Salut à tous !
Pour ma part, je pense que c’est le bourinnage des gros joueurs qui fait fuir les nouveaux joueurs, alors qu’ils en sont à peine à tenter de comprendre les rouages du jeu. C’est une chose qui a bien changé depuis la beta, ces rouages. Ils sont bien plus complets et mine de rien complexes.
Je vais développer ces deux points donc : Comment éviter que les gros mangent trop facilement les petits ou bloquent leur épanouissement, sans que les gros ne s’ennuient. Comment un nouveau peut bien s’immerger et saisir les rouages du jeu.
Commençons par
l’immersion :
Pour ça il serait peut être intéressant d’immerger les nouveaux au démarrage dans un procédé de tutoriel où ils doivent gérer uniquement leur planète durant quelques temps. Par exemple, en avançant une ou deux infrastructures primaires et en développant une ou deux technologies capitales (comme tout simplement un système viable de propulsion spatiale permettant de réellement se balader ne serais-ce que dans son propre système), en acquérant un ou deux cycles de ressources, en produisant une ou deux unités. Durant ce temps, le tuto familiarise le nouveau joueur avec l’ensemble de son environnement et de ses capacités d’actions, de production, de gestion. Mais ne vous fiez pas aux apparences, je ne dis pas d’attendre 24/48/72 h, mais d’un système de tour. Une fois tous les ordres lancés, il peut cliquer et avancer le temps.
L’ensemble de ce tuto pourrait aboutir à la découverte d’un système de communication interplanétaire solide ou à la perception de transmissions de messages venus d’ailleurs (grâce à une tech ?) ; à l’accès à l’affichage du système, et à l’immersion dans le « temps réel ».
Tout le développement effectué dans le tutoriel offrirait le nécessaire de base pour démarrer que l’on pourrait obtenir également en pouvant choisir de passer le tutoriel, par exemple.
La communication doit aussi être importante, sans pour autant être submergeant au démarrage. Je pense aussi que l’accès à l’AG doit être possible rapidement, voire de suite. Ainsi des nouveaux se faisant manger par des ennemis de son système pourraient tenter de plaider leur cause avant que quoi que ce soit ne soit cuit. Cela nous emmène à
« éviter que les gros ne mangent trop vite les petits. »
Il s’agirait tout d’abord de faire prendre conscience de l’importance de la diplomatie, peut être en faisant flipper déjà le nouveau dans le tutoriel en lui parlant de rumeurs de requins avides rôdant dans la galaxie.
Il s’agirait aussi d’éviter que les nouveaux se voient privés de possibilité d’expansion. Dans la beta il y avait quelque chose de plutôt pas mal, quand un nouveau ouvrait son système, un autre système apparaissait. Ca offrait une chance aux nouveaux de pouvoir gagner des planètes, bien que de nombreux commandants s’empressaient d’aller les choper. Pourquoi ne pas faire ça ? Lorsqu’un système est ouvert par un joueur, un autre système apparaît et qui plus est bien plus proche pour lui ?
L’apocalypse régulière me plait beaucoup, la possibilité de sauver son peuple aussi, bien que cela ne devrait apporter aucun avantage stratégique au nouveau démarrage. Mais là il s’agit avant tout de
maintenir un intérêt continu à l’implication dans le jeu. Aussi la menace d’une fin est très intéressante :
- Que l’utilisation d’armes massivement destructrices aggrave ou déclenchent une échéance me plaît beaucoup également. Puis, sachant qu’alarmer les joueurs sur une apocalypse probable n’engage aucune date pour les Dieux, il n’est pas impossible du coup de faire flipper l’ensemble des joueurs et de les engager à combattre les utilisateurs de ces armes.
Ensuite évidemment ces armes devraient être limitées :
Elles pourraient avoir de sérieux impacts sur le bonheur des planètes de leur utilisateur en plus de sérieux coûts d’entretiens... Qui pourrait être heureux que son dirigeant accélère la fin du monde ? Le fait d’utiliser ces armes pourrait causer des dommages à ses propres planètes (émeutes par ex)
Enfin, je pense qu’il est possible que le rééquilibrage des forces joue dans l’investissement des joueurs tout au long de la partie. Mais le rééquilibrage des forces ne se fait pas qu’au travers des factions. Comme je le disais, je repense à l’ouverture des systèmes couplés à la capacité de développement des nouveaux joueurs, mais je pense aussi à la répartition de l’Apotium qui pourrait être plus hasardeux.
Hum, bref. Si tout ça peut apporter quelques avancées
Templar : +1
Tsumi/Fou des ombres/Vendeur d'yeux/Kooshoku/La Familia Corsaria/-EDL 786-/Sybil/Circa/Tori Lak/Abyss/Clan de l'onde bleue/Tamas