Régler les problèmes de gouv/pol pub.

Didier
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Message par Didier »

moi je vote Bob :P

Hugo - Adminscenario
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Message par Hugo - Adminscenario »

Ouais, elles sont bien les suggestions de Bob.

Hugo - Adminscenario
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Message par Hugo - Adminscenario »

En fait, Bob, on faisait fausse route.

Actuellement, on ne considère jamais le montant total de leems prélevés pour calculer l'impact des politiques publiques.

Donc rien à voir avec la population totale. Je viens de vérifier avec Macolu.

Le problème est donc bel et bien que les politiques publiques impactent trop les facteurs de civ.

Bob Brache
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Message par Bob Brache »

Mmmmmm... Vous ne prenez pas en compte le total de leems prélevés... Mais est-ce que vous ne faîtes pas quelque chose qui revient au même ? Genre, totaliser pour chaque planète avec un centre d'imposition, une valeur égale à : nb d'habitants * taux d'imposition * taux de dépenses * productivité * influence techniques bureaucratiques ?

Parce que j'ai quand même eu l'impression qu'en construisant un trésor public sur une une grosse juteuse je réhaussais l'efficacité de mes politiques.

Ou bien faîtes-vous un calcul global : taux d'imposition moyen * taux de dépenses * productivité * influence techniques bureaucratiques ?

Hugo - Adminscenario
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Message par Hugo - Adminscenario »

On prend en compte les taux d'impôt et de défense. Ce n'est pas corrélé à la population, j'en suis certain à 100%

Mais j'ai compris ce qui merde. Le mécanisme actuel démultiplie l'efficacité des politiques publiques à un point beaucoup trop élevé. Ce qui fait que les politiques publiques jouent plus sur les facteurs que le tx d'impot, le type de gouv, etc.

C'est LE problème. On va retraiter ça, et redonner leur place aux politiques publiques : des choix qui permettent d'affiner le type de gouv, mais qui doivent pas changer du tout au tout sur 1 clic (ce qui perturbe considérablement les joueurs, au passage)

Bob Brache
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Message par Bob Brache »

Ok, mes excuses donc.

En fait si j'ai bien compris, vous n'allez pas mettre en place de seuil limite, mais simplement réduire le coefficient liant revenu par habitant (indirectement c'est donc ça) et impact des politiques ?

Si c'est bien cela, ça me paraît sage, mais s'il est vrai que ces changements radicaux sont un peu lourds à gérer, il épicent les choses. Personnellement, j'aimerais qu'on continue à sentir une différence sensible. Peut-être en prenant le logarithme du revenu par habitant ? Ca diminuerait l'impact des dernières technologies mais ça vous faciliterait aussi la recherche d'un équilibre satisfaisant au début comme à la fin du jeu.

Hugo - Adminscenario
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Message par Hugo - Adminscenario »

En fait on ne prenait pas le revenu par habitant.

On prend le taux d'impot, et le taux de dépense publique. Donc parfaitement indépendants de la taille de la civilisation.

La taille de la civilisation joue sur ce qui est produit, et l'argent qui rejoint les caisses. Mais que cela soit pour une civilisation à 10 milliards de personne où à 10 000, l'impact de la politique publique X sur le facteur Y sera la même si le taux d'impot, le taux de dépense publique, et le taux de subvention est la même.

Ce qu'on a fait là, c'est 1. Renforcer la dualité : taux d'impot/facteur bonheur. 2. Dans le cas extrême d'un fort taux d'impot et d'un fort taux de dépenses publiques, là où les politiques pesaient 4, elles pèsent aujourd'hui 1,75. Ca reste proportionnel, bien sûr.


On a fait les modifs. Cela devrait rendre le jeu plus intéressant, mieux paramétré. Et la différence entre différents choix de politiques publiques est tout de même sensible. Notamment, le jeu entre impôt/satisfaction prend une réelle importance maintenant.

Je pense aussi que ça va résoudre en soi une partie des problèmes liés au ralliement diplo.

Bob Brache
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Message par Bob Brache »

Pour ma remarque sur le revenu par habitant, j'aurais dû expliciter : le revenu par habitant est justement égal à : C * techniques bureaucratiques * productivité globale * ...
Quand vous prenez taux d'impôt * dépenses publiques * techniques bureaucratiques * ..., vous prenez quelque chose qui est proportionnel au revenu par habitant.
:wink:

Sinon, ça devrait effectivement virer un peu de gros billisme et rendre le jeu plus intérressant et cohérent.

Bob Brache
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Message par Bob Brache »

SInon une petite question s'il te plaît, Hugo : pour le bonheur par rapport à l'impôt, vous fonctionnez par seuils ou bien est-ce que c'est progressif ?

Hugo - Adminscenario
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Message par Hugo - Adminscenario »

C'est progressif. Pas de seuil.

A 50%, impact nul. Malus au-dessus de 50%, bonus au-dessous.

Mais les écarts de bonheur sont aussi régulés d'une façon particulière:

Mettons, tu as un facteur de 20.
Prenons ta planète "bobland".

Si Bobland a un bonheur pourri (10 par ex.), alors le bonheur progressera vite ce cycle.

Si Bobland a un bonheur élevé (90), alors le bonheur progressera à peine ce cycle.

L'idée c'est que si t'es très bas, ça remonte facilement, ça baisse très doucement.
Si t'es très haut, ça baisse facilement, ça monte tout doux.

Bob Brache
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Message par Bob Brache »

Merci pour ta réponse Hugo. :)

Pour le ralentissement aux extrêmes du bonheur des planètes, ça j'avais déjà pu le constater. Nombre de mes planètes se traînent péniblement à 99,2%. :lol:

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