Failles réglées/bugs corrigés
- le bug d'inscription au WIKI est corrigé ! Chacun peut donc y contribuer dès maintenant
- les chasseurs furtifs Arkk ne sont plus visibles dans l'outil de cartographie
- l'incohérence des canons orbitaux est résolue : le complexe de haute-technologie qui permet de les construire est maintenant débloqué par la techno "armes spatio-orbitales" de palier 3.
- exploration : nous avons corrigé le bug qui générait des flottes de "0 unités" impossibles à détruire, et nous avons supprimé ces flottes de 0 unités dans l'Univers actuel. Nous avons également reparamétré les explorations pour qu'on ne puisse plus utiliser la feinte des sites archéologiques permettant de faire croître de manière rapide une flotte. Pour les prochaines galaxies : plus de planètes disposeront de sites archéologiques, mais dans un moins grand nombre sur chacune. Le premier arrivé en bénéficiera, mais les autres non.
Travail sur la technologie
Nous avons mis en ligne les principales modifications, suite à la discussion collective menée ici : viewtopic.php?f=7&t=10903. Merci à tous les joueurs qui ont donné leur avis et permis de trouver des solutions qui devraient rendre le jeu bien meilleur !
Rappel :
Ce qui a été effectivement fait, et mis en ligne à l'instant :L'idée générale est de répondre à plusieurs problèmes :
- écart technologique entre anciens et nouveaux
- caractère contraignant des échanges de technologies afin de rester "dans la course"
- progression plus rapide que ce qu'on avait imaginé de la part d'une petite "élite" qui passe beaucoup de temps à la course aux technologies
Prix des technologies
Le prix des technologies est visible, il n'est plus possible d'investir un montant pour développer à moitié une technologie : maintenant, soit on la développe, soit on ne la développe pas.
Trois "avancements" technologiques sont définis.
- Technologie "innovante" : connue par moins de 20% des commandants alentour : prix de développement multiplié selon le barème suivant :
Palier 1 : innovation = coût X 1,5
Palier 2 : innovation = coût X 2
Palier 3 : innovation = coût X 3
Palier 4 : innovation = coût X 4
Palier 5 : innovation = coût X 5
Palier 6 : innovation = coût X 7
Palier 7 : innovation = coût X 10
Palier 8 : innovation = coût X 50
- Technologie "commune" : connue par entre 20% et 80% des commandants alentour : prix de développement normal (actuel)
- Technologie "archaïque" : connue par 80% des commandants alentour : gratuité de développement, et mécanisme de convergence automatique (cf. ci-dessous).
On définit les "commandants alentour" selon deux modalités :
- Secteur fermé : on prend en compte tous les commandants du secteur.
- Secteur ouvert : on prend en compte tous les commandants de l'ensemble des secteurs ouverts de la galaxie.
Convergence technologique
Tout joueur ne maîtrisant pas certaines technologies "archaïques"recevra gratuitement, automatiquement et à chaque cycle un certain nombre de technologies "archaïques", selon le barème suivant :
joueur au palier 1 : max 3
palier 2 : max 4
Palier 3 : max 5
Palier 4 : max 6
Palier 5 : max 7
Palier 6 : max 8
Palier 7 : max 9
Palier 8 : max 10
Le joueur qui voit des technologies arriver en est informé par un compte-rendu intitulé "circulation des savoirs technologiques"
Limitation du volume d'échanges
- Il n'est plus possible de recevoir plus de 2 technologies en même temps provenant d'autres joueurs. En revanche, chacun peut vendre autant de technologies qu'il le souhaite à autant de commandants qui le souhaitent.
- Nous avons fait sauter la limite qui empêchait de vendre plus d'une techno à un joueur. Ce la signifie qu'un joueur peut recevoir ses deux technologies simultanément autorisées à circuler d'un même joueur.
Lien subventions à la recherche - nombre de pistes développables
Afin de permettre que les joueurs soient plus indépendants dans leur développement technologique (plus de pistes pour des joueurs qui investissent réellement dans la recherche), et de faire en sorte que les CHOIX en matière de subventions jouent réellement sur le nombre et le type de pistes proposées, nous avons fait les modifications suivantes :
- Nous avons trouvé un bug : jusque là, il n'y avait pas de pondération par le taux d’impôt et le taux de dépenses publiques, ce n'était pas logique.
- Dans les pistes possibles à développer qu’on attribuait : on retranchait les pistes en stock non développés. Maintenant ce n'est plus le cas.
- Arrondi : auparavant, arrondi toujours supérieur. Problème : les joueurs ne voyaient que peu la différence selon leurs choix de politique publique. Maintenant : arrondi au plus proche. Les choix des joueurs ont donc un impact visible sur les pistes proposées !
- Avant : on dispatchait par département les pistes attribuées. Cela avait un effet mécanique de limitation des pistes proposées. Maintenant : on décide le nombre de pistes en amont. Résultat : une plus grande proportion des pistes potentiellement développables est proposée au joueur qui investit dans la science.
Souci de la clarté du mécanisme pour les joueurs
Afin que la modif apparaisse et que le nouveau système technologique soit clair pour tous, anciens comme nouveaux, nous avons pris soin de donner beaucoup d'informations...
- Modification des rubriques d’aide suivantes :
Sciences et technologies
Transférer une technologie
Secteur
Contrebande
Contrebande : administration
- Modification des compte-rendus suivants :
« ouverture de notre secteur »
« ouverture du secteur X »
Explications synthétiques :
- De cette manière, la course aux technologies reste un enjeu pour l'élite, mais cela lui coûte plus cher, et l'innovation est de plus en plus chère au cours de l'avancement dans les paliers.
- Le "rattrapage" des plus récemment arrivés par rapport à toutes les technologies maîtrisées par 80% des commandants est rapide, automatique, gratuit et non contraignant. Résultat : en quelques semaines, ils rattrapent le peloton.
- Pour les joueurs "du peloton" : les choix en matière de subvention à la recherche ont maintenant un réel impact. Un joueur qui investit beaucoup dans la recherche aura plus de choix de pistes qu'actuellement.
- La concurrence technologique entre "petits" commandants qui viennent de s'inscrire dans un secteur fermé reste la même, la convergence s'y opérera uniquement si 80% des commandants de ce secteur fermé possèdent certaines technos. Nous considérons qu'il aurait été dommage de priver les nouveaux inscrits de la phase de démarrage (radars, communication, hyperfusion) en leur donnant dès leur arrivée ces technos de manière automatique...
- L'ouverture du secteur signifie aussi l'ouverture à la convergence technologique vis à vis des commandants des secteurs ouverts de la galaxie => un sacré "boost" de développement pour les commandants du secteur qui s'ouvre. Qui arrive à point nommé à un moment où ceux qui sont toujours là commencent à connaître le jeu et commencent à faire face à des commandants expérimentés.
- Afin de limiter la "course folle" à la technologie (impliquant de nombreux clics stériles), la règle des 2 transferts max, croisée à l'augmentation du coût de l'innovation permettra à la course technologique de s'opérer non plus en fonction du temps consacré à organiser des transferts, mais en faisant des tehnos de pointe un vrai "marché" pour ceux qui les développent.
IMPORTANT : Nous mettons en ligne cette première vague pour que vous puissiez remarquer d'éventuels bugs ou incohérences sur le volet "technologiques" aujourd'hui, afin qu'on puisse les corriger demain. En parallèle, nous travaillons sur d'autres sujet. Je ferai le point demain sur les autres modifications apportées, qui viendront compléter ce sujet.
Merci à tous les joueurs qui ont pointé ces bugs, failles (certains depuis plusieurs mois), et aidé à la réflexion sur les technos
EDIT du 13 janvier 17h30 :
Nous avons consacré la journée d'aujourd'hui à amorcer un travail sur les bugs et manque d'infos des transferts et piratages. Cela se révèle fort complexe... Il faut que nous prenions un week-end entier pour replonger dedans et améliorer toutes les informations données aux joueurs, et les différents compte-rendus. A partir de là, on pourra pister les bugs, les failles, et les reparamétrages utiles beaucoup plus facilement. Je créée donc un sujet dans la rubrique "bugs" pour que tous ceux qui en ont été victimes et le seront à nouveau puissent raconter les problèmes et leurs interprétations.
Quelques petites modifications annexes qu'on vient de mettre en ligne :
- Dans les forum : le bleu est maintenant disponible (et remplace le vert dans les balises toutes prêtes des forums) puisqu'il est plus dans la charte graphique… Il est néanmoins tjrs possible d’utiliser le vert pour ceux qui préfèrent. Ce n'est pas rétroactif.
- Inscription d'un nouveau commandant ou création d'une nouvelle coalition : on vérifie maintenant que le nom ne comporte jamais plus de 1 espace d'affilée, pour éviter des abus passés.
- Le lien mort des parrainages "inviter quelqu'un" est maintenant bien vivant.
On s'arrête là pour ce week-end. Programme des prochains épisodes : avancer le bug des transferts (commencé mais pas très avancé), reparamétrer les pillages (pas eu le temps), les ioniques (mais pour ça il faut encore discuter), améliorer l'interface d'inscription et la partie publique du site (manque de temps aussi).