin de RP avec plus de gens. Il existe donc des tavernes avec chacune leur ambiance, l'ouverture du secteur permettrai d'y inviter d'autres personnes. D'autre encore souhaite juste avoir la possibilité d'accéder à des secteurs vierges pour continuer une expansion pacifique ou a plus de CB. Qu'importe la raison, l'ouverture du secteur est une chose qui offre de nombreuses perspectives, il est donc assez logique de le faire.
Le problème est que, dans ce secteur, la plupart des commandants débute tout juste le palier 5. Les CBI ne sont même pas des vaisseaux courants, alors comment se défendre face au débarquement potentiel de milliers de Freggers ? C'est tout simplement impossible. Une fois le secteur ouvert les technologies commenceront à circuler mais il est difficile de savoir combien de temps cela prendrait et quand bien même cela suffirait, nous ne disposons pas d'autant de ressources, étant limité d'une part par nos technologies inférieurs et de l'autre par un nombre de planète fixe.
Il faut donc attendre et espérer avoir des nouvelles technologies mais cela ne fait que maintenir un retard avec les commandants de l'extérieur, alors débarquer dans le secteur 0, ce n'est même pas envisageable.
Un mécanisme intéressant serait de relier les secteurs de manière différente. En permettant par exemple à deux secteurs fermé de se relié l'un à l'autre si les deux personnes possédant la CB l'autorise. L'ouverture n'étant total qu'en cas de liaison avec la planète gouvernementale...
Bêta 2 = Templar
Bêta 3 = Adario
Gamma 2 G0 = Tars Tarkas
Gamma 2 G3 = Tal Hajus
Gamma 2 G4 = Hachi
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
l'idée est bonne mais à compléter.
Relier les secteurs petit à petit est celons moi une bonne idée mais du coup pourquoi ne pas les paremttrer de manière à s'ouvrir automatiquement par 3/4 secteurs permettant une vie plus ample mais avec moins de risques.
Exemple les secteurs 5 a 10 sont isolés comme actuellement puis ensuite, ils peuvent crée une sorte de bulle qui englobe les 5 secteurs leur permettant d'échanger et de voyager librement entre eux sans pour autant pouvoir se faire envahir par les anciens secteurs plus avancer. Par la suite les 5 secteurs peuvent décider de s'ouvrir au reste de la galaxie permettant la colonisation des secteurs brigands, capitale etc... Après la grande ouverture pourrais se faire si la majorité des détenteurs de CB décident d'ouvrir.
Le nombre de secteurs relier serais de 5 maximum permettant de voir des mini gouvernement un peux comme des états-unis. Au final pour les ouverture galactiques ça rendrais un truc intéressant de voir différents gouvernement se mettre sur la tronche. Actuellement ce n'est pas possible car un secteur ne suffit pas à mettre en place un réel gouvernement alors qu'en regroupant plus de monde ça devient tous de suite plus faisable.
Ca à pas mal d'avantages:
- Pour les nouveaux dans les secteur avancés ( 8 et +) ça leur permet d'avoir un avant gout de la vie galactique et de mieux se préparer à l'arriver des plus avancés.
- Forcer un peu plus les échanges entre secteurs afin de créer du RP et du jeu (plus de monde plus de relations/tensions) Ca permettrait d'avoir des guerres plus intéressantes que "y a plus de planète et j'en veux toujours plus"
- Dans le cas de la G3, si personne ne veux ouvrir ça permet d'avoir tous de même un jeu plus profond que son secteur tous en laissant les kéké s'amuser dans leur coin évitant de pourrir le jeu de tous le monde.
Après c'est sur, il y aura de rares situations où ça bloquera surement comme le secteur 4 en G3 mais vu qu'il y aura déjà plus d'échanges entre plus de joueurs globalement ça devrais bien se passer.
Relier les secteurs petit à petit est celons moi une bonne idée mais du coup pourquoi ne pas les paremttrer de manière à s'ouvrir automatiquement par 3/4 secteurs permettant une vie plus ample mais avec moins de risques.
Exemple les secteurs 5 a 10 sont isolés comme actuellement puis ensuite, ils peuvent crée une sorte de bulle qui englobe les 5 secteurs leur permettant d'échanger et de voyager librement entre eux sans pour autant pouvoir se faire envahir par les anciens secteurs plus avancer. Par la suite les 5 secteurs peuvent décider de s'ouvrir au reste de la galaxie permettant la colonisation des secteurs brigands, capitale etc... Après la grande ouverture pourrais se faire si la majorité des détenteurs de CB décident d'ouvrir.
Le nombre de secteurs relier serais de 5 maximum permettant de voir des mini gouvernement un peux comme des états-unis. Au final pour les ouverture galactiques ça rendrais un truc intéressant de voir différents gouvernement se mettre sur la tronche. Actuellement ce n'est pas possible car un secteur ne suffit pas à mettre en place un réel gouvernement alors qu'en regroupant plus de monde ça devient tous de suite plus faisable.
Ca à pas mal d'avantages:
- Pour les nouveaux dans les secteur avancés ( 8 et +) ça leur permet d'avoir un avant gout de la vie galactique et de mieux se préparer à l'arriver des plus avancés.
- Forcer un peu plus les échanges entre secteurs afin de créer du RP et du jeu (plus de monde plus de relations/tensions) Ca permettrait d'avoir des guerres plus intéressantes que "y a plus de planète et j'en veux toujours plus"
- Dans le cas de la G3, si personne ne veux ouvrir ça permet d'avoir tous de même un jeu plus profond que son secteur tous en laissant les kéké s'amuser dans leur coin évitant de pourrir le jeu de tous le monde.
Après c'est sur, il y aura de rares situations où ça bloquera surement comme le secteur 4 en G3 mais vu qu'il y aura déjà plus d'échanges entre plus de joueurs globalement ça devrais bien se passer.
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
Tout à fait d'accord sur le fait qu'il faut parler ici surtout des mécanismes "pas transformés" qui empêchent de sortir du blocage. La réforme des ioniques et de la stabilité politique (pas encore terminée) doit quand même rendre plus difficile (à l'avenir) pour une clique de joueurs d'arriver à verrouiller une galaxie à ce point là, non ?
Sur la question de l'ouverture... On peut discuter des mécanismes. Mais je nous mets en garde contre une complexification de l'ouverture, qui risquerait de rendre le système encore moins lisible. J'aime bien l'idée des ouvertures sélectives qui seraient contrôlables sur chaque contrebande, mais cela risque de compliquer considérablement la question...
Pour faire l'avocat du diable, ce que vous proposez, c'est typiquement le genre de chose qui se prépare par la diplomatie, non ? Qu'est ce qui empêche les joueurs des différents secteurs de comploter ensemble (dès lors qu'ils ont la communication galactique) pour ouvrir leurs secteurs "avancés" en même temps, et lancer une opération d'envergure ? Y compris en s'alliant à des gens des secteurs ouverts ? Cela me paraît peu probable que si trois secteurs s'ouvrent ensemble une clique de joueurs, aussi puissante soit-elle, puisse les "nettoyer" aussi facilement... On a quand même modifié les ioniques, la stabilité politique... Bref ne pensez-vous pas que vous anticipez aussi des mésaventures qui n'auront pas (ou plus) forcément lieu ? Effectivement, partir seul en guerre contre un gouvernement, ça ne marche pas. Mais normalement, un gouvernement qui n'est pas légitime doit susciter tellement d'opposition qu'il doit finir par tomber. Du moins cela devrait être possible avec les mécanismes du jeu... mais c'est évident que cela implique aussi une motivation des joueurs, et un jeu collectif... Et puis il y a la trahison, le complot, le mensonge, ou même la négociation... Rien de tout cela ne peut marcher dans la situation actuelle, selon vous ?
Sur la question de l'ouverture... On peut discuter des mécanismes. Mais je nous mets en garde contre une complexification de l'ouverture, qui risquerait de rendre le système encore moins lisible. J'aime bien l'idée des ouvertures sélectives qui seraient contrôlables sur chaque contrebande, mais cela risque de compliquer considérablement la question...
Pour faire l'avocat du diable, ce que vous proposez, c'est typiquement le genre de chose qui se prépare par la diplomatie, non ? Qu'est ce qui empêche les joueurs des différents secteurs de comploter ensemble (dès lors qu'ils ont la communication galactique) pour ouvrir leurs secteurs "avancés" en même temps, et lancer une opération d'envergure ? Y compris en s'alliant à des gens des secteurs ouverts ? Cela me paraît peu probable que si trois secteurs s'ouvrent ensemble une clique de joueurs, aussi puissante soit-elle, puisse les "nettoyer" aussi facilement... On a quand même modifié les ioniques, la stabilité politique... Bref ne pensez-vous pas que vous anticipez aussi des mésaventures qui n'auront pas (ou plus) forcément lieu ? Effectivement, partir seul en guerre contre un gouvernement, ça ne marche pas. Mais normalement, un gouvernement qui n'est pas légitime doit susciter tellement d'opposition qu'il doit finir par tomber. Du moins cela devrait être possible avec les mécanismes du jeu... mais c'est évident que cela implique aussi une motivation des joueurs, et un jeu collectif... Et puis il y a la trahison, le complot, le mensonge, ou même la négociation... Rien de tout cela ne peut marcher dans la situation actuelle, selon vous ?
Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
Pour le moment je ne sais pas mais en G3 l'abus des ioniques à causer un énorme gouffre entre les secteurs fermer et les autres le retour à l’équilibre ne se fera qu'avec du temps et de la patience, quelques mois minimum. Jusque là si les 3 joueurs veulent raser la galaxie (et dès que quelqu'un va parler un peu fort il y aura le droit) ils peuvent sans forcer. Pour ma part je considère la G3 comme perdue dans le sens où aucun gameplay autre que leur dire amen n'es possible avant des mois. La seule solution envisageable serais une trahison mais vas faire trahir une alliance de 3 joueurs IRL...
Pour le coup des grosses opérations par ouverture simultané je dirais qu'avec la refonte des ioniques et un jeu équilibrer oui effectivement ça ne pause pas de problème, en G3 comme je l'ai dit l'écart est trop grand quand tu sort 1k freggers ils en sorte 100k en face .... largement de quoi lutter contre 2/3 secteurs et je parle pas de la BHA.
Pour le coup des grosses opérations par ouverture simultané je dirais qu'avec la refonte des ioniques et un jeu équilibrer oui effectivement ça ne pause pas de problème, en G3 comme je l'ai dit l'écart est trop grand quand tu sort 1k freggers ils en sorte 100k en face .... largement de quoi lutter contre 2/3 secteurs et je parle pas de la BHA.
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
A mon avis, il faut décortiquer les temps de jeu, les étapes récurrentes et bien mettre en perspectives le fait que :
- à l'époque de l'alpha/béta, la galaxie était une chose inconnue et qu'il n'y avait pas masse de flotte. Chaque vaisseaux comptaient.
- la communauté actuelle est composée de vétérans qui font vivre le jeu, mais qui ont fait le tour des galaxies et les trouvent finalement petites.
- les nouveaux qui arrivent, quelques soient la façon, l'aide, le soutien, le tutoriel, les parrains...ils sont obligés de se mettre au niveau des vétérans. Donc ils y perdent très vite le charme de la découverte dans une galaxie immense. Très vite il faut se plier aux mécanismes.
Une fois cela dit, on se penche sur les temps de jeu, les principes du jeu et on les met en perspective.
En gros, on les perçoit sur le long terme. Depuis l'alpha, jusqu'à maintenant (car certains principes sont restés fondamentalement les mêmes).
Pour ce soir, je parlerais que du "Mécanisme d'expansion".
C'est quoi ce truc dans Apo?
Notre but gameplay c'est de survivre. Lors des premières versions, personne avait une "méthode". Tout le monde découvrait, donc tout le monde avait sa chance et les moyens étaient limités.
Désormais, dès le début, les vétérans grandissent vite. Cela accélère ce mécanisme. Ils ont tous une méthode, des méthodes, certains se connaissent, s'allient, etc. D'ailleurs on les entend dire sur le forum aux nouveaux "mais faut se faire des contacts! Vous verrez, vous progresserez vite!". Et effectivement, les nouveaux sont obligés de se mettre vite au niveau.
Est ce que c'est mal?
Dans le fond non.
Sauf que le problème est dissimulé derrière ce principe de jeu : plus on accélère la logique d'expansion, plus on accélère la disparition d'Empire. Plus on accélère la logique d'expansion, plus on réduit le nombre de joueurs actifs. Plus on pratique l'expansion, plus on se retrouve seul. Plus on réduit les interactions possible.
"Mais non, Enilon!, quand t'es devenu gros, après, ya pleins d’interactions avec les autres gros?"
Ben oui, parlons en : une fois devenu trop gros, la logique d'expansion n'a plus aucun intérêt. Le vide sidéral. Après forcément, faut compter sur le bon vouloir RP pour animer le jeu.
Concrètement, quand on est trop gros, on bouge plus. Vu qu'au niveau systémique il se passe plus rien. Au niveau sectoriel, bien souvent, la situation est saturée ou bloquée. Après forcément, au niveau galactique, il faut aller chercher des interactions qui ne sont pas à la portée de tous.
Je dis pas que c'est bien ou mal, c'est un constat de ce qui conduit à l'immobilisme.
La saturation de l'expansion fait perdre toute valeur à l'accumulation de ressources (qui parfois atteint des sommets, et ça a déjà fait l'objet de modif) et fait entrer les joueurs dans un cercle vicieux, car l'immobilisme produit une accumulation de richesses, de flottes et autres...qui finissent par ne servir à rien. Puisque de toutes façons, on peut pas grossir plus.
Remarque:
M'est avis que ioniques ou pas, kamis ou pas, secteur fermés ou pas, les modifs sont en partie le fruit des jugements (très pertinents) des vétérans de la communauté et que cela enferme un peu plus le jeu dans cette logique.
Après, c'est pas forcément une critique, j'suis finalement un vétéran aussi et je comprends parfaitement les propales qui sont faite. Mais quand on parle d'immobilisme, j'pense qu'on y contribue chaque fois un peu plus en rendant toujours plus lisible et fluide le jeu, alors que (évidemment il faut qu'il soit fluide) la priorité est qu'il soit vivant et que son mécanisme central ne conduise JAMAIS à un possible immobilisme.
Dans cet esprit, et pour ceux qui ont horreur de révolutionner les principes de bases et les fondamentaux (j'ai déjà fait plein de propales en ce sens, donc je me répéterais pas), je trouverais plus logique que la durée de vie d'une galaxie soit réduite. Drastiquement. 8 mois, voir 6. Ca aurait le mérite d'être à l'échelle de la vitesse d'expansion des joueurs. Et vu qu'on va institutionnaliser les transferts d'une galaxie à l'autre, ça pourrait mettre les joueurs sous pression et ne pas leur laisser le temps de s'emmerder. Ni le temps de s'enfermer dans un secteur fermé.
- à l'époque de l'alpha/béta, la galaxie était une chose inconnue et qu'il n'y avait pas masse de flotte. Chaque vaisseaux comptaient.
- la communauté actuelle est composée de vétérans qui font vivre le jeu, mais qui ont fait le tour des galaxies et les trouvent finalement petites.
- les nouveaux qui arrivent, quelques soient la façon, l'aide, le soutien, le tutoriel, les parrains...ils sont obligés de se mettre au niveau des vétérans. Donc ils y perdent très vite le charme de la découverte dans une galaxie immense. Très vite il faut se plier aux mécanismes.
Une fois cela dit, on se penche sur les temps de jeu, les principes du jeu et on les met en perspective.
En gros, on les perçoit sur le long terme. Depuis l'alpha, jusqu'à maintenant (car certains principes sont restés fondamentalement les mêmes).
Pour ce soir, je parlerais que du "Mécanisme d'expansion".
C'est quoi ce truc dans Apo?
Notre but gameplay c'est de survivre. Lors des premières versions, personne avait une "méthode". Tout le monde découvrait, donc tout le monde avait sa chance et les moyens étaient limités.
Désormais, dès le début, les vétérans grandissent vite. Cela accélère ce mécanisme. Ils ont tous une méthode, des méthodes, certains se connaissent, s'allient, etc. D'ailleurs on les entend dire sur le forum aux nouveaux "mais faut se faire des contacts! Vous verrez, vous progresserez vite!". Et effectivement, les nouveaux sont obligés de se mettre vite au niveau.
Est ce que c'est mal?
Dans le fond non.
Sauf que le problème est dissimulé derrière ce principe de jeu : plus on accélère la logique d'expansion, plus on accélère la disparition d'Empire. Plus on accélère la logique d'expansion, plus on réduit le nombre de joueurs actifs. Plus on pratique l'expansion, plus on se retrouve seul. Plus on réduit les interactions possible.
"Mais non, Enilon!, quand t'es devenu gros, après, ya pleins d’interactions avec les autres gros?"
Ben oui, parlons en : une fois devenu trop gros, la logique d'expansion n'a plus aucun intérêt. Le vide sidéral. Après forcément, faut compter sur le bon vouloir RP pour animer le jeu.
Concrètement, quand on est trop gros, on bouge plus. Vu qu'au niveau systémique il se passe plus rien. Au niveau sectoriel, bien souvent, la situation est saturée ou bloquée. Après forcément, au niveau galactique, il faut aller chercher des interactions qui ne sont pas à la portée de tous.
Je dis pas que c'est bien ou mal, c'est un constat de ce qui conduit à l'immobilisme.
La saturation de l'expansion fait perdre toute valeur à l'accumulation de ressources (qui parfois atteint des sommets, et ça a déjà fait l'objet de modif) et fait entrer les joueurs dans un cercle vicieux, car l'immobilisme produit une accumulation de richesses, de flottes et autres...qui finissent par ne servir à rien. Puisque de toutes façons, on peut pas grossir plus.
Remarque:
M'est avis que ioniques ou pas, kamis ou pas, secteur fermés ou pas, les modifs sont en partie le fruit des jugements (très pertinents) des vétérans de la communauté et que cela enferme un peu plus le jeu dans cette logique.
Après, c'est pas forcément une critique, j'suis finalement un vétéran aussi et je comprends parfaitement les propales qui sont faite. Mais quand on parle d'immobilisme, j'pense qu'on y contribue chaque fois un peu plus en rendant toujours plus lisible et fluide le jeu, alors que (évidemment il faut qu'il soit fluide) la priorité est qu'il soit vivant et que son mécanisme central ne conduise JAMAIS à un possible immobilisme.
Dans cet esprit, et pour ceux qui ont horreur de révolutionner les principes de bases et les fondamentaux (j'ai déjà fait plein de propales en ce sens, donc je me répéterais pas), je trouverais plus logique que la durée de vie d'une galaxie soit réduite. Drastiquement. 8 mois, voir 6. Ca aurait le mérite d'être à l'échelle de la vitesse d'expansion des joueurs. Et vu qu'on va institutionnaliser les transferts d'une galaxie à l'autre, ça pourrait mettre les joueurs sous pression et ne pas leur laisser le temps de s'emmerder. Ni le temps de s'enfermer dans un secteur fermé.
Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
Je partage le constat d'une convergence vers l'immobilisme, oui.Hugo - Adminscenario a écrit :Partagez-vous cette impression d'un immobilisme en G3 ?
Si oui, quels mécanismes du jeu en sont à l'origine ?
C'est à cause des joueurs, non ?
Les joueurs ne font que "réagir" de façon optimale au contexte qu'est le système de jeu. Et donc les mécanismes du jeu sont la cause de fond.
Pourquoi ça ?
Pour moi, ceux qui parviennent à disposer d'un avantage significatif au départ (ressources, pouvoir, techno) le conservent. La conséquence, c'est que la hiérarchie entre joueurs ne varie pas, et que les joueurs de même "niveau" hésiteront à prendre le risque de bouger, ce qui favorise le status quo. Peu à gagner et tout à perdre.
Et ça se change ?
Oui, en perturbant le système pour le rendre instable : évènements aléatoires très impactants, limiter les différences entres commandants afin de les maintenir dans une zone ou un changement d'alliance peut avoir de gros effets, etc. Ou encore utiliser des PNJ qui peuvent impacter le jeu (la guilde, les brigands, des extra-terrestres, etc). On peut aussi avoir un enjeu tellement important qu'il justifie de prendre tous les risques (j'y crois moins car ce serait probablement un truc qui donne du pouvoir, et qui du coup tendrait à stabiliser la situation).
Beta3G0 : Uriel
Beta3G1 : Jameson/Amiral Hoguet
G3-G4-G5: AI5
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
"c'est typiquement le genre de chose qui se prépare par la diplomatie, non ?"
Oui, mais le seul moyen de prendre contact avec un autre secteur fermé est d'envoyé un X-Com au dirigent de leur CB. Toute la diplomatie doit donc se faire via X-Com, pas moyen de mettre en place une taverne, ce qui limite beaucoup les choses...
Oui, mais le seul moyen de prendre contact avec un autre secteur fermé est d'envoyé un X-Com au dirigent de leur CB. Toute la diplomatie doit donc se faire via X-Com, pas moyen de mettre en place une taverne, ce qui limite beaucoup les choses...
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
(Pour ne pas polluer l'autre sujet, je m'excuse ici de même auprès de Myscélium, j'avoue être un peu lourd sur le sujet )
Les blocages Ingame purs me semblent moi plus simples :
- Problème probable de la violence des kamis system-wide ET 12h : franchement qui, à part un très bon joueur ou groupe, ayant l'expérience (*), va s'opposer à un Fédé ? À mon avis ça bloque, et ça fait delete beaucoup de comptes. Les freggers je ne sais pas, pense pas.
* et là on a toujours le gros problème des techniques secrètes, qui bloquent carrément aussi dès qu'on les subit ou même avant, dès qu'on en entend parler.
- Énormes différences d'empires, et de ressources : je serais curieux de savoir de combien de planètes la modif de la stab a fait baisser les mégas-empires.
- CBI idem, j'ai peur que les ajustements progressifs et prudents prennent trop de temps, avec aussi la dispo de Macolu, on part sur du 2-3 ans pour finir une modif ? Je serais pour tester en plus brutal
- BHA : trop violents, peu de contres possibles si on l'a pas, et dépend juste du nombre de planètes sauf erreur donc again tailles d'Empires monstres.
- Les secteurs fermés je n'ai rien à y redire perso, le problème c'est surtout les communications, on en avait parlé. Pourquoi limiter les comms ? Ça, ça bloque pas mal aussi Sans intérêt donc on pourrait rendre les comms libres, et donc les accès aux tavernes (qui peuvent être privées), où qu'elles soient, sans obligation d'y avoir passé un vaisseau.
- Quelques mécanismes peuvent être rajoutés, au niveau gouvernement (taxes ou systèmes politiques etc.), ou autres...
- Et pour faire court, plus de possibilités RP entraineraient plus de regroupements de joueurs, motivés par ce qu'ils créent ensemble RP, et plus d'actions.
On a, par structure (AGs), surtout de la politique (bipolaire la plupart du temps), de la sécurité locale, et des conflits. Un exemple : une alliance pirate serait intéressante, et pourrait être connue (et admirée) par des textes, qui n'iront jamais bien à l'AG ni en taverne ni en assemblée de coalition...
Cela pourrait aussi être prédéfini, c'est facile, un texte, un leader et ça démarre.
Le RP plus ouvert peut entrainer des actions, pas seulement des actions entrainer du RP
Les blocages Ingame purs me semblent moi plus simples :
- Problème probable de la violence des kamis system-wide ET 12h : franchement qui, à part un très bon joueur ou groupe, ayant l'expérience (*), va s'opposer à un Fédé ? À mon avis ça bloque, et ça fait delete beaucoup de comptes. Les freggers je ne sais pas, pense pas.
* et là on a toujours le gros problème des techniques secrètes, qui bloquent carrément aussi dès qu'on les subit ou même avant, dès qu'on en entend parler.
- Énormes différences d'empires, et de ressources : je serais curieux de savoir de combien de planètes la modif de la stab a fait baisser les mégas-empires.
- CBI idem, j'ai peur que les ajustements progressifs et prudents prennent trop de temps, avec aussi la dispo de Macolu, on part sur du 2-3 ans pour finir une modif ? Je serais pour tester en plus brutal
- BHA : trop violents, peu de contres possibles si on l'a pas, et dépend juste du nombre de planètes sauf erreur donc again tailles d'Empires monstres.
- Les secteurs fermés je n'ai rien à y redire perso, le problème c'est surtout les communications, on en avait parlé. Pourquoi limiter les comms ? Ça, ça bloque pas mal aussi Sans intérêt donc on pourrait rendre les comms libres, et donc les accès aux tavernes (qui peuvent être privées), où qu'elles soient, sans obligation d'y avoir passé un vaisseau.
- Quelques mécanismes peuvent être rajoutés, au niveau gouvernement (taxes ou systèmes politiques etc.), ou autres...
- Et pour faire court, plus de possibilités RP entraineraient plus de regroupements de joueurs, motivés par ce qu'ils créent ensemble RP, et plus d'actions.
On a, par structure (AGs), surtout de la politique (bipolaire la plupart du temps), de la sécurité locale, et des conflits. Un exemple : une alliance pirate serait intéressante, et pourrait être connue (et admirée) par des textes, qui n'iront jamais bien à l'AG ni en taverne ni en assemblée de coalition...
Cela pourrait aussi être prédéfini, c'est facile, un texte, un leader et ça démarre.
Le RP plus ouvert peut entrainer des actions, pas seulement des actions entrainer du RP
G1 : Jane Drake (Renégat)
G3-G4 : X-Morph (Alliantiste)
G5 : Cresus Jr (Guildéen)
G6-G7 : Lucy 6.9 (Alliantiste) -> Transition RP : James B.
G11 : Jack-John Rackham (Renégat)
G13 : St-net (Alliantiste)
G3-G4 : X-Morph (Alliantiste)
G5 : Cresus Jr (Guildéen)
G6-G7 : Lucy 6.9 (Alliantiste) -> Transition RP : James B.
G11 : Jack-John Rackham (Renégat)
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
Je suis d'accord... une taverne "holographique" où les discussions communautaires seraient possibles entre personnages de secteurs fermés pour justement construire des RPs plus étoffés et plus multi-joueurs.Misterioso a écrit :et donc les accès aux tavernes (qui peuvent être privées), où qu'elles soient, sans obligation d'y avoir passé un vaisseau.
Le RP plus ouvert peut entrainer des actions, pas seulement des actions entrainer du RP
Aaaah... quel pied !
Bêta 2 : Métamorphosis - Eléa
Gamma 1 : Witch - Briséis
Gamma 2 : Neal O'Seven (G4)
G8 : Chrysalide
Gamma 1 : Witch - Briséis
Gamma 2 : Neal O'Seven (G4)
G8 : Chrysalide
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
On peut effectivement revoir l'affichage des tavernes, et mettre une option pour les rendre accessibles à tous (holo-taverne), ou préférer un lieu physique... C'est clair que cela ne peut qu'apporter au jeu. Il faut que j'en parle avec Macolu.
Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
Je n'ai qu'une expérience partielle des secteurs fermés, mais je pense que le véritable problème dans le fait que ses derniers restent fermés est qu'il n'y a pas suffisamment d'incitations à ouvrir un secteur.
Pourquoi ?
- Le menace vient de l'extérieur: pourquoi ouvrir son secteur quand on va s'exposer à une menace plus grande. Au pire, on raze tout le monde dans son secteur, c'est plus facile que de se confronter à une galaxie entière. Et comme un secteur est forcément trop grand pour une seul/une poignée de commandants, on peut se contenter d'un secteur pour vivre.
- Vivre ensemble ou tuer: si le secteur fait le choix de la survie commune, et que c'est stable, à moins d'avoir des joueurs audacieux -qui sont souvent aussi les vétérans dans les premiers secteurs-, il n'y a aucune incitation à s'ouvrir car stable en interne et l'extérieur n'apporte que des problèmes. A l'inverse, si on choisit de tuer, aucune incitation à ouvrir car pourrait permettre de l'aide extérieure à l'ennemi qu'on cherche à exterminer... Quoi qu'il en soit, pas d'incitations à ouvrir
Le peu d'incitations qui existent
- Guildéens et contrebandes: les guildéens peuvent être incités à ouvrir pour avoir accès à plus de contrebande et augmenter la taille de leur marché
- Chercher d'autres alliés: mais encore faut-il avoir la contrebande. Et logiquement, si tu possèdes la contrebande, c'est que tu es suffisamment puissant pour ne pas avoir besoin de nouveaux alliés
- Diversifier le RP: clairement, cette incitation ne motive pas assez...
Que faire ?
- Malus "Autarcie Sectorielle": je vais faire une analogie avec la Corée du Nord. Pays fermé, son développement économique et technologique est lent. Sa population est pauvre car elle ne profite pas du commerce international. Je pense qu'on devrait intégrer un malus "Autarcie Sectorielle" aux secteurs fermés. Ainsi, si le secteur est fermé, la croissance démographique et le bonheur sont plus faibles, tout comme la productivité économique et la stabilité politique. Dès l'ouverture du secteur, ce malus disparait. Cela incite tous les joueurs à s'ouvrir, car de l'ouverture tout le monde en profitera. Par ailleurs, en cas de secteur fermé, cela réduit la possibilité à un groupe de joueurs de contrôler un secteur -du fait de la stabilité politique réduite par le malus "Autarcie Sectorielle" ,mais aussi d'un bonheur réduit-. Il y a cependant un risque de cercle vicieux. Les joueurs qui resteront longtemps fermés seront en retard économique (ce qui peut aussi entrainer un retard technologique car moins d'argent) et donc plus un secteur reste fermé longtemps, plus l'écart grandit et peut-être incitera à rester fermé...
D'où ma nouvelle idée...
Ne pas laisser le destin d'un secteur aux mains de celui qui possède la contrebande: Forcer le blocus
On voit trop souvent un secteur se faire massacrer sans pouvoir recevoir de l'aide extérieur. Je pense que celui qui possède la contrebande devrait pouvoir subir des invasions provenants de l'extérieur.
Comment cela fonctionne?
Pour cela, il faudrait créer un nouvelle ordre "Forcer un secteur".
- Applicable que sur les secteur fermés.
- Il n'est possible que de lancer des ordres d'invasion. Aucun ordre d'assaut, de bombardement CBI vers d'autres PC/systèmes du secteur ou quoi que ce soit.
- Les invasions provenant de l'extérieur ne peuvent se faire que sur la planète de contrebande. Il n'y a pas d'intervention possible de l'extérieur sur les autres PC -les CBI défendent donc encore la contrebande et les assaillants venant de l'extérieur en sont toujours vulnérables- ou les autres planètes du PC1.
- Pour éviter de donner un avantage trop flagrant à des commandants plus avancées car ayant vécu plus longtemps sur un secteur plus jeune, il y a un lourd malus sur la capacité offensive à tenter de forcer un secteur -justifié par le fait qu'on livre une bataille en terre inconnue, et qu'on n'a pas l'avantage géographique-. Imaginez par exemple 50%. Il ne s'agit plus d'être un fédéré et de jeter 1 millions de kamis. Ce devient beaucoup plus cher de venir en aide à une population.
Avec ce système, si on ajoute cela à la possibilité de taverne holo-graphique, il y a un véritable risque de mettre en place une politique d'extermination à l'intérieur de son secteur, car une aide providentielle peut venir de l'extérieur. Toutefois, cette aide aura un véritable coup pour les commandants extérieurs, surtout si on prend en compte les reparamétrages qui réduisent le production par cycle -empire plus faible du fait de la stabilité réduite-, ce qui incitera à un RP alliance en échange de l'aide -je viens t'aider, j'aurai des planètes, où tu me paieras etc...-, mais aussi sera un frein aux commandants qui veulent attaquer un secteur fermé pour le simple plaisir de massacrer ou d'étendre son empire.
Au niveau RP donc, possibilité d'alliance avec l'extérieur pour le meilleur -anéantir un tyran- comme pour le pire -mettre à mal un secteur stable-. J'ai fait une analogie précédemment avec la Corée du Nord, cette option aurait pour analogie la situation actuelle en Syrie -situation d'extermination d'opposants- ou à l'URSS d'entant -risque à venir tenter de briser un secteur fermé stable et avancé pour s'étendre. Risque de s'impliquer dans un conflit, risque de vouloir s'étendre etc... Au niveau RP, tu peux difficilement faire mieux...
Beaucoup de mes solutions sont basées sur les malus, ce qui peut peut-être complexifier un peu le compréhension du jeu de prime abord. Mais cela donne des incitations valables à s'ouvrir, tout en donnant la possibilité de créer des véritables RP "secteurs fermés - secteurs ouverts"
Edit:nouvelle proposition. Idée connexe à la taverne holo-graphique: Autoriser les transferts de leems d'un secteur ouvert à secteur fermé et inversement
Un secteur fermé ne peut avoir d'intéraction avec l'extérieur. Par de possibilité de VME qui viennent et partent. Mais qu'en est-il du leems. Théoriquement, il s'agit d'une valeur informatique... De simples chiffres sur un compte bancaire. Fermé ou ouvert, les transferts sont possibles. Je trouve que cela peut être une autre alternative intéresssante:
- Si on intègre le possibilité de "forcer un secteur", des commandants dans le secteur fermé peuvent ainsi payer des commandants extérieurs pour ouvrir le secteur. Nouveau RP possibles -payer l'extérieur, anarquer les personnes dans les secteurs fermés, car de toute façon ils pourront pas venir te chercher etc...-.
- Si on intègre pas la possibilité de "forcer un secteur", ça reste un moyen d'aider des commandants à ouvrir un secteur -si tyrannie, tu aides, si le secteur est stable, tu peux trouver un traitre, qui utilisera le leems pour acheter des ressources en internes etc... Mais qui peut aussi anarquer le commandant de l'extérieur, et profiter de l'argent pour prendre la capital et devenir un tyran. Puis le commandant extérieur souhaitera se venger, je force le secteur etc..-. Nouveaux RP aides ou corruption/trahison.
De toute façon, il faut prendre en compte que si on autorise les tavernes holo-graphiques, il y aura des transferts d'argents puisqu'on paye au nombre de postes.
- Si je veux payer quelqu'un, il ouvre une taverne avec un coût d'entrée ou un coût de poste égal au montant de la transaction.
- Si quelqu'un veut me donner de l'argent, j'ouvre une taverne un coût d'entrée ou un coût de poste égal au montant de la transaction.
Où alors, on enlève le coût des tavernes, mais avec la rarification du leems, je trouve que c'est un facteur très intéressant... Ca devient une récompense et une incitation à faire du RP pour le propriétaire de la taverne.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Il y a un risque cependant, c'est que l'écart technologique risque de se creuser assez rapidement entre les migrants d'une ancienne galaxie et les natifs. Mais si on prend en compte que la migration se fait en perdant la quasi totalité de ses ressources, je trouve qu'il y a un certain équilibre -certes les commandants migrants sont plus avancées technologiquement, donc plus dangereux d'un point de vue militaire, mais ils n'ont rien pour survivre. Il leur faudra s'allier, recevoir d'un natif, ce qui n'empêche pas trahison. Mais au moins y aura-t-il RP.-.
Pourquoi ?
- Le menace vient de l'extérieur: pourquoi ouvrir son secteur quand on va s'exposer à une menace plus grande. Au pire, on raze tout le monde dans son secteur, c'est plus facile que de se confronter à une galaxie entière. Et comme un secteur est forcément trop grand pour une seul/une poignée de commandants, on peut se contenter d'un secteur pour vivre.
- Vivre ensemble ou tuer: si le secteur fait le choix de la survie commune, et que c'est stable, à moins d'avoir des joueurs audacieux -qui sont souvent aussi les vétérans dans les premiers secteurs-, il n'y a aucune incitation à s'ouvrir car stable en interne et l'extérieur n'apporte que des problèmes. A l'inverse, si on choisit de tuer, aucune incitation à ouvrir car pourrait permettre de l'aide extérieure à l'ennemi qu'on cherche à exterminer... Quoi qu'il en soit, pas d'incitations à ouvrir
Le peu d'incitations qui existent
- Guildéens et contrebandes: les guildéens peuvent être incités à ouvrir pour avoir accès à plus de contrebande et augmenter la taille de leur marché
- Chercher d'autres alliés: mais encore faut-il avoir la contrebande. Et logiquement, si tu possèdes la contrebande, c'est que tu es suffisamment puissant pour ne pas avoir besoin de nouveaux alliés
- Diversifier le RP: clairement, cette incitation ne motive pas assez...
Que faire ?
- Malus "Autarcie Sectorielle": je vais faire une analogie avec la Corée du Nord. Pays fermé, son développement économique et technologique est lent. Sa population est pauvre car elle ne profite pas du commerce international. Je pense qu'on devrait intégrer un malus "Autarcie Sectorielle" aux secteurs fermés. Ainsi, si le secteur est fermé, la croissance démographique et le bonheur sont plus faibles, tout comme la productivité économique et la stabilité politique. Dès l'ouverture du secteur, ce malus disparait. Cela incite tous les joueurs à s'ouvrir, car de l'ouverture tout le monde en profitera. Par ailleurs, en cas de secteur fermé, cela réduit la possibilité à un groupe de joueurs de contrôler un secteur -du fait de la stabilité politique réduite par le malus "Autarcie Sectorielle" ,mais aussi d'un bonheur réduit-. Il y a cependant un risque de cercle vicieux. Les joueurs qui resteront longtemps fermés seront en retard économique (ce qui peut aussi entrainer un retard technologique car moins d'argent) et donc plus un secteur reste fermé longtemps, plus l'écart grandit et peut-être incitera à rester fermé...
D'où ma nouvelle idée...
Ne pas laisser le destin d'un secteur aux mains de celui qui possède la contrebande: Forcer le blocus
On voit trop souvent un secteur se faire massacrer sans pouvoir recevoir de l'aide extérieur. Je pense que celui qui possède la contrebande devrait pouvoir subir des invasions provenants de l'extérieur.
Comment cela fonctionne?
Pour cela, il faudrait créer un nouvelle ordre "Forcer un secteur".
- Applicable que sur les secteur fermés.
- Il n'est possible que de lancer des ordres d'invasion. Aucun ordre d'assaut, de bombardement CBI vers d'autres PC/systèmes du secteur ou quoi que ce soit.
- Les invasions provenant de l'extérieur ne peuvent se faire que sur la planète de contrebande. Il n'y a pas d'intervention possible de l'extérieur sur les autres PC -les CBI défendent donc encore la contrebande et les assaillants venant de l'extérieur en sont toujours vulnérables- ou les autres planètes du PC1.
- Pour éviter de donner un avantage trop flagrant à des commandants plus avancées car ayant vécu plus longtemps sur un secteur plus jeune, il y a un lourd malus sur la capacité offensive à tenter de forcer un secteur -justifié par le fait qu'on livre une bataille en terre inconnue, et qu'on n'a pas l'avantage géographique-. Imaginez par exemple 50%. Il ne s'agit plus d'être un fédéré et de jeter 1 millions de kamis. Ce devient beaucoup plus cher de venir en aide à une population.
Avec ce système, si on ajoute cela à la possibilité de taverne holo-graphique, il y a un véritable risque de mettre en place une politique d'extermination à l'intérieur de son secteur, car une aide providentielle peut venir de l'extérieur. Toutefois, cette aide aura un véritable coup pour les commandants extérieurs, surtout si on prend en compte les reparamétrages qui réduisent le production par cycle -empire plus faible du fait de la stabilité réduite-, ce qui incitera à un RP alliance en échange de l'aide -je viens t'aider, j'aurai des planètes, où tu me paieras etc...-, mais aussi sera un frein aux commandants qui veulent attaquer un secteur fermé pour le simple plaisir de massacrer ou d'étendre son empire.
Au niveau RP donc, possibilité d'alliance avec l'extérieur pour le meilleur -anéantir un tyran- comme pour le pire -mettre à mal un secteur stable-. J'ai fait une analogie précédemment avec la Corée du Nord, cette option aurait pour analogie la situation actuelle en Syrie -situation d'extermination d'opposants- ou à l'URSS d'entant -risque à venir tenter de briser un secteur fermé stable et avancé pour s'étendre. Risque de s'impliquer dans un conflit, risque de vouloir s'étendre etc... Au niveau RP, tu peux difficilement faire mieux...
Beaucoup de mes solutions sont basées sur les malus, ce qui peut peut-être complexifier un peu le compréhension du jeu de prime abord. Mais cela donne des incitations valables à s'ouvrir, tout en donnant la possibilité de créer des véritables RP "secteurs fermés - secteurs ouverts"
Edit:nouvelle proposition. Idée connexe à la taverne holo-graphique: Autoriser les transferts de leems d'un secteur ouvert à secteur fermé et inversement
Un secteur fermé ne peut avoir d'intéraction avec l'extérieur. Par de possibilité de VME qui viennent et partent. Mais qu'en est-il du leems. Théoriquement, il s'agit d'une valeur informatique... De simples chiffres sur un compte bancaire. Fermé ou ouvert, les transferts sont possibles. Je trouve que cela peut être une autre alternative intéresssante:
- Si on intègre le possibilité de "forcer un secteur", des commandants dans le secteur fermé peuvent ainsi payer des commandants extérieurs pour ouvrir le secteur. Nouveau RP possibles -payer l'extérieur, anarquer les personnes dans les secteurs fermés, car de toute façon ils pourront pas venir te chercher etc...-.
- Si on intègre pas la possibilité de "forcer un secteur", ça reste un moyen d'aider des commandants à ouvrir un secteur -si tyrannie, tu aides, si le secteur est stable, tu peux trouver un traitre, qui utilisera le leems pour acheter des ressources en internes etc... Mais qui peut aussi anarquer le commandant de l'extérieur, et profiter de l'argent pour prendre la capital et devenir un tyran. Puis le commandant extérieur souhaitera se venger, je force le secteur etc..-. Nouveaux RP aides ou corruption/trahison.
De toute façon, il faut prendre en compte que si on autorise les tavernes holo-graphiques, il y aura des transferts d'argents puisqu'on paye au nombre de postes.
- Si je veux payer quelqu'un, il ouvre une taverne avec un coût d'entrée ou un coût de poste égal au montant de la transaction.
- Si quelqu'un veut me donner de l'argent, j'ouvre une taverne un coût d'entrée ou un coût de poste égal au montant de la transaction.
Où alors, on enlève le coût des tavernes, mais avec la rarification du leems, je trouve que c'est un facteur très intéressant... Ca devient une récompense et une incitation à faire du RP pour le propriétaire de la taverne.
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Je rejoins l'avis d'Enilon. Les galaxies ont une espérance de vie trop longue. Au bout de 6 à 8 mois, on a épuisé toutes les formes de RP, et la sainte trinité Dieu, les brigands et le gouvernement, sont les seules choses dont on parle en AG, ce qui est rapidement barbant... Donc ça me semble une excellente approche de réduire à 8 mois.Enilon a écrit : Dans cet esprit, et pour ceux qui ont horreur de révolutionner les principes de bases et les fondamentaux (j'ai déjà fait plein de propales en ce sens, donc je me répéterais pas), je trouverais plus logique que la durée de vie d'une galaxie soit réduite. Drastiquement. 8 mois, voir 6. Ca aurait le mérite d'être à l'échelle de la vitesse d'expansion des joueurs. Et vu qu'on va institutionnaliser les transferts d'une galaxie à l'autre, ça pourrait mettre les joueurs sous pression et ne pas leur laisser le temps de s'emmerder. Ni le temps de s'enfermer dans un secteur fermé.
Il y a un risque cependant, c'est que l'écart technologique risque de se creuser assez rapidement entre les migrants d'une ancienne galaxie et les natifs. Mais si on prend en compte que la migration se fait en perdant la quasi totalité de ses ressources, je trouve qu'il y a un certain équilibre -certes les commandants migrants sont plus avancées technologiquement, donc plus dangereux d'un point de vue militaire, mais ils n'ont rien pour survivre. Il leur faudra s'allier, recevoir d'un natif, ce qui n'empêche pas trahison. Mais au moins y aura-t-il RP.-.
Dernière modification par tsukama le mer. oct. 09, 2013 6:54 pm, modifié 2 fois.
Gamma 2 - G0/G1/G2: Tsukama
Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
Je trouve pas que ce soit trop long moi ...
Par contre je note que beaucoup de joueurs n'ont AUCUNE IDEE une fois que leur empire est fait ... Beaucoup sont dans l'attentisme, et "cultivent" leurs planètes.
Faut pas chercher, y'a un quota ENORME de joueurs qui ne supportent pas d'écrire 4 lignes ... C'est pas une critique, c'est un fait ... Et notez bien que le mot ENORME est en majuscule.
On l'à vu avec tout les scénarios possibles : Paix / Guerre / Politique / Aventure Galactique / Survie ... Tout. Une grosse majorité RESTE sur l'interface et rien d'autre ...
... Passe à 8h00 / Passe à 18h00 ... Deux trois messages HRP à ses potes ... Et basta ...
Le premier problème de l'immobilisme, c'est les joueurs EUX MEME !!!
Par contre je note que beaucoup de joueurs n'ont AUCUNE IDEE une fois que leur empire est fait ... Beaucoup sont dans l'attentisme, et "cultivent" leurs planètes.
Faut pas chercher, y'a un quota ENORME de joueurs qui ne supportent pas d'écrire 4 lignes ... C'est pas une critique, c'est un fait ... Et notez bien que le mot ENORME est en majuscule.
On l'à vu avec tout les scénarios possibles : Paix / Guerre / Politique / Aventure Galactique / Survie ... Tout. Une grosse majorité RESTE sur l'interface et rien d'autre ...
... Passe à 8h00 / Passe à 18h00 ... Deux trois messages HRP à ses potes ... Et basta ...
Le premier problème de l'immobilisme, c'est les joueurs EUX MEME !!!
Gamma1/G6 : Célia [RD:2101|PT:8#81]
Gamma2/G0-G1-G2-G3 : Aryakis [RD:3524|PT:8#100] -- G5 : Gabryelle
Gamma2/G0-G1-G2-G3 : Aryakis [RD:3524|PT:8#100] -- G5 : Gabryelle
Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
Je rejoins aussi Celia ici. Mes propositions visent aussi à créer des incitations pour les joueurs à intérargir avec les autres, sans nécessairement faire du RP en Assemblée qui nécessite d'écrire/lire "ENORMEMENT" de textes. Si je suis d'accord qu'une écrasante majorité des joueurs n'aiment pas lire des textes de trois pages purement RP -et parfois, j'en fait parti lorsqu'on passe des semaines de RP sans implications géopolitiques réelles-, je pense que ces derniers sont tout autant intéressés pour intérargir avec les autres.Celia a écrit :Le premier problème de l'immobilisme, c'est les joueurs EUX MEME !!!
Il s'agit juste de trouver la bonne carotte pour les ânes
Me basant sur mon cas, la seule chose nécessaire, c'est qu'il y ait une récompense à la clef, que ce ne soit pas vue comme "une perte de temps" de lire/écrire/interargir avec les autres. Il faut que les nouvelles propositions incite à intérargir parce que ça aura un réel impact sur l'empire/la situation des joueurs. Créer des tavernes holographiques, ce n'est pas suffisant. C'est inciter à plus de RP, mais ça ne change pas le désinterêt des joueurs pour le RP car ça n'a aucun effet sur leur empire.
Il faut des solutions qui lie RP et implications sur la situation d'un joueur.
EDIT: j'ai édité pas mal mon message précédant, ajoutant des nouvelles propositions, faites y un tour pour ne rien rater
Gamma 2 - G0/G1/G2: Tsukama
Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti
Celia a écrit : Le premier problème de l'immobilisme, c'est les joueurs EUX MEME !!!
Oui!! Et pour la prochaine MAJ, y faut que Macolu nous code des nouveaux joueurs!
Ou alors qu'il fasse rajouter à l'inscription une "obligation d'être actif"!
Et même pour les joueurs qui savent pas RP!
CHANGEONS DE JOUEURS!
Les joueurs, c'est le mal!
( )