Aide aux débutants (ou non)
Aide aux débutants (ou non)
Prérequis : http://histoire.apocalypsis.org/index.p ... %C3%A9part
L'idée n'est pas de vous dire ce que vous devez exactement faire cycle après cycle et vous mâcher le travail, mais vous donnez quelques clefs pour réussir le début de partie avec quelques trucs et astuces dont vous aurez besoin les premiers cycles.
Beaucoup galèrent sur la conquête de monde alors qu'elle est capitale, quelques trucs en vracs :
-Ne vous jetez pas sur les mondes de votre pc natal, on viendra rarement vous les prendre (et dans ce cas là, un message suffit le plus souvent à régler l'affaire), ces mondes sont faiblement peuplé, vous avez besoin au début de mettre la main sur un ou des mondes d'au moins million d'habitant.
-Si vous êtes fédé, vous pouvez prendre les trois mondes, en dehors de celui brigand, afin de vous les garantir.
Où coloniser alors?
Dans un système qui porte un chiffre paire, les mondes y sont plus peuplé. Vous pourrez y construire toutes les mines, voir une nouvelle université (ce qui vous permettra de développer plusieurs technologies à la fois) et le complexe d'enseignement publique.
Explorez les mondes et attaquez en conséquence. N'hésitez pas à rallier les mondes très peuplé, l'investissement pour les prendre militairement au début est trop élevé.
En résumé, développez au plus vite la fusion extra-systémique et envoyez vos unités militaires et des vaisseaux diplomatiques dans le système paire le plus proche de vous. Si vous avez peur d'arriver un peu tard, n'hésitez pas à vous diriger directement sur un autre PC que le 1, ça vous évitera de devoir rendre un monde si celui ci est pris par quelqu'un d'autre avant.
Vous avez dans l'article plus haut, les formules pour vous donner une idée du nombre de vaisseaux à envoyer pour conquérir un monde.
Pour le ralliement diplomatique il vous suffit d'avoir plus de 50% en bonheur, vous ne trouverez pas de mondes neutre ou brigands aillant plus de bonheur. A vous de trouver le bon nombre de vaisseau à envoyer, vous n'avez pas besoin d'en envoyer 50 ou plus. Prenez un nombre qui vous paraît correct, n'hésiter pas à tester de temps en temps avec moins de vaisseaux. Vous trouverez rapidement le nombre minimum à envoyer.
La différence de bonheur ne compte pas, il vous suffit d'avoir un plus haut bonheur moyen que le bonheur de la planète à rallier.
En pratique vous remarquerez vite qu'il faut mieux rallier les planètes brigandes et envahir les planètes neutres.
A savoir : La planète brigande de votre système natal à 80% en bonheur et la contrebande 90%. Tout les mondes du système 0 ont au minimum un milliard d'habitant, foncez avec des vaisseaux diplomatique si ce système est proche du votre!
L'économie, le nerf de guerre au début :
Ne soyez pas timide avec l'imposition de vos mondes au début, ce qui compte c'est d'avoir un facteur bonheur positif.
De même pour le taux de dépense publique, vous pouvez dépassez les 70%, c'est ce bonheur qu'apportera ce niveau qui vous permettra d'augmenter bien votre taux d'imposition.
A titre d'exemple je suis entre 60 et 70% en imposition au début de mes parties.
La répartition :
Le plus important est d'avoir un taux de crime et de corruption très bas, faites en sorte de passer en dessous de 10%, voir 5%, inutile donc de mettre des points dans l'éduction (productivité) si une grosse part de vos revenu est détournée par le crime.
Les loisirs et la culture? Vous n'en avez pas besoin à ce stade, vous, vous avez besoin de leems et de ressources, personne n'ira rallier vos mondes (sauf ordre croisé) pour le moment.
Subvention aux armées? Avez vous l'intention de prendre des mondes au cours du prochain cycle?
Non? Enlevez tout et mettez en police intérieur ou à l'éducation.
Oui? Mettez quelques points avec priorité aux actions offensives. Vous n'avez pas encore à ce stade, besoin de défendre vos mondes, les autres joueurs sont trop occupé à conquérir les mondes neutre ou brigands.
Pour la recherche mettez assez pour débloquer les pistes de plusieurs technologies par cycle. (Entre 15 et 20% suivant votre dépense publique et type d'imposition)
Notez que ces vos indices de civilisations et votre niveau technologique au moment de la résolution du combat qui est prit en compte, de même pour le bonheur et les ralliements.
Les leems :
Vous avez une bonne imposition à présent, de bons indices, les leems rentreront. Mais regardez vos stocks d'énergie qui s'accumulent. Trouvez vous un guildéen (si vous en êtes pas un) et vendez lui vos surplus. Vous voilà avec assez de leems pour vous développer et rechercher le plus de technologies possibles.
Les sciences :
Toujours privilégier les technologies génériques (les améliorations), c'est elles qui vous feront passer au palier suivant. Si il vous reste des leems, recherchez les fondamentales.
C'est un premier jet, j'ajouterais et améliorerais certains trucs au fil des retours. Bon jeu.
L'idée n'est pas de vous dire ce que vous devez exactement faire cycle après cycle et vous mâcher le travail, mais vous donnez quelques clefs pour réussir le début de partie avec quelques trucs et astuces dont vous aurez besoin les premiers cycles.
Beaucoup galèrent sur la conquête de monde alors qu'elle est capitale, quelques trucs en vracs :
-Ne vous jetez pas sur les mondes de votre pc natal, on viendra rarement vous les prendre (et dans ce cas là, un message suffit le plus souvent à régler l'affaire), ces mondes sont faiblement peuplé, vous avez besoin au début de mettre la main sur un ou des mondes d'au moins million d'habitant.
-Si vous êtes fédé, vous pouvez prendre les trois mondes, en dehors de celui brigand, afin de vous les garantir.
Où coloniser alors?
Dans un système qui porte un chiffre paire, les mondes y sont plus peuplé. Vous pourrez y construire toutes les mines, voir une nouvelle université (ce qui vous permettra de développer plusieurs technologies à la fois) et le complexe d'enseignement publique.
Explorez les mondes et attaquez en conséquence. N'hésitez pas à rallier les mondes très peuplé, l'investissement pour les prendre militairement au début est trop élevé.
En résumé, développez au plus vite la fusion extra-systémique et envoyez vos unités militaires et des vaisseaux diplomatiques dans le système paire le plus proche de vous. Si vous avez peur d'arriver un peu tard, n'hésitez pas à vous diriger directement sur un autre PC que le 1, ça vous évitera de devoir rendre un monde si celui ci est pris par quelqu'un d'autre avant.
Vous avez dans l'article plus haut, les formules pour vous donner une idée du nombre de vaisseaux à envoyer pour conquérir un monde.
Pour le ralliement diplomatique il vous suffit d'avoir plus de 50% en bonheur, vous ne trouverez pas de mondes neutre ou brigands aillant plus de bonheur. A vous de trouver le bon nombre de vaisseau à envoyer, vous n'avez pas besoin d'en envoyer 50 ou plus. Prenez un nombre qui vous paraît correct, n'hésiter pas à tester de temps en temps avec moins de vaisseaux. Vous trouverez rapidement le nombre minimum à envoyer.
La différence de bonheur ne compte pas, il vous suffit d'avoir un plus haut bonheur moyen que le bonheur de la planète à rallier.
En pratique vous remarquerez vite qu'il faut mieux rallier les planètes brigandes et envahir les planètes neutres.
A savoir : La planète brigande de votre système natal à 80% en bonheur et la contrebande 90%. Tout les mondes du système 0 ont au minimum un milliard d'habitant, foncez avec des vaisseaux diplomatique si ce système est proche du votre!
L'économie, le nerf de guerre au début :
Ne soyez pas timide avec l'imposition de vos mondes au début, ce qui compte c'est d'avoir un facteur bonheur positif.
De même pour le taux de dépense publique, vous pouvez dépassez les 70%, c'est ce bonheur qu'apportera ce niveau qui vous permettra d'augmenter bien votre taux d'imposition.
A titre d'exemple je suis entre 60 et 70% en imposition au début de mes parties.
La répartition :
Le plus important est d'avoir un taux de crime et de corruption très bas, faites en sorte de passer en dessous de 10%, voir 5%, inutile donc de mettre des points dans l'éduction (productivité) si une grosse part de vos revenu est détournée par le crime.
Les loisirs et la culture? Vous n'en avez pas besoin à ce stade, vous, vous avez besoin de leems et de ressources, personne n'ira rallier vos mondes (sauf ordre croisé) pour le moment.
Subvention aux armées? Avez vous l'intention de prendre des mondes au cours du prochain cycle?
Non? Enlevez tout et mettez en police intérieur ou à l'éducation.
Oui? Mettez quelques points avec priorité aux actions offensives. Vous n'avez pas encore à ce stade, besoin de défendre vos mondes, les autres joueurs sont trop occupé à conquérir les mondes neutre ou brigands.
Pour la recherche mettez assez pour débloquer les pistes de plusieurs technologies par cycle. (Entre 15 et 20% suivant votre dépense publique et type d'imposition)
Notez que ces vos indices de civilisations et votre niveau technologique au moment de la résolution du combat qui est prit en compte, de même pour le bonheur et les ralliements.
Les leems :
Vous avez une bonne imposition à présent, de bons indices, les leems rentreront. Mais regardez vos stocks d'énergie qui s'accumulent. Trouvez vous un guildéen (si vous en êtes pas un) et vendez lui vos surplus. Vous voilà avec assez de leems pour vous développer et rechercher le plus de technologies possibles.
Les sciences :
Toujours privilégier les technologies génériques (les améliorations), c'est elles qui vous feront passer au palier suivant. Si il vous reste des leems, recherchez les fondamentales.
C'est un premier jet, j'ajouterais et améliorerais certains trucs au fil des retours. Bon jeu.
G2 -> Eddard Larn
G3 -> Ulric Tempête : "De notre fureur naît la tempête."
G4 -> Håkon Larn
G5 -> Harald Tempête
G3 -> Ulric Tempête : "De notre fureur naît la tempête."
G4 -> Håkon Larn
G5 -> Harald Tempête
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Re: Aide aux débutants (ou non)
Post qui va perdre en visibilité hélas...
À mon avis c'est à mettre à jour en ligne IG et dans le Wiki :
viewtopic.php?f=50&t=11471
Les ralliements ne sont guère (ou pas) mentionnés notamment.
À mon avis c'est à mettre à jour en ligne IG et dans le Wiki :
viewtopic.php?f=50&t=11471
Les ralliements ne sont guère (ou pas) mentionnés notamment.
G1 : Jane Drake (Renégat)
G3-G4 : X-Morph (Alliantiste)
G5 : Cresus Jr (Guildéen)
G6-G7 : Lucy 6.9 (Alliantiste) -> Transition RP : James B.
G11 : Jack-John Rackham (Renégat)
G13 : St-net (Alliantiste)
G3-G4 : X-Morph (Alliantiste)
G5 : Cresus Jr (Guildéen)
G6-G7 : Lucy 6.9 (Alliantiste) -> Transition RP : James B.
G11 : Jack-John Rackham (Renégat)
G13 : St-net (Alliantiste)
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Re: Aide aux débutants (ou non)
En attendant une mise à jour du wiki ou du tuto de démarrage IG.
Mon brouillon : tuto de démarrage en résumé ------------
En résumé, l’essentiel pour démarrer :
Les trois clefs de départ : il vous faut développer la techno, obtenir des planètes peuplées, et avoir une bonne gestion.
- Construisez dès que possible (suivant vos ressources) 4 centres de loisirs sur votre capitale. Cela vous protégera des ralliements hostiles éventuels, mais surtout cela vous permettra de faire des ralliements pour obtenir de nouvelles planètes.
- Faites des explorations tous azimuths. 10 navettes suffisent. Notez les résultats sous la forme : informations obtenues (ce qui signifie planète peu peuplée donc peu intéressante), ou pas d’informations obtenues (ce qui signale une planète peuplée donc intéressante).
- Vous rallierez les planètes peuplées (en milliards d’habitants) avec vos vaisseaux diplomatiques (construisez-en quelques-uns en plus). 10 VD par planète suffisent.
- Dés que vous obtenez la technologie correspondante aux sondes, faites-en, c’est mieux que les navettes à priori.
- Dés que vous obtenez la technologie fusion extra-systémique, envoyez des packs sondes+vaisseaux diplomatiques vers les systèmes pairs (ils comportent de grosses planètes, et pas de Commandants inscrits qui eux sont dans les systèmes impairs).
- La contrebande se trouve en système 0, mais les planètes y sont plus difficiles à rallier.
- Ne construisez pas tout de suite de trésor public sur vos nouvelles planètes, cela ralentirait l’augmentation du bonheur. Mettez éventuellement quelques centres de loisirs.
- Votre bonheur global doit être toujours au moins à 60 en gros pour réussir vos ralliements.
L’autre option consiste à faire des invasions, mais il vous faut des planètes peuplées de plusieurs milliards d’habitants, plus difficiles à envahir. Cette option est à mon avis réservée aux Fédérés expérimentés, et encore... au début, vous aurez peu de ressources pour les kamis « jetables »...
- Construisez les départements de recherche manquants sur votre capitale.
Quand vous pourrez, construisez sur une bonne planète peuplée obtenue, une université puis les départements de recherche (sauf secret-défense, un seul suffit).
- Développez toutes les pistes de recherche dès que vous pouvez.
La techno vous donnera accès à plein de nouvelles possibilités, des vaisseaux, des bâtiments, des déplacements, etc. mais surtout : à de nouveaux régimes politiques avec de biens meilleurs indices ! Cela va donc tout changer pour vous, et c’est prioritaire.
La gestion de vos ressources va être tendue au début, faites attention. Vous aurez surtout besoin de mines de métaux au début, et les centres d’enseignement 1 (obtenus par la technologie) sont intéressants.
La gestion de votre civilisation (politique intérieure) n’est pas à négliger non plus : vous ne laisserez pas bêtement tous les budgets à 20%, ni les options par défaut. Là il faut chercher, l’aide en ligne est assez complète. Typiquement vous avez besoin de :
- Système proportionnel au moins, pour avoir assez de revenus (notamment pour les recherches qui coûtent assez vite cher).
- Budget recherche 20-50%
- Armée si vous êtes Fédéré en phase d’invasions, ou si vous êtes en danger (les Brigands vous attaqueront vos planètes, donc prévoir un peu de défense à terme, encore que les grosses planètes ont une défense naturelle).
- Police intérieure car vous ne voulez pas perdre vos productions y compris vos revenus ! Essayez donc d’obtenir un indice (indicateurs) proche de 0, en mettant un budget conséquent.
- Mettez 0 aux autres budgets, mais choisissez bien les options, cela joue.
Faites des simulations jusqu’à avoir des indices corrects.
Dès que vous obtenez une technologie sociale de régime politique, changez-en. Mais utilisez d’abord, là, l’outil de comparaison, car ce changement-là est irréversible (pas de simulation possible). Quelques troubles s’ensuivront, vos indices seront perturbés pendant environ 1 cycle, mais c’est indispensable et bien plus performant ensuite.
Après quelques temps, faites attention aussi :
- Les Brigands vont attaquer vos planètes, il vous faudra avoir un minimum de défense (l’indice est indiqué pour chaque planète), ou les éradiquer (les canons obtenus au palier techno 3 sont utiles pour les affaiblir aussi).
- Surveillez aussi vos bilans. Si vous prenez trop de planètes par rapport à votre stabilité et votre bonheur global, vous allez avoir des troubles : réagissez aussitôt (en augmentant la stabilité par exemple, ou en lâchant les planètes-boulet telles que les peu peuplées). Sinon vous aurez des insurrections, c’est-à-dire la perte de vos planètes les moins heureuses ! C’est très désagréable et pénalisant, et en plus ces planètes deviennent Brigands, donc attention.
- Les recherches peuvent devenir coûteuses dès le palier 3 ou 4, relativement à vos moyens, surtout si vous n’êtes pas Alliantiste ou Guildéen, et si le secteur n’est pas très avancé. Les échanges (transferts) peuvent être très intéressants.
Ne négligez pas la communication. À ce sujet vous devriez regarder régulièrement les tavernes existantes (tavernes -> listes des tavernes connues).
Il faut savoir que dans un secteur, souvent, les Commandants les plus développés, au bout d’un moment, peuvent se retrouver à l’étroit ou penser à augmenter la sécurité interne, et risquent de viser les Commandants qui semblent inactifs. De plus vos chances de survie ou de développement sont très réduites si vous restez sans allié (si possible de profil différent, complémentaire).
Mon brouillon : tuto de démarrage en résumé ------------
En résumé, l’essentiel pour démarrer :
Les trois clefs de départ : il vous faut développer la techno, obtenir des planètes peuplées, et avoir une bonne gestion.
- Construisez dès que possible (suivant vos ressources) 4 centres de loisirs sur votre capitale. Cela vous protégera des ralliements hostiles éventuels, mais surtout cela vous permettra de faire des ralliements pour obtenir de nouvelles planètes.
- Faites des explorations tous azimuths. 10 navettes suffisent. Notez les résultats sous la forme : informations obtenues (ce qui signifie planète peu peuplée donc peu intéressante), ou pas d’informations obtenues (ce qui signale une planète peuplée donc intéressante).
- Vous rallierez les planètes peuplées (en milliards d’habitants) avec vos vaisseaux diplomatiques (construisez-en quelques-uns en plus). 10 VD par planète suffisent.
- Dés que vous obtenez la technologie correspondante aux sondes, faites-en, c’est mieux que les navettes à priori.
- Dés que vous obtenez la technologie fusion extra-systémique, envoyez des packs sondes+vaisseaux diplomatiques vers les systèmes pairs (ils comportent de grosses planètes, et pas de Commandants inscrits qui eux sont dans les systèmes impairs).
- La contrebande se trouve en système 0, mais les planètes y sont plus difficiles à rallier.
- Ne construisez pas tout de suite de trésor public sur vos nouvelles planètes, cela ralentirait l’augmentation du bonheur. Mettez éventuellement quelques centres de loisirs.
- Votre bonheur global doit être toujours au moins à 60 en gros pour réussir vos ralliements.
L’autre option consiste à faire des invasions, mais il vous faut des planètes peuplées de plusieurs milliards d’habitants, plus difficiles à envahir. Cette option est à mon avis réservée aux Fédérés expérimentés, et encore... au début, vous aurez peu de ressources pour les kamis « jetables »...
- Construisez les départements de recherche manquants sur votre capitale.
Quand vous pourrez, construisez sur une bonne planète peuplée obtenue, une université puis les départements de recherche (sauf secret-défense, un seul suffit).
- Développez toutes les pistes de recherche dès que vous pouvez.
La techno vous donnera accès à plein de nouvelles possibilités, des vaisseaux, des bâtiments, des déplacements, etc. mais surtout : à de nouveaux régimes politiques avec de biens meilleurs indices ! Cela va donc tout changer pour vous, et c’est prioritaire.
La gestion de vos ressources va être tendue au début, faites attention. Vous aurez surtout besoin de mines de métaux au début, et les centres d’enseignement 1 (obtenus par la technologie) sont intéressants.
La gestion de votre civilisation (politique intérieure) n’est pas à négliger non plus : vous ne laisserez pas bêtement tous les budgets à 20%, ni les options par défaut. Là il faut chercher, l’aide en ligne est assez complète. Typiquement vous avez besoin de :
- Système proportionnel au moins, pour avoir assez de revenus (notamment pour les recherches qui coûtent assez vite cher).
- Budget recherche 20-50%
- Armée si vous êtes Fédéré en phase d’invasions, ou si vous êtes en danger (les Brigands vous attaqueront vos planètes, donc prévoir un peu de défense à terme, encore que les grosses planètes ont une défense naturelle).
- Police intérieure car vous ne voulez pas perdre vos productions y compris vos revenus ! Essayez donc d’obtenir un indice (indicateurs) proche de 0, en mettant un budget conséquent.
- Mettez 0 aux autres budgets, mais choisissez bien les options, cela joue.
Faites des simulations jusqu’à avoir des indices corrects.
Dès que vous obtenez une technologie sociale de régime politique, changez-en. Mais utilisez d’abord, là, l’outil de comparaison, car ce changement-là est irréversible (pas de simulation possible). Quelques troubles s’ensuivront, vos indices seront perturbés pendant environ 1 cycle, mais c’est indispensable et bien plus performant ensuite.
Après quelques temps, faites attention aussi :
- Les Brigands vont attaquer vos planètes, il vous faudra avoir un minimum de défense (l’indice est indiqué pour chaque planète), ou les éradiquer (les canons obtenus au palier techno 3 sont utiles pour les affaiblir aussi).
- Surveillez aussi vos bilans. Si vous prenez trop de planètes par rapport à votre stabilité et votre bonheur global, vous allez avoir des troubles : réagissez aussitôt (en augmentant la stabilité par exemple, ou en lâchant les planètes-boulet telles que les peu peuplées). Sinon vous aurez des insurrections, c’est-à-dire la perte de vos planètes les moins heureuses ! C’est très désagréable et pénalisant, et en plus ces planètes deviennent Brigands, donc attention.
- Les recherches peuvent devenir coûteuses dès le palier 3 ou 4, relativement à vos moyens, surtout si vous n’êtes pas Alliantiste ou Guildéen, et si le secteur n’est pas très avancé. Les échanges (transferts) peuvent être très intéressants.
Ne négligez pas la communication. À ce sujet vous devriez regarder régulièrement les tavernes existantes (tavernes -> listes des tavernes connues).
Il faut savoir que dans un secteur, souvent, les Commandants les plus développés, au bout d’un moment, peuvent se retrouver à l’étroit ou penser à augmenter la sécurité interne, et risquent de viser les Commandants qui semblent inactifs. De plus vos chances de survie ou de développement sont très réduites si vous restez sans allié (si possible de profil différent, complémentaire).
G1 : Jane Drake (Renégat)
G3-G4 : X-Morph (Alliantiste)
G5 : Cresus Jr (Guildéen)
G6-G7 : Lucy 6.9 (Alliantiste) -> Transition RP : James B.
G11 : Jack-John Rackham (Renégat)
G13 : St-net (Alliantiste)
G3-G4 : X-Morph (Alliantiste)
G5 : Cresus Jr (Guildéen)
G6-G7 : Lucy 6.9 (Alliantiste) -> Transition RP : James B.
G11 : Jack-John Rackham (Renégat)
G13 : St-net (Alliantiste)
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Re: Aide aux débutants (ou non)
Up.
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G5 : Cresus Jr (Guildéen)
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Re: Aide aux débutants (ou non)
Up.
Reviendrai plus tard sur les questions de Thelonious...
La gestion est hyper importante, et au début il y a des ajustements à faire très très souvent. C'est fun je trouve cet aspect, mais très subtil.
Donc pour être performant il faut s'y intéresser de près (et largement, les infos sont ici et là), et tester. Et faire des simulations, c'est pratique ça.
À noter par exemple que le type de taxation impacte les indices, donc voir si vous avez impérativement besoin de revenus, choisir proportionnel (et ne pas mettre 100% au budget global), à l'inverse un Guildéen spéculant et n'ayant pas besoin de revenus mettra redistributif et 100%, pour avoir les meilleurs indices possibles.
Le taux de taxation par planète est important aussi, là où vous avez des trésors publics (pas conseillé d'en mettre partout ça freine le bonheur), vous pouvez taxer de 51% à 70-80% environ. Votre taux moyen doit être au minimum de 51% attention. Ça impacte aussi les indices.
En gros tous vos choix impactent vos indices, donc c'est à simuler/tester à fond.
Reviendrai plus tard sur les questions de Thelonious...
La gestion est hyper importante, et au début il y a des ajustements à faire très très souvent. C'est fun je trouve cet aspect, mais très subtil.
Donc pour être performant il faut s'y intéresser de près (et largement, les infos sont ici et là), et tester. Et faire des simulations, c'est pratique ça.
À noter par exemple que le type de taxation impacte les indices, donc voir si vous avez impérativement besoin de revenus, choisir proportionnel (et ne pas mettre 100% au budget global), à l'inverse un Guildéen spéculant et n'ayant pas besoin de revenus mettra redistributif et 100%, pour avoir les meilleurs indices possibles.
Le taux de taxation par planète est important aussi, là où vous avez des trésors publics (pas conseillé d'en mettre partout ça freine le bonheur), vous pouvez taxer de 51% à 70-80% environ. Votre taux moyen doit être au minimum de 51% attention. Ça impacte aussi les indices.
En gros tous vos choix impactent vos indices, donc c'est à simuler/tester à fond.
G1 : Jane Drake (Renégat)
G3-G4 : X-Morph (Alliantiste)
G5 : Cresus Jr (Guildéen)
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G11 : Jack-John Rackham (Renégat)
G13 : St-net (Alliantiste)
G3-G4 : X-Morph (Alliantiste)
G5 : Cresus Jr (Guildéen)
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G11 : Jack-John Rackham (Renégat)
G13 : St-net (Alliantiste)
Re: Aide aux débutants (ou non)
Dans une optique d'expansion via vaisseaux diplomatique en début de galaxie, et où donc la concurrence dans les premiers secteurs est la plus féroce, voilà quelques petits conseils:
-Construction de zones de loisirs, départements scientifiques, et une dizaine de VD. Baisse des impôts et maximisation des indices bonheur et crime et corruption.
-Exploration de toutes les planètes du système natal avec 5 navettes. Puis toutes les planètes de tous les systèmes...
-Un fois au dessus d'un bonheur moyen de 65%, envoie des premiers VD vers système 0, ou systèmes pairs.
-Début d'un ralliement sur planète peuplé.
-Garder des ressources pour construire des zones de loisir dès que la planète peuplée est ralliée pour faire remonter le bonheur moyen. Construire rapidement une université pour pouvoir développer 2 par 2 les sciences et se "détacher".
-Ensuite, continuer à rallier, en gardant des ressources pour la construction de zones de loisir et ainsi rester toujours au dessus de 65% de bonheur moyen.
-ralliement 48h - construction de zones de loisirs 24h. Continuez ainsi afin que vos ralliements n'arrivent pas au moment où votre bonheur moyen est plombé par vos précédents ralliements...
Ainsi de suite, la gestion de la résolution de ces ordres peut vous faire gagner/perdre plusieurs jours...
Lorsque vous aurez 4-5 planètes à 10MA d'habitants, vous pouvez vous accorder un break de 2 jours pour construire toutes les infrasctructures disponibles.
Reprenez ensuite votre expansion au VD, ce sera beaucoup plus simple et pourrez commencer à lancer plusieurs ralliement par jour. Normalement c'est "gagné", vous êtes au dessus niveau science, économie, leems etc...
Ce n'est surement pas la technique la plus dure et la plus recherchée, mais ça marche assez bien...
-Construction de zones de loisirs, départements scientifiques, et une dizaine de VD. Baisse des impôts et maximisation des indices bonheur et crime et corruption.
-Exploration de toutes les planètes du système natal avec 5 navettes. Puis toutes les planètes de tous les systèmes...
-Un fois au dessus d'un bonheur moyen de 65%, envoie des premiers VD vers système 0, ou systèmes pairs.
-Début d'un ralliement sur planète peuplé.
-Garder des ressources pour construire des zones de loisir dès que la planète peuplée est ralliée pour faire remonter le bonheur moyen. Construire rapidement une université pour pouvoir développer 2 par 2 les sciences et se "détacher".
-Ensuite, continuer à rallier, en gardant des ressources pour la construction de zones de loisir et ainsi rester toujours au dessus de 65% de bonheur moyen.
-ralliement 48h - construction de zones de loisirs 24h. Continuez ainsi afin que vos ralliements n'arrivent pas au moment où votre bonheur moyen est plombé par vos précédents ralliements...
Ainsi de suite, la gestion de la résolution de ces ordres peut vous faire gagner/perdre plusieurs jours...
Lorsque vous aurez 4-5 planètes à 10MA d'habitants, vous pouvez vous accorder un break de 2 jours pour construire toutes les infrasctructures disponibles.
Reprenez ensuite votre expansion au VD, ce sera beaucoup plus simple et pourrez commencer à lancer plusieurs ralliement par jour. Normalement c'est "gagné", vous êtes au dessus niveau science, économie, leems etc...
Ce n'est surement pas la technique la plus dure et la plus recherchée, mais ça marche assez bien...
Béta 3/// G1:Roots Boy G2:Grimo Dongo
Gamma G3: Amalricus, Tarkela Tanta
Gamma 2 G4: Vanja
Gamma 2 G5: Général Aladeen
Gamma 2 G7: Kamil
Gamma G3: Amalricus, Tarkela Tanta
Gamma 2 G4: Vanja
Gamma 2 G5: Général Aladeen
Gamma 2 G7: Kamil
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Re: Aide aux débutants (ou non)
Oui ça marche bien comme méthode, perso je fais jamais d'invasions.
Un détail assez important mais complexe : le mieux est de voir quand et combien de zones de loisirs mettre.
Car, si on met les 5 dès le début, à moyen terme on rame un peu. J'en mets 2-3 souvent, mais ça dépend (de l'urgence à remonter le bonheur global, ou pas).
L'intérêt d'attendre (ou de ne pas faire les 5 centres de loisirs) c'est que : plus le bonheur d'une planète est bas, plus il monte vite. Et inversement ! Plus il est haut plus ça rame
Essayer d'avoir un indice de bonheur pas trop pourri aussi (mais bon avec les régimes de début y'a pas grand-chose à faire là).
Et surtout bien réfléchir avant de mettre un Trésor public ! Le bonheur monte nettement plus vite s'il n'y a pas de taxation !
Un schéma peut être :
Planète-mère mettre les 5 centres de loisirs
1ère planète de 10 Ma : en mettre 3 direct, et pas de trésor. Voir idem pour la 2e.
Les suivantes : attendre (si on peut, il faut suivre les évolutions des bonheurs locaux, et du global, précisément au début, et faire en fonction des ralliements en cours / prévus / urgents). Pas de trésor toujours. Éventuellement à 75% bonheur sur une planète, mettre les 5 centres loisirs, et un Trésor.
Éventuellement car il y a plein de façons de faire possibles : attendre 90% et mettre 2 centres, ça permet de garder des centres pour les coups durs (cataclysmes, adm, bombardements EP...), ou par exemple un transfert (fait perdre 5% de bonheur !)
Pour les fonds (sans trésors) on peut commercer avec un Guildéen, lui vendre de l'énergie par exemple (qu'on a en surplus au début mais ça dure pas).
Crime et corruption : oui au début très important, on produit peu donc faut pas gâcher.
Faire les mines dès que possible, et les bâts d'amélioration de prod.
Et oui recherches : à fond ! Ça change tout de changer de pallier, les régimes politiques sont très nettement supérieurs. Ne pas hésiter à en changer (de régime), ça provoque juste des troubles pendant 1-2 cycles mais ça vaut franchement le coup.
-> Penser à ajuster le budget recherches pour avoir un MAX de pistes, notamment les 6 génériques (améliorations armements et prods)
Le démarrage est très technique. Une fois 10-20 planètes (à 10 Ma, oubliez les petites ou les vides au début ça sert à rien et demande un suivi précis de la pop, tout en plombant vos indices), ça va mieux. Une fois à 100 planètes, faut juste passer du temps à les équiper.
Une coalition, même pour vous seul, a des intérêts dès le début : stockage des planètes en excès, et surtout on peut y taxer les planètes à 100%, ce qui rapporte des fonds supplémentaires en général bienvenus À plusieurs bah faut avoir confiance, et les indices de la coa sont la moyenne des indices individuels, donc moins facilement gérables. Attention on peut mettre relativement peu de planètes dans la coa au début, allez-y progressivement, en surveillant les bilans de la coa (pour les troubles).
Un détail assez important mais complexe : le mieux est de voir quand et combien de zones de loisirs mettre.
Car, si on met les 5 dès le début, à moyen terme on rame un peu. J'en mets 2-3 souvent, mais ça dépend (de l'urgence à remonter le bonheur global, ou pas).
L'intérêt d'attendre (ou de ne pas faire les 5 centres de loisirs) c'est que : plus le bonheur d'une planète est bas, plus il monte vite. Et inversement ! Plus il est haut plus ça rame
Essayer d'avoir un indice de bonheur pas trop pourri aussi (mais bon avec les régimes de début y'a pas grand-chose à faire là).
Et surtout bien réfléchir avant de mettre un Trésor public ! Le bonheur monte nettement plus vite s'il n'y a pas de taxation !
Un schéma peut être :
Planète-mère mettre les 5 centres de loisirs
1ère planète de 10 Ma : en mettre 3 direct, et pas de trésor. Voir idem pour la 2e.
Les suivantes : attendre (si on peut, il faut suivre les évolutions des bonheurs locaux, et du global, précisément au début, et faire en fonction des ralliements en cours / prévus / urgents). Pas de trésor toujours. Éventuellement à 75% bonheur sur une planète, mettre les 5 centres loisirs, et un Trésor.
Éventuellement car il y a plein de façons de faire possibles : attendre 90% et mettre 2 centres, ça permet de garder des centres pour les coups durs (cataclysmes, adm, bombardements EP...), ou par exemple un transfert (fait perdre 5% de bonheur !)
Pour les fonds (sans trésors) on peut commercer avec un Guildéen, lui vendre de l'énergie par exemple (qu'on a en surplus au début mais ça dure pas).
Crime et corruption : oui au début très important, on produit peu donc faut pas gâcher.
Faire les mines dès que possible, et les bâts d'amélioration de prod.
Et oui recherches : à fond ! Ça change tout de changer de pallier, les régimes politiques sont très nettement supérieurs. Ne pas hésiter à en changer (de régime), ça provoque juste des troubles pendant 1-2 cycles mais ça vaut franchement le coup.
-> Penser à ajuster le budget recherches pour avoir un MAX de pistes, notamment les 6 génériques (améliorations armements et prods)
Le démarrage est très technique. Une fois 10-20 planètes (à 10 Ma, oubliez les petites ou les vides au début ça sert à rien et demande un suivi précis de la pop, tout en plombant vos indices), ça va mieux. Une fois à 100 planètes, faut juste passer du temps à les équiper.
Une coalition, même pour vous seul, a des intérêts dès le début : stockage des planètes en excès, et surtout on peut y taxer les planètes à 100%, ce qui rapporte des fonds supplémentaires en général bienvenus À plusieurs bah faut avoir confiance, et les indices de la coa sont la moyenne des indices individuels, donc moins facilement gérables. Attention on peut mettre relativement peu de planètes dans la coa au début, allez-y progressivement, en surveillant les bilans de la coa (pour les troubles).
Dernière modification par Misterioso le ven. mars 04, 2016 1:59 pm, modifié 2 fois.
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Re: Aide aux débutants (ou non)
Oui aussi pour rappel car c'est pas forcément intuitif :
En gestion civilisation on peut TOUT SIMULER, sauf le changement de régime (ce qui est dommage d'ailleurs), qui lui a un tableau comparatif seulement comme possibilité de voir à l'avance).
Donc il suffit de noter vos infos de départ (indices, choix), et de bidouiller à fond, jusqu'à trouver le graal gestionnique
Le budget total qu'on affecte joue pas mal notamment (100% étant le top si vous trouvez des £eems ailleurs, bah par exemple par une coalition perso taxée à fond )
Et pour la taxation des planètes c'est soit une par une, soit en macro-gestion de l'onglet civilisation.
C'est pas une option Ça change tout ! J'en vois souvent (étant alliantiste) qui restent à 20% partout et les choix par défaut, bin dommage
En gestion civilisation on peut TOUT SIMULER, sauf le changement de régime (ce qui est dommage d'ailleurs), qui lui a un tableau comparatif seulement comme possibilité de voir à l'avance).
Donc il suffit de noter vos infos de départ (indices, choix), et de bidouiller à fond, jusqu'à trouver le graal gestionnique
Le budget total qu'on affecte joue pas mal notamment (100% étant le top si vous trouvez des £eems ailleurs, bah par exemple par une coalition perso taxée à fond )
Et pour la taxation des planètes c'est soit une par une, soit en macro-gestion de l'onglet civilisation.
C'est pas une option Ça change tout ! J'en vois souvent (étant alliantiste) qui restent à 20% partout et les choix par défaut, bin dommage
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Re: Aide aux débutants (ou non)
Up.
Faudrait une rubrique débutants quand même aussi sur ce forum non ? Et/ou mettre à jour le wiki. Enfin bon un jour peut-être
Ce post est pas totalement à jour. Par exemple les explorations sont pas vraiment nécessaires. Viser les planètes Brigands (ne sont jamais à 0 pop au début).
Et je remets ici le post venant de "planète inhabitée" :
En solo c'est pas vraiment jouable en effet. Pareil je m'étais fait aider lors des 2 premières parties, et on apprend plein de trucs, longtemps, en trouvant les bonnes personnes.
Mais il faut avouer que le démarrage reste TRÈS compliqué.
Pas vérifié les tutoriels mais il manque sans doute pas mal les bases détaillées essentielles :
- Conquérir par VD, et donc gérer le bonheur de ta première planète en priorité (centres de loisirs). Choper au plus vite une puis d'autres grosses planètes (les peu peuplées sont un piège limite, tu peux rien en faire pendant des lustres). Par kamis je sais pas, faut un appui Guildéen je pense pour les ressources.
- Passer du temps à gérer ses indices, au début quasi tous les cycles. Exemple : changer au plus vite de régime (palier 2 puis 3 etc.), mettre un gros taux de budget, tester les options, optimiser tous les cycles au début. Et mettre 51% en taxe sur ta planète pas plus pas moins. Trouver un Guildéen pour les fonds, nécessaires à la techno. Faire une mono-coalition taxée à 100% pour booster les fonds propres. Ne PAS mettre de trésors publics si on veut augmenter le bonheur plus vite. Etc. Etc.
- Faire les technos À FOND. Ne pas prendre de retard sur les génériques. Optimiser.
- Bien gérer les ressources au début : métaux d'abord, diams ensuite, puis énergie enfin, dans l'ordre. Optimiser.
- Consulter aide en ligne et Wiki y'a quand même plein d'infos utiles.
Tu rames une semaine, tu traines à la voile une de plus, tu passes aux moteurs ensuite... Si tout se passe bien et si tu connais les "trucs" (indiqués), et si tu n'est pas seul. Bien sûr éviter tout conflit au début. Te faire des alliés utiles (fédé et guildéen typiquement).
Et alors c'est cool. Enfin si tu te fais pas éradiquer à cause d'un mauvais choix d'alliés, d'un message de travers, du manque de place, etc. Mais bon c'est le fun Et tu peux toujours survivre, ou te refaire.
Faudrait une rubrique débutants quand même aussi sur ce forum non ? Et/ou mettre à jour le wiki. Enfin bon un jour peut-être
Ce post est pas totalement à jour. Par exemple les explorations sont pas vraiment nécessaires. Viser les planètes Brigands (ne sont jamais à 0 pop au début).
Et je remets ici le post venant de "planète inhabitée" :
En solo c'est pas vraiment jouable en effet. Pareil je m'étais fait aider lors des 2 premières parties, et on apprend plein de trucs, longtemps, en trouvant les bonnes personnes.
Mais il faut avouer que le démarrage reste TRÈS compliqué.
Pas vérifié les tutoriels mais il manque sans doute pas mal les bases détaillées essentielles :
- Conquérir par VD, et donc gérer le bonheur de ta première planète en priorité (centres de loisirs). Choper au plus vite une puis d'autres grosses planètes (les peu peuplées sont un piège limite, tu peux rien en faire pendant des lustres). Par kamis je sais pas, faut un appui Guildéen je pense pour les ressources.
- Passer du temps à gérer ses indices, au début quasi tous les cycles. Exemple : changer au plus vite de régime (palier 2 puis 3 etc.), mettre un gros taux de budget, tester les options, optimiser tous les cycles au début. Et mettre 51% en taxe sur ta planète pas plus pas moins. Trouver un Guildéen pour les fonds, nécessaires à la techno. Faire une mono-coalition taxée à 100% pour booster les fonds propres. Ne PAS mettre de trésors publics si on veut augmenter le bonheur plus vite. Etc. Etc.
- Faire les technos À FOND. Ne pas prendre de retard sur les génériques. Optimiser.
- Bien gérer les ressources au début : métaux d'abord, diams ensuite, puis énergie enfin, dans l'ordre. Optimiser.
- Consulter aide en ligne et Wiki y'a quand même plein d'infos utiles.
Tu rames une semaine, tu traines à la voile une de plus, tu passes aux moteurs ensuite... Si tout se passe bien et si tu connais les "trucs" (indiqués), et si tu n'est pas seul. Bien sûr éviter tout conflit au début. Te faire des alliés utiles (fédé et guildéen typiquement).
Et alors c'est cool. Enfin si tu te fais pas éradiquer à cause d'un mauvais choix d'alliés, d'un message de travers, du manque de place, etc. Mais bon c'est le fun Et tu peux toujours survivre, ou te refaire.
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Re: Aide aux débutants (ou non)
Dommage que tous ces bons conseils ne soient pas dans le wiki, j'ai pensé à le parcourir (et il y a une base sympa), mais pas à venir chercher ici.
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Re: Aide aux débutants (ou non)
Pourquoi vois-je présent un peu partout le conseil de ne surtout pas toucher aux planètes indépendantes faiblement peuplées ? C'est, à mon sens, une extrêmement mauvaise stratégie !
A chaque fois que vous obtiendrez une grosse planète, vous serez contraint de dépenser des fortunes en zones de loisir ou bien de voir vos ralliements futurs baisser drastiquement pour quelques cycles ...
J'ai toujours procédé en une colonisation en deux vagues : prendre un maximum de petites planètes (de 50k à 1Mds pop) qui ne feront pas baisser votre bonheur, sans pour autant vous empêcher de construire vos mines. Visez tout de même quelques planètes brigandes dans l'espoir d'avoir des plas à 10Mds, mais il faudra le plus vite possible les reverser à votre coalition porte-monnaie.
Dès que vous avez suffisamment de VD pour rallier tout azimut, alors vous pourrez commencer à prendre les brigandes ultra-peuplées. Sachant que contrairement à ce qui est presque toujours affirmé, 1 seul VD est déjà suffisant pour rallier une planète (à partir de 60/65% bonheur) ! Inutile de perdre vos très maigres moyens de début de jeu en lançant dix fois trop de VD sur la même planète ...
Pour résumer, les planètes peu peuplées sont nettement plus avantageuses car :
Autant dire que le temps que vous puissiez industrialiser à gogo votre empire, vos planètes peu peuplées seront déjà plus qu'autosuffisantes en pop !
En revanche, je vous laisse imaginer les conséquences à long terme entre celui qui n'a que 30 planètes car il s'est concentré sur des planètes très lourdes à supporter au départ, face à celui qui en a 60 car il a pu en supporter bien davantage lorsque la stabilité était faible !
A chaque fois que vous obtiendrez une grosse planète, vous serez contraint de dépenser des fortunes en zones de loisir ou bien de voir vos ralliements futurs baisser drastiquement pour quelques cycles ...
J'ai toujours procédé en une colonisation en deux vagues : prendre un maximum de petites planètes (de 50k à 1Mds pop) qui ne feront pas baisser votre bonheur, sans pour autant vous empêcher de construire vos mines. Visez tout de même quelques planètes brigandes dans l'espoir d'avoir des plas à 10Mds, mais il faudra le plus vite possible les reverser à votre coalition porte-monnaie.
Dès que vous avez suffisamment de VD pour rallier tout azimut, alors vous pourrez commencer à prendre les brigandes ultra-peuplées. Sachant que contrairement à ce qui est presque toujours affirmé, 1 seul VD est déjà suffisant pour rallier une planète (à partir de 60/65% bonheur) ! Inutile de perdre vos très maigres moyens de début de jeu en lançant dix fois trop de VD sur la même planète ...
Pour résumer, les planètes peu peuplées sont nettement plus avantageuses car :
- Elles n'influent pratiquement pas sur votre bonheur moyen.
- Elles ont un poids bien moindre sur la faible stabilité d'un jeune empire, et lorsque leurs pops grossiront, votre stabilité aura déjà été démultipliée pour supporter autant de planètes.
- Du moment que la pop ne tombe pas sous les 100k, vous pouvez construire des mines dessus et avoir une production identique à une planète très peuplée.
- Elles ne produisent certes pas de leems, mais ce n'est pas le rôle de votre empire de les produire, mais celui de votre coalition ! Au contraire, construire des trésors publics est contre-productif pour les planètes de votre empire car ils réduisent beaucoup le gain de bonheur ...
Autant dire que le temps que vous puissiez industrialiser à gogo votre empire, vos planètes peu peuplées seront déjà plus qu'autosuffisantes en pop !
En revanche, je vous laisse imaginer les conséquences à long terme entre celui qui n'a que 30 planètes car il s'est concentré sur des planètes très lourdes à supporter au départ, face à celui qui en a 60 car il a pu en supporter bien davantage lorsque la stabilité était faible !
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Re: Aide aux débutants (ou non)
J'ajouterais qu'il y a une troisième vague de colonisation possible. Beaucoup pensent qu'elle est complètement useless mais à mon goût elle va s'avérer très pratique après quelques temps en jeu.
Cela consiste à lancer une vague d'exploration de masse dans tous les systèmes impairs (et pairs si vous avez le goût du risque) via des navettes d'exploration afin de conquérir des planètes neutres sans aucun habitant. C'est à dire lancer assez de vaisseaux le plus rapidement possible pour explorer tous les mondes vierges. Il ne suffit que de lancer une seule navette par ordres pour coloniser une planète inhabitée.
Le côté pratique : L'ordre d'exploration ne dure que 6 heures et par chance vous pouvez coloniser un monde inhabité, ou bien trouver des sites archéologiques Vous faisant alors gagner quelques ressources de tous types, ou bien des vaisseaux légers, civils et militaires, voir même selon un certain pourcentage (jusqu'à 100%) de vaisseaux présents dans le système. Parfois ce n'est pas très utile mais c'est parfois et avec un peu de chance, très intéressant et rapporte gros en tout début de partie, là où les moyens sont faibles.
Et puis, ils ne comptent pas dans votre indice de stabilité politique !
Autre avantage, vos navettes (même une seule) va vous donner de précieuses informations sur les mondes ayant une faible population. Vous pourez alors connaitre les défenses de la plus part des planètes, et optimiser le nombre de vaisseaux d'invasion à y envoyer lors d'une seconde vague colonisatrice. Les calculs dont vous aurez besoin pour ces invasions sont tous sur le wiki.
Les inconvénients : Ces mondes sont donc sans habitants et donc useless jusqu'au palier 3, où vous pourrez développer la technologie "Urbanisme avancé", vous permettant de fabriquer des zones de colonisation afin d'y attirer de nouveaux habitants. Ne construisez pas de bâtiments avant d'avoir atteint un certain seuil de population.
Après plusieurs cycles de jeu, les Brigands vont commencer à s'exciter et à coloniser aléatoirement (peut-être pas que les Brigands d'ailleurs ! ). Ces mondes sont donc particulièrement vulnérables du fait qu'ils ont un indice défensif quasi nul. Je recommande donc de nommer distinctement tous vos mondes afin de les "signer". Cela afin de les récupérer au cas où quelqu'un d'autre s'en chargerait. C'est plus pour "prouver" votre possession légitime sur cette planète. Mais finalement, cela dépendra surtout de votre diplomatie, rien ne garanti qu'un autre personnage ne vous rende le monde !
Si vous êtes assez rapides, cette technique va vous aider à étendre votre empire de manière significative en début de partie. Mais ne vous apportera rien dans l'immédiat, c'est ce que j'appelle un investissement futur ! Enfin, si tout se passe bien pour vous.
Cela consiste à lancer une vague d'exploration de masse dans tous les systèmes impairs (et pairs si vous avez le goût du risque) via des navettes d'exploration afin de conquérir des planètes neutres sans aucun habitant. C'est à dire lancer assez de vaisseaux le plus rapidement possible pour explorer tous les mondes vierges. Il ne suffit que de lancer une seule navette par ordres pour coloniser une planète inhabitée.
Le côté pratique : L'ordre d'exploration ne dure que 6 heures et par chance vous pouvez coloniser un monde inhabité, ou bien trouver des sites archéologiques Vous faisant alors gagner quelques ressources de tous types, ou bien des vaisseaux légers, civils et militaires, voir même selon un certain pourcentage (jusqu'à 100%) de vaisseaux présents dans le système. Parfois ce n'est pas très utile mais c'est parfois et avec un peu de chance, très intéressant et rapporte gros en tout début de partie, là où les moyens sont faibles.
Et puis, ils ne comptent pas dans votre indice de stabilité politique !
Autre avantage, vos navettes (même une seule) va vous donner de précieuses informations sur les mondes ayant une faible population. Vous pourez alors connaitre les défenses de la plus part des planètes, et optimiser le nombre de vaisseaux d'invasion à y envoyer lors d'une seconde vague colonisatrice. Les calculs dont vous aurez besoin pour ces invasions sont tous sur le wiki.
Les inconvénients : Ces mondes sont donc sans habitants et donc useless jusqu'au palier 3, où vous pourrez développer la technologie "Urbanisme avancé", vous permettant de fabriquer des zones de colonisation afin d'y attirer de nouveaux habitants. Ne construisez pas de bâtiments avant d'avoir atteint un certain seuil de population.
Après plusieurs cycles de jeu, les Brigands vont commencer à s'exciter et à coloniser aléatoirement (peut-être pas que les Brigands d'ailleurs ! ). Ces mondes sont donc particulièrement vulnérables du fait qu'ils ont un indice défensif quasi nul. Je recommande donc de nommer distinctement tous vos mondes afin de les "signer". Cela afin de les récupérer au cas où quelqu'un d'autre s'en chargerait. C'est plus pour "prouver" votre possession légitime sur cette planète. Mais finalement, cela dépendra surtout de votre diplomatie, rien ne garanti qu'un autre personnage ne vous rende le monde !
Si vous êtes assez rapides, cette technique va vous aider à étendre votre empire de manière significative en début de partie. Mais ne vous apportera rien dans l'immédiat, c'est ce que j'appelle un investissement futur ! Enfin, si tout se passe bien pour vous.
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Re: Aide aux débutants (ou non)
Hm-hm...
Il y en a pour tous les styles
Mais je ne le conseille vraiment pas aux débutants :
- Je n'ai jamais eu de problème de stabilité, il y a de la marge dès qu'on progresse en régimes politiques, et dans plein d'options de budgets civilisation.
- Par contre lors de premières parties je me suis souvent planté à faire des bâtiments qui tuaient trop de pop au travail...
- Moins de prod car il faut attendre que les esclaves arrivent.
- 10 centres de colo c'est 1 Mo métaux, au début ça pique.
- Puis 20-30 cycles à attendre que la pop copule suffisamment... Avec les indices d'augment de pop dans les premiers paliers bonjour...
- Peu de défenses contre brigands donc risque de devoir reprendre les perdues. La pop joue en défense aussi.
- Pas de boost du bonheur vers le haut, c'est aussi proportionnel à la pop. Les premières grosses prises sont essentielles pour cela, pas de trésor, donc bonheur monte plus vite, pendant que votre capitale traine en bonheur à cause du trésor.
- Et donc surtout une gestion plus lourde : alors là voyons j'ai de quoi faire un réseau cyber ? Ha non. Ici ? Ha oui mais tout juste. L'update du réseau en ionique ? : surtout pas malheureux ! Etc. En clair soit faut attendre à la louche 100 Mo pop pour construire, soit faut vérifier pour chaque bâtiment si le personnel est suffisant
Sauf secteur hyper occupé déjà, la bonne stratégie (optimale) est de prendre des grosses très vite
Les peu peuplées, moins de 10.000 à 1 Mo, sont une gêne je dirais. Pour longtemps.
Mais c'est libre. On peut jouer en mode lent et compliqué aussi Disons pas optimal (sauf cas particuliers, localisations - contrôle d'un système entier, etc.), et demandant plus de précision et de temps en gestion (juste pour pouvoir construire normalement, sans aucun avantage, là encore sauf exception genre secteur 1 et on est arrivé tard). C'est libre
Il y en a pour tous les styles
Mais je ne le conseille vraiment pas aux débutants :
- Je n'ai jamais eu de problème de stabilité, il y a de la marge dès qu'on progresse en régimes politiques, et dans plein d'options de budgets civilisation.
- Par contre lors de premières parties je me suis souvent planté à faire des bâtiments qui tuaient trop de pop au travail...
- Moins de prod car il faut attendre que les esclaves arrivent.
- 10 centres de colo c'est 1 Mo métaux, au début ça pique.
- Puis 20-30 cycles à attendre que la pop copule suffisamment... Avec les indices d'augment de pop dans les premiers paliers bonjour...
- Peu de défenses contre brigands donc risque de devoir reprendre les perdues. La pop joue en défense aussi.
- Pas de boost du bonheur vers le haut, c'est aussi proportionnel à la pop. Les premières grosses prises sont essentielles pour cela, pas de trésor, donc bonheur monte plus vite, pendant que votre capitale traine en bonheur à cause du trésor.
- Et donc surtout une gestion plus lourde : alors là voyons j'ai de quoi faire un réseau cyber ? Ha non. Ici ? Ha oui mais tout juste. L'update du réseau en ionique ? : surtout pas malheureux ! Etc. En clair soit faut attendre à la louche 100 Mo pop pour construire, soit faut vérifier pour chaque bâtiment si le personnel est suffisant
Sauf secteur hyper occupé déjà, la bonne stratégie (optimale) est de prendre des grosses très vite
Les peu peuplées, moins de 10.000 à 1 Mo, sont une gêne je dirais. Pour longtemps.
Mais c'est libre. On peut jouer en mode lent et compliqué aussi Disons pas optimal (sauf cas particuliers, localisations - contrôle d'un système entier, etc.), et demandant plus de précision et de temps en gestion (juste pour pouvoir construire normalement, sans aucun avantage, là encore sauf exception genre secteur 1 et on est arrivé tard). C'est libre
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Re: Aide aux débutants (ou non)
Je ne pense pas que miser sur les planètes du système 0 en début de partie soit un bon objectif pour les débutants. Et même moi, je préfère miser sur une partie plus lente car je sais que je ne pourrais pas être assez no life et me connecter aux bonnes heures pour conserver de l'avance afin d'aller rush les planètes du 0. Donc j'estime que c'est plus safe de prendre tranquillement le temps de se concentrer ailleurs et à son rythme pendant que les bourrins courent s'en charger, et avec 50% de chance qu'ils aillent se fracasser les uns contre les autres pour savoir qui aura la CB. Au final, ça passe, ou ça casse. Donc je pense qu'il est important de s'étendre dans son secteur le plus largement possible avant qu'il ne soit trop tard. Et pour le coup, de se retrouver être vraiment à la traine quand tout le monde sera entrain de coloniser le secteur 0.. Parce qu'on a eu au final seulement 10 planètes à quelques millions d'habitants dessus pour se développer au lieu des 30 en plus qu'on aurai pu avoir de cette manière. Planètes qui auraient pu permettre d'avancer un peu plus rapidement.
En revanche je ne dis pas qu'il faut uniquement coloniser des petites planètes. Mais cela ne mange pas de pain à mon goût de s'en charger en parallèle d'une colonisation normale. Et je trouve les sacrifices plutôt minimes, surtout avec des professions comme Guildéen ou Alliantiste qui ont un très bon bonheur et une croissance correcte pour monter rapidement les planètes. Alors qu'un fédé, il sera évidement à la grosse ramasse en faisant de cette manière... De toute manière c'est une technique de pacifiste !
Sinon, oui, les Brigands vont reprendre quelques planètes. Mais en se débrouillant bien et en anticipant un peu leurs attaques, ce ne sont pas des planètes difficiles à reprendre du tout. Je dirais qu'au final il y a 20% des planètes qu'on ne récupèrera pas, car elles sont dans des systèmes où nous n'avons pas pu y déployer de vaisseau pour les reprendre. Après, si quelqu'un d'autre s'en charge avant, il y a la diplomatie pour ça, et ça arrive des fois que quelqu'un nous rende gentiment la planète en question.
Pour la gestion des constructions, je n'y ai jamais vraiment vu de problème. Lorsque l'on a accès à la macro-gestion, il suffit de cocher la case de population, voir de bonheur, pour savoir quel bâtiment on ne construit pas (et avec un peu de mémoire, on se souvient à peu près du nombre de ressources et d'habitants nécessaires), et ça prend cinq minutes à faire une fois tous les deux cycles.
Je pense que en effet c'est une technique assez lourde quand on n'a pas l'habitude du jeu, et surtout quand on débute. Il y a beaucoup d'étapes à mémoriser et d'astuces à connaitre, donc il faut savoir bien s'organiser. Mais c'est je pense un bon moyen pour se familiariser avec le gameplay stratégique et de gestion du jeu.
En revanche je ne dis pas qu'il faut uniquement coloniser des petites planètes. Mais cela ne mange pas de pain à mon goût de s'en charger en parallèle d'une colonisation normale. Et je trouve les sacrifices plutôt minimes, surtout avec des professions comme Guildéen ou Alliantiste qui ont un très bon bonheur et une croissance correcte pour monter rapidement les planètes. Alors qu'un fédé, il sera évidement à la grosse ramasse en faisant de cette manière... De toute manière c'est une technique de pacifiste !
Sinon, oui, les Brigands vont reprendre quelques planètes. Mais en se débrouillant bien et en anticipant un peu leurs attaques, ce ne sont pas des planètes difficiles à reprendre du tout. Je dirais qu'au final il y a 20% des planètes qu'on ne récupèrera pas, car elles sont dans des systèmes où nous n'avons pas pu y déployer de vaisseau pour les reprendre. Après, si quelqu'un d'autre s'en charge avant, il y a la diplomatie pour ça, et ça arrive des fois que quelqu'un nous rende gentiment la planète en question.
Pour la gestion des constructions, je n'y ai jamais vraiment vu de problème. Lorsque l'on a accès à la macro-gestion, il suffit de cocher la case de population, voir de bonheur, pour savoir quel bâtiment on ne construit pas (et avec un peu de mémoire, on se souvient à peu près du nombre de ressources et d'habitants nécessaires), et ça prend cinq minutes à faire une fois tous les deux cycles.
Je pense que en effet c'est une technique assez lourde quand on n'a pas l'habitude du jeu, et surtout quand on débute. Il y a beaucoup d'étapes à mémoriser et d'astuces à connaitre, donc il faut savoir bien s'organiser. Mais c'est je pense un bon moyen pour se familiariser avec le gameplay stratégique et de gestion du jeu.
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- Localisation : Somewhere in the middle of Nowhere ...
Re: Aide aux débutants (ou non)
Bon, je vais démonter ton argumentaire, m'en veux pas
C'est une idée exécrable que de se précipiter sur les planètes neutres en début de partie si tu joue aux VD. Soit c'est des natales pas attribuées et donc elles ont 70% de bonheur initial, soit c'est des mondes avec quasiment aucune pop. Les planètes neutres en plus vont être rapidement trustés par les fédérés qui seront ravis de peu dépenser pour prendre des mondes grâce au faible coefficient défensif des neutres, et qui n'hésiterons pas à venir titiller de la natale si il en reste en neutre.
Alors que les mondes brigands des systèmes pairs ont 50% de bonheur (sauf la CB !) et des pop utilisable au moins immédiatement. Il faut savoir que le mécanisme de peuplement fait qu'avoir une pop sous 1 million d'habitants ralenti de manière TRES LOURDE la multiplication de la population. Si tu garde 100k habitants tu condamne ta planète a se développer à un rythme anémique.
Et le soucis des ralliements foirés car ta pop augmente trop n'est la que lors de tes premières prises comme le dit Misterioso, en général tes 2-3 premières planètes. Et au lieu d'envoyer 1 VD tu en envoi 10 (ou 2 Kelas), même en début de partie c'est pas un investissement affreux 50 VD... Et ça te permet de passer avec 57% de bonheur au lieu de 65. Et par la suite ces planètes qui vont rapidement arriver a 70% de bonheur naturellement vont au contraire permettre de diluer l'effet négatif de ta capitale qui même avec 5 zones stagnera dans les 80% comparés aux 100% possible ! Et une planète a 100% de bonheur a un impact très faible (voire nul) dans la stabilité
Alors certes, tu peux construire des mines avec peu d'habitants. Mais c'est a peu près tout. Tu n'auras pas de complexe d'enseignement de niveau 1, ce qui d'emblée te retire 1/3 de la prod une planète peuplée. Aucune université possible non plus donc pas de pistes de recherches en parallèle ( Et pas d'argent provenant de ces planètes, même si en guildéen seul tu n'en as pas besoin et en alliantiste tu as besoin de peu.)
Et comme tu l'as dit c'est la course. Si tu prends tes 15 VD pour rallier 15 planètes vides, pendant ce temps tes voisins ont ralliés 1 a 4 planètes brigands, en fonction des pops dessus. Et les planètes brigands sont bcp + rares que les neutres. Donc au final tu va te retrouver en retard dans cette course, et des que tu arrive palier 3-4 tu seras à la ramasse niveau technologie car tu n'auras pas les capacités de rechercher 4,5 technologies de chaque secteur en même temps pour bien démarrer les paliers.
En gros, ce sont des planètes a 2/3 de production et aucune autre utilité pendant 30 cycles. Et comme tu l'as dit en début de partie les ressources ne sont pas extensibles, et avoir 2-3 vraies planètes productrices ET utiles est bien mieux que 10 planètes minables. Surtout que le coût d'une mine est le même partout... Mais que comme je l'ai dit tu en tire bcp - sur les mondes quasi vides.
Et en bonus, en début de partie tu n'as de toute façon pas les ressources pour faire des mines sur des dizaines de mondes, alors pourquoi d'embêter de planètes boulets ?
Et la remarque sur les invasions des brigands n'est pas anodine : plus la partie avance plus ils attaquent. Et si les Brigands passent facilement, il est tout aussi facile pour un fédé de venir lancer des vagues d'invasions, soutenu par une économie basée sur une dizaine de grosses planètes qui lui ont donnés l'ascendant technologique sur toi, même si il a moins de métaux en production
Perso j'adore laisser les gens prendre les petites planètes, elles sont facilement récupérable avant qu'elles n'aient le milliard d'habitants... Mais bon ça ça demande de collaborer avec un fédé et pas de jouer dans son coin
C'est une idée exécrable que de se précipiter sur les planètes neutres en début de partie si tu joue aux VD. Soit c'est des natales pas attribuées et donc elles ont 70% de bonheur initial, soit c'est des mondes avec quasiment aucune pop. Les planètes neutres en plus vont être rapidement trustés par les fédérés qui seront ravis de peu dépenser pour prendre des mondes grâce au faible coefficient défensif des neutres, et qui n'hésiterons pas à venir titiller de la natale si il en reste en neutre.
Alors que les mondes brigands des systèmes pairs ont 50% de bonheur (sauf la CB !) et des pop utilisable au moins immédiatement. Il faut savoir que le mécanisme de peuplement fait qu'avoir une pop sous 1 million d'habitants ralenti de manière TRES LOURDE la multiplication de la population. Si tu garde 100k habitants tu condamne ta planète a se développer à un rythme anémique.
Et le soucis des ralliements foirés car ta pop augmente trop n'est la que lors de tes premières prises comme le dit Misterioso, en général tes 2-3 premières planètes. Et au lieu d'envoyer 1 VD tu en envoi 10 (ou 2 Kelas), même en début de partie c'est pas un investissement affreux 50 VD... Et ça te permet de passer avec 57% de bonheur au lieu de 65. Et par la suite ces planètes qui vont rapidement arriver a 70% de bonheur naturellement vont au contraire permettre de diluer l'effet négatif de ta capitale qui même avec 5 zones stagnera dans les 80% comparés aux 100% possible ! Et une planète a 100% de bonheur a un impact très faible (voire nul) dans la stabilité
Alors certes, tu peux construire des mines avec peu d'habitants. Mais c'est a peu près tout. Tu n'auras pas de complexe d'enseignement de niveau 1, ce qui d'emblée te retire 1/3 de la prod une planète peuplée. Aucune université possible non plus donc pas de pistes de recherches en parallèle ( Et pas d'argent provenant de ces planètes, même si en guildéen seul tu n'en as pas besoin et en alliantiste tu as besoin de peu.)
Et comme tu l'as dit c'est la course. Si tu prends tes 15 VD pour rallier 15 planètes vides, pendant ce temps tes voisins ont ralliés 1 a 4 planètes brigands, en fonction des pops dessus. Et les planètes brigands sont bcp + rares que les neutres. Donc au final tu va te retrouver en retard dans cette course, et des que tu arrive palier 3-4 tu seras à la ramasse niveau technologie car tu n'auras pas les capacités de rechercher 4,5 technologies de chaque secteur en même temps pour bien démarrer les paliers.
En gros, ce sont des planètes a 2/3 de production et aucune autre utilité pendant 30 cycles. Et comme tu l'as dit en début de partie les ressources ne sont pas extensibles, et avoir 2-3 vraies planètes productrices ET utiles est bien mieux que 10 planètes minables. Surtout que le coût d'une mine est le même partout... Mais que comme je l'ai dit tu en tire bcp - sur les mondes quasi vides.
Et en bonus, en début de partie tu n'as de toute façon pas les ressources pour faire des mines sur des dizaines de mondes, alors pourquoi d'embêter de planètes boulets ?
Et la remarque sur les invasions des brigands n'est pas anodine : plus la partie avance plus ils attaquent. Et si les Brigands passent facilement, il est tout aussi facile pour un fédé de venir lancer des vagues d'invasions, soutenu par une économie basée sur une dizaine de grosses planètes qui lui ont donnés l'ascendant technologique sur toi, même si il a moins de métaux en production
Perso j'adore laisser les gens prendre les petites planètes, elles sont facilement récupérable avant qu'elles n'aient le milliard d'habitants... Mais bon ça ça demande de collaborer avec un fédé et pas de jouer dans son coin
Gamma :
G2 : Luc555 (disparu)
G3 : Bryce (disparu)
Gamma 2 :
G0 : Brins (disparu)
G3 : Darmin Broom (disparu)
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G2 : Luc555 (disparu)
G3 : Bryce (disparu)
Gamma 2 :
G0 : Brins (disparu)
G3 : Darmin Broom (disparu)
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