IMPORTANTS REPARAMETRAGES - A LIRE -
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IMPORTANTS REPARAMETRAGES - A LIRE -
Chers joueurs,
Une nouvelle série de reparamétrages a eu lieu. Les voici expliqués et justifiés.
1. DEFENSES
- La défense de la planète-mère de tous les joueurs passe de 400 à 1500.
On ne pourra donc vraiment plus la prendre sans faire exprès.
- La défense de tous les types de bunkers est multipilée par 5. On verra si ça suffit à rendre les bunkers efficaces et rentables. Dans le cas contraire, on augmentera à nouveau. Donc communiquez.
2. HANDICAP POSITIF
- Nouveau pallier pour le handicap positif. Les nouveaux joueurs voient leur ressources et unités militaires doublées à nouveau à partir de ce soir.
- Certes les palliers, c'est pas complêtement juste. Mais c'est mieux que rien !
3. REPARAMETRAGE POSITIF POUR L'ALLIANCE
- Il semble que les commandants du profil "Alliance" souffrent d'un léger biais du fait que leur ordre spécifique n'est pas directement exploitable. Certains joueurs avaient soulevé le problème, il n'était pas visible au score. Avec le temps il le devient, puisqu'aucun joueur de l'Alliance n'est classé au TOP10.
- SOLUTION : la productivité de toutes les mines, centrales géoélectriques et trésors publics des joueurs de profil "Alliance" est majorée de 20% par rapport à l'état précédent. A terme, ils disposeront d'un ordre d'espionnage technologique très très chiant à programmer.
Là tout de suite en gros si vous aviez un revenu de 100, vous aurez maintenant un revenu de 120 (ce qui est beaucoup). Selon l'évolution visible, ce chiffre pourra bien sûr être remodelé par la suite.
Voilà pour les nouveaux paramétrages. Si vous avez des questions ou réactions...
Une nouvelle série de reparamétrages a eu lieu. Les voici expliqués et justifiés.
1. DEFENSES
- La défense de la planète-mère de tous les joueurs passe de 400 à 1500.
On ne pourra donc vraiment plus la prendre sans faire exprès.
- La défense de tous les types de bunkers est multipilée par 5. On verra si ça suffit à rendre les bunkers efficaces et rentables. Dans le cas contraire, on augmentera à nouveau. Donc communiquez.
2. HANDICAP POSITIF
- Nouveau pallier pour le handicap positif. Les nouveaux joueurs voient leur ressources et unités militaires doublées à nouveau à partir de ce soir.
- Certes les palliers, c'est pas complêtement juste. Mais c'est mieux que rien !
3. REPARAMETRAGE POSITIF POUR L'ALLIANCE
- Il semble que les commandants du profil "Alliance" souffrent d'un léger biais du fait que leur ordre spécifique n'est pas directement exploitable. Certains joueurs avaient soulevé le problème, il n'était pas visible au score. Avec le temps il le devient, puisqu'aucun joueur de l'Alliance n'est classé au TOP10.
- SOLUTION : la productivité de toutes les mines, centrales géoélectriques et trésors publics des joueurs de profil "Alliance" est majorée de 20% par rapport à l'état précédent. A terme, ils disposeront d'un ordre d'espionnage technologique très très chiant à programmer.
Là tout de suite en gros si vous aviez un revenu de 100, vous aurez maintenant un revenu de 120 (ce qui est beaucoup). Selon l'évolution visible, ce chiffre pourra bien sûr être remodelé par la suite.
Voilà pour les nouveaux paramétrages. Si vous avez des questions ou réactions...
Completement satisfait !
C'est vrai que lon avait pas beaucoup d'avantage nous gens de l'Alliance, et en plus ce reparametrage rentre bien dans le RP du jeu.
En ce qui concerne les defence c'est très bien aussi, parce qu'il est vrai qu'un bunker ne défendait aps grand chose ! (Dommage qu'il interviennet après une attaque réussi sur une de mes planetes ^^)
Et pour la planete mére je plussoie.
Par contre je ne voit pas pourquoi les nouveaux joueur doivent avoir plus de vaiseaux et de ressources ?
enfin ça suffit ce que l'on a au debut, surtout qu'ils sont isolé dasn leur système, donc ils n'ont rien a craindre des gros les premier jours !
C'est vrai que lon avait pas beaucoup d'avantage nous gens de l'Alliance, et en plus ce reparametrage rentre bien dans le RP du jeu.
En ce qui concerne les defence c'est très bien aussi, parce qu'il est vrai qu'un bunker ne défendait aps grand chose ! (Dommage qu'il interviennet après une attaque réussi sur une de mes planetes ^^)
Et pour la planete mére je plussoie.
Par contre je ne voit pas pourquoi les nouveaux joueur doivent avoir plus de vaiseaux et de ressources ?
enfin ça suffit ce que l'on a au debut, surtout qu'ils sont isolé dasn leur système, donc ils n'ont rien a craindre des gros les premier jours !
Très bon pour les bunkers ; je voudrais juste signifier qu'un paramétrage efficace des bunkers devrait prendre en compte les variables suivantes :
1 - avoir une "productivité" indexée sur la technologie "défense"
2 - défendre efficacement contre les kamikazes
3 - avoir un rendement différentiel selon les profils, indexé sur le rendement des unités militaires (alliance > fédé > guilde)
4 - fournir une défense AU MINIMUM supérieure à celle que fournit son équivalent-ressources en unité militaire.
Par exemple, un croiseur amiral coute 5000 / 1500 / 20 / 10000. Un bunker SPAT coute 3000 / 3000 / 2 / 40000. Donc en équivalent leem un croiseur amiral coute 29500 leems : et un SPAT coute 39200 leems.
Il est donc logique que le SPAT fournisse plus de défense (dans un rapport de 4 à 3 AU MINIMUM) que le croiseur amiral puisque le croiseur amiral peut être déplacé et servir à attaquer.
Selon moi, les bunkers devraient avoir LE DOUBLE ou LE TRIPLE de défense par rapport aux unités mobiles dont le cout en équivalent-leems est comparable.
5 - Enfin, il serait logique que les bunkers soient EXTREMEMENT résistants à la destruction (c'est logique : un bunker, c'est un gros tas de blindage qu'on n'a pas à faire bouger avec un moteur), afin que la dépense n'ait pas être réengagée trop souvent.
6 - L'effet des reparamétrages est bien sur rétroactif ?
7 - j'accepte les tickets restaurants.
EN CE QUI CONCERNE L'ALLIANCE ET LES + 20% DE RESSOURCES
Si ça crée pas de turbulences majeures, je suis OK (je suis de la Fédé).
1 - avoir une "productivité" indexée sur la technologie "défense"
2 - défendre efficacement contre les kamikazes
3 - avoir un rendement différentiel selon les profils, indexé sur le rendement des unités militaires (alliance > fédé > guilde)
4 - fournir une défense AU MINIMUM supérieure à celle que fournit son équivalent-ressources en unité militaire.
Par exemple, un croiseur amiral coute 5000 / 1500 / 20 / 10000. Un bunker SPAT coute 3000 / 3000 / 2 / 40000. Donc en équivalent leem un croiseur amiral coute 29500 leems : et un SPAT coute 39200 leems.
Il est donc logique que le SPAT fournisse plus de défense (dans un rapport de 4 à 3 AU MINIMUM) que le croiseur amiral puisque le croiseur amiral peut être déplacé et servir à attaquer.
Selon moi, les bunkers devraient avoir LE DOUBLE ou LE TRIPLE de défense par rapport aux unités mobiles dont le cout en équivalent-leems est comparable.
5 - Enfin, il serait logique que les bunkers soient EXTREMEMENT résistants à la destruction (c'est logique : un bunker, c'est un gros tas de blindage qu'on n'a pas à faire bouger avec un moteur), afin que la dépense n'ait pas être réengagée trop souvent.
6 - L'effet des reparamétrages est bien sur rétroactif ?
7 - j'accepte les tickets restaurants.
EN CE QUI CONCERNE L'ALLIANCE ET LES + 20% DE RESSOURCES
Si ça crée pas de turbulences majeures, je suis OK (je suis de la Fédé).
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1. L'indexation sur la technologie "défense" pose un problème majeur de programmation, imprévu, même si je suis d'ac que ça sera nécessaire à terme. Donc la question est reportée.
2. Les bunkers sont efficaces contre les kamikazes (c'est d'ailleurs la seule défense prise en compte en plus de la défense "naturelle" des planètes.
3. Le rendement différentiel est déjà en place : La fédération n'a pas d'avantage, la guilde un petit bonus, et l'Alliance un gros bonus. Logique par rapport aux profils (cf background).
4. Fregger tu es nommé officiellement "calculateur équivalent-leem en chef". Là j'ai vraiment pas le temps de tout calculer. Mais ton système de vérification me parait assez au point et constructif. Si mon paramétrage à l'instinct présente des gros problèmes, poste, je vérifierai et reparamétrerai en conséquence.
5. Les bunkers sont plutôt résistants. Les taux de pertes ne sont pas très importants sauf dans le cas ou il y a tronchage magistral. De plus, plus le bunker est évolué, plus il est difficile à détruite. Point à vérifier, mais ça devrait aller.
6. C'est bien entendu rétroactif...
7. Les nouveaux joueurs ont des possibilités d'extansion limitées et un retard technologique important. Le reparamétrage leur donne une chance plus forte de "percer"...
2. Les bunkers sont efficaces contre les kamikazes (c'est d'ailleurs la seule défense prise en compte en plus de la défense "naturelle" des planètes.
3. Le rendement différentiel est déjà en place : La fédération n'a pas d'avantage, la guilde un petit bonus, et l'Alliance un gros bonus. Logique par rapport aux profils (cf background).
4. Fregger tu es nommé officiellement "calculateur équivalent-leem en chef". Là j'ai vraiment pas le temps de tout calculer. Mais ton système de vérification me parait assez au point et constructif. Si mon paramétrage à l'instinct présente des gros problèmes, poste, je vérifierai et reparamétrerai en conséquence.
5. Les bunkers sont plutôt résistants. Les taux de pertes ne sont pas très importants sauf dans le cas ou il y a tronchage magistral. De plus, plus le bunker est évolué, plus il est difficile à détruite. Point à vérifier, mais ça devrait aller.
6. C'est bien entendu rétroactif...
7. Les nouveaux joueurs ont des possibilités d'extansion limitées et un retard technologique important. Le reparamétrage leur donne une chance plus forte de "percer"...
Tu parles du rendement différentiel de la production des ressources ou de celui de la défense ? Parce que je te rappelle que pour contrebalancer le pouvoir du marché noir (obviously trop fort au départ), vous avez décidé de supprimer le léger avantage de défense à la Guilde, et de mettre la Fédé au dessus du niveau de la Guilde (ce qui est la moindre des choses, merde, la Fédé c'est les militaires et ils se défendraient moins bien que les épiciers du quartier ?)Hugo - Adminscenario a écrit :
3. Le rendement différentiel est déjà en place : La fédération n'a pas d'avantage, la guilde un petit bonus, et l'Alliance un gros bonus. Logique par rapport aux profils (cf background).
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Clarifions.
Nous avions modifié l'influence du profil sur la caractéristique "défense de la flotte" comme tu l'expliques, cher invité. En effet en tant que super bon général tu es bon en gestion des troupes.
ATTENTION Là c'est pas pareil. Il s'agit de l'influence du profil sur la défense des BUNKERS.
Les commandants de l'Alliance savent parfaitement se défendre. Et c'est le plus important au vu du désavantage qu'ils avaient.
La Guilde a un tout petit avantage pour compenser la défense de merde de ses unités.
La Fédération n'a pas de bonus, puisqu'en tant que général d'offensive tu gères mieux des soldats sur le front et au combat atmosphérique que dans l'attente de te faire attaquer. Tes hommes supportent pas l'inaction, ils s'énervent, et paf, pas dbol.
En gros :
- l'avantage de la Guilde sur la Fédération est rikiki et justifié dans cette mesure rikiki
- L'avantage de l'Alliance sur les 2 autres profils est important mais justifié.
C'est sans appel sauf si un déséquilibre apparait.
Nous avions modifié l'influence du profil sur la caractéristique "défense de la flotte" comme tu l'expliques, cher invité. En effet en tant que super bon général tu es bon en gestion des troupes.
ATTENTION Là c'est pas pareil. Il s'agit de l'influence du profil sur la défense des BUNKERS.
Les commandants de l'Alliance savent parfaitement se défendre. Et c'est le plus important au vu du désavantage qu'ils avaient.
La Guilde a un tout petit avantage pour compenser la défense de merde de ses unités.
La Fédération n'a pas de bonus, puisqu'en tant que général d'offensive tu gères mieux des soldats sur le front et au combat atmosphérique que dans l'attente de te faire attaquer. Tes hommes supportent pas l'inaction, ils s'énervent, et paf, pas dbol.
En gros :
- l'avantage de la Guilde sur la Fédération est rikiki et justifié dans cette mesure rikiki
- L'avantage de l'Alliance sur les 2 autres profils est important mais justifié.
C'est sans appel sauf si un déséquilibre apparait.
Et pour la defense de la planete initiale qui est toujours a 400.
Je dis ca mais, je pense qu'il y en a qui commence a s'inquieter. Leur pauvre planete qui vont perdre si vous dieux ne faites rien pour contrer cela.
Enfin moi je l'ai bien perdu ma premiere planete, mais bon heuresement dieu etait present et ma ecoute.
Je dis ca mais, je pense qu'il y en a qui commence a s'inquieter. Leur pauvre planete qui vont perdre si vous dieux ne faites rien pour contrer cela.
Enfin moi je l'ai bien perdu ma premiere planete, mais bon heuresement dieu etait present et ma ecoute.
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