Priorités d'amélioration du jeu selon vous
Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
Pour établir ce qui pour moi sonne comme prioritaire, je me base sur ce qui fait qu'aujourd'hui je ne joue plus. Je vais présenter ça en annonçant le problème, et en énonçant ce que je pense être une solution.
Manque d'interaction
*Par rapport à d'autres versions fleurissantes de joutes verbales, de jeux en tout genre et autres animations, cette version me semble plus pauvre. J'attribue ça au manque de joueurs par galaxie. J'en ai déjà parlé ailleurs, mais faut faire quelque chose. Un accès plus simple et plus rapides entre chaque galaxie, avec une diminution de l'aspect "goulot d'étranglement" quand t'y débarques.
Ou peut-être faire disparaitre la vue galactique (vision des différents secteurs) afin d'avoir, au plus dézoomé, une vision sectorielle. On switcherait d'un secteur à l'autre avec un fonctionnement similaire à celui utilisé en bêta avec les systèmes. Dans la configuration actuelle, il faut avoir pas mal de motivation pour se rendre en secteur 21 de la 3è galaxie tout là-bas...
*De plus, l'accès aux tavernes, ça devient compliqué. Peut-être étendre la visibilité d'une taverne... à l'échelle sectorielle par exemple.
Les technologies
*Les transferts de techno bien sûr... de bons gros et beaux formulaires avec de belles checkbox !
*J'aime pas les systèmes automatiques, mais là...
Tu investis 10% de tes revenus dans la recherche civile ? Ok, chaque jour (ou moins selon le palier, je ne sais pas trop comment ça marche) tu accède à une piste dans ton domaine d'investissement (ici civil), passant outre la barrière des paliers entre chaque domaine. Il est automatiquement injecté 10% de tes revenus dans cette piste, à chaque cycle, et basta.
Manque d'interaction
*Par rapport à d'autres versions fleurissantes de joutes verbales, de jeux en tout genre et autres animations, cette version me semble plus pauvre. J'attribue ça au manque de joueurs par galaxie. J'en ai déjà parlé ailleurs, mais faut faire quelque chose. Un accès plus simple et plus rapides entre chaque galaxie, avec une diminution de l'aspect "goulot d'étranglement" quand t'y débarques.
Ou peut-être faire disparaitre la vue galactique (vision des différents secteurs) afin d'avoir, au plus dézoomé, une vision sectorielle. On switcherait d'un secteur à l'autre avec un fonctionnement similaire à celui utilisé en bêta avec les systèmes. Dans la configuration actuelle, il faut avoir pas mal de motivation pour se rendre en secteur 21 de la 3è galaxie tout là-bas...
*De plus, l'accès aux tavernes, ça devient compliqué. Peut-être étendre la visibilité d'une taverne... à l'échelle sectorielle par exemple.
Les technologies
*Les transferts de techno bien sûr... de bons gros et beaux formulaires avec de belles checkbox !
*J'aime pas les systèmes automatiques, mais là...
Tu investis 10% de tes revenus dans la recherche civile ? Ok, chaque jour (ou moins selon le palier, je ne sais pas trop comment ça marche) tu accède à une piste dans ton domaine d'investissement (ici civil), passant outre la barrière des paliers entre chaque domaine. Il est automatiquement injecté 10% de tes revenus dans cette piste, à chaque cycle, et basta.
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Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
Mon commentaire n'apportera pas grand chose certainement, je soutiens la quasi totalité des points énoncés précédemment.
Mais je pense que la plus grosse amélioration du jeu concernerait l'arme ionique (encore et toujours)
Je trouve que dès que l'on a accès à cette arme, les combats deviennent moins intéressants et consistent en un simple "rituel" de clics à intervalles réguliers. Et pour peu que cette cadence soit soutenue, on bloque le jeu en empêchant l'accès à un système.
Je serai grandement d'avis de réformer complètement le système des ioniques pour qu'il soit à mi chemin entre ce qu'il était en Beta et ce qu'il est en Gamma.
En Beta, une fois le tir ionique lancé il finissait par aboutir ce qui crééait d'immense dynamiques de jeu car aucun système n'était réellement fermé pour peu que l'on avait une bonne coordination. Je pense que ce principe devrait revoir le jour, à condition de l'améliorer un peu - et de façon purement RolePlay, je pense que cela coinciderait un peu mieux.
Imaginons actuellement le systeme du tir ionique en Gamma :
- Un croiseur charge pendant 12h et tire sa salve ionique
- Après 12h de charge, la salve touche instantanément la coordonnée, soit accomplit un voyage de 12h en... 1 seconde.
- Pour peu que loe croiseur soit détruit à 11h59 de charge, le tir n'aboutit pas.
Ce n'est pas forcément très réaliste. Je songeais à un système de "charge" et de tir qui se ferait en deux étapes:
- 1ere étape : Le croiseur "charge" et concentre l'énergie nécessaire à un tir ionique, disons pendant 4h
- 2nde étape : Le croiseur fait feu sur la coordonnée, et le temps que le tir arrive, il s'est écoulé 8h
--> De cette façon, même avec des croiseurs détruits, cela permettrait à certains tirs d'aboutir
--> Cela empêcherait le blocage de systèmes / secteurs / galaxies
--> Ce serait quelque part beaucoup plus réaliste
Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je pense que c'est actuellement la meilleure amélioration que l'on pourrait apporter au jeu pour qu;'il ne finisse pas par stagner et garder malgré tout des joueurs motivés. Parce qu'il faut dire ce qui est, quand un système / galaxie est fermée, c'est terriblement chiant, lassant et démotivant...
Mais je pense que la plus grosse amélioration du jeu concernerait l'arme ionique (encore et toujours)
Je trouve que dès que l'on a accès à cette arme, les combats deviennent moins intéressants et consistent en un simple "rituel" de clics à intervalles réguliers. Et pour peu que cette cadence soit soutenue, on bloque le jeu en empêchant l'accès à un système.
Je serai grandement d'avis de réformer complètement le système des ioniques pour qu'il soit à mi chemin entre ce qu'il était en Beta et ce qu'il est en Gamma.
En Beta, une fois le tir ionique lancé il finissait par aboutir ce qui crééait d'immense dynamiques de jeu car aucun système n'était réellement fermé pour peu que l'on avait une bonne coordination. Je pense que ce principe devrait revoir le jour, à condition de l'améliorer un peu - et de façon purement RolePlay, je pense que cela coinciderait un peu mieux.
Imaginons actuellement le systeme du tir ionique en Gamma :
- Un croiseur charge pendant 12h et tire sa salve ionique
- Après 12h de charge, la salve touche instantanément la coordonnée, soit accomplit un voyage de 12h en... 1 seconde.
- Pour peu que loe croiseur soit détruit à 11h59 de charge, le tir n'aboutit pas.
Ce n'est pas forcément très réaliste. Je songeais à un système de "charge" et de tir qui se ferait en deux étapes:
- 1ere étape : Le croiseur "charge" et concentre l'énergie nécessaire à un tir ionique, disons pendant 4h
- 2nde étape : Le croiseur fait feu sur la coordonnée, et le temps que le tir arrive, il s'est écoulé 8h
--> De cette façon, même avec des croiseurs détruits, cela permettrait à certains tirs d'aboutir
--> Cela empêcherait le blocage de systèmes / secteurs / galaxies
--> Ce serait quelque part beaucoup plus réaliste
Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je pense que c'est actuellement la meilleure amélioration que l'on pourrait apporter au jeu pour qu;'il ne finisse pas par stagner et garder malgré tout des joueurs motivés. Parce qu'il faut dire ce qui est, quand un système / galaxie est fermée, c'est terriblement chiant, lassant et démotivant...
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G2G1 : Le Temple | G2G3 : V pour Venehemël | G2G12 : Las Kabbalas
Pas le temps de me consacrer, je passe en deuspi
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Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
Peut être en revenir aux fondamentaux ? Quel est le but de ce jeu ?
Actuellement ce sont les joueurs qui décident de ce but. Pour certains c'est d'être le roi de la réputation diplomatique, pour d'autres d'exterminer tous leurs ennemis, posséder le plus de planètes possibles, avoir un max sur leur compte en banque...
On a un paquet de joueurs-MJs qui font vivre Apo. Mais il y en a aussi pas mal qui s'ennuient et qui abandonnent
Leur donner un but plus clair, est-ce que ce ne serait pas rendre service au jeu ?
Aussi bien pour "hameçonner" les nouveaux.
Donc je dirais que la priorité absolue, c'est de scénariser.
Actuellement ce sont les joueurs qui décident de ce but. Pour certains c'est d'être le roi de la réputation diplomatique, pour d'autres d'exterminer tous leurs ennemis, posséder le plus de planètes possibles, avoir un max sur leur compte en banque...
On a un paquet de joueurs-MJs qui font vivre Apo. Mais il y en a aussi pas mal qui s'ennuient et qui abandonnent
Leur donner un but plus clair, est-ce que ce ne serait pas rendre service au jeu ?
Aussi bien pour "hameçonner" les nouveaux.
Donc je dirais que la priorité absolue, c'est de scénariser.
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Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
Je suis assez d'accord avec ça... Et j'ai quelques réflexions en cours à ce sujet, que je copie/colle de l'autre discussion :archi a écrit :Peut être en revenir aux fondamentaux ? Quel est le but de ce jeu ?
Actuellement ce sont les joueurs qui décident de ce but. Pour certains c'est d'être le roi de la réputation diplomatique, pour d'autres d'exterminer tous leurs ennemis, posséder le plus de planètes possibles, avoir un max sur leur compte en banque...
On a un paquet de joueurs-MJs qui font vivre Apo. Mais il y en a aussi pas mal qui s'ennuient et qui abandonnent
Leur donner un but plus clair, est-ce que ce ne serait pas rendre service au jeu ?
Aussi bien pour "hameçonner" les nouveaux.
Donc je dirais que la priorité absolue, c'est de scénariser.
Cette remarque va dans une direction à laquelle je réfléchis depuis quelques temps : insérer dans le jeu pour la gamma3 un système d'objectifs (secrets) qui se révèle progressivement, en fonction du RP de chaque commandant, et qui permettent d'aboutir, après plusieurs mois de jeu, à un objectif "ultime", qui peut donner lieu à une "victoire" réelle en équipe (plusieurs types de victoires, plusieurs équipes), cette victoire produisant un apocalypse en bonne et due forme (ou une survie de la galaxie considérée pour un temps donné, selon l'objectif). On aurait ainsi de l'animation, et de réels enjeux liés aux RP, une logique de mystère et d'enquête mais sans faire intervenir de PNJ, et une possibilité de "gagner la partie"...
Cala permettrait de :Ces quêtes ne seraient pas cachées, mais bien visibles, et donneraient des récompenses à chaque quête remplie. En commençant pas des choses simples et motivantes qui serviraient au départ aussi de tutoriel "intéressant" pour les joueurs car donnant un bon bonus. L'idée c'est qu'il y aurait un "arbre des quêtes" en quelque sorte, et que, selon les choix du joueur, cela l'oriente vers un objectif ultime (caché au début mais caché pour tout le monde) qui devient visible lorsqu'on a accompli un certain nombre de quêtes.
Le joueur aurait donc la main sur l'orientation de ses quêtes vers un objectif qui lui correspond, à terme. Et on aurait, à terme, 3 ou 4 équipes progressivement structurées qui seraient en compétition pour la "victoire", mais accessible au bout de 6 ou 7 mois de jeu au minimum.
La grosse difficulté c'est le paramétrage et l'équilibrage des différentes quêtes, qui doivent permettre à des RPs différents de s'épanouir, et laisser des chances relativement égales à chaque équipe. Ainsi que le rythme : il faut que l'accomplissement de l'objectif soit possible ni trop tot ni trop tard... Il y a aussi la question de l'arrivée des nouveaux joueurs dans le système. Et il faut un arbre des quêtes suffisamment étendu pour répondre aux différentes façons de jouer des joueurs.
Bref, pour l'instant c'est à l'état de projet, j'ai quelques docs et beaucoup d'idées, mais rien de certain. Ca serait un gros boulot, mais si c'est bien fichu, ça peut renforcer à la fois le RP et les "enjeux" de la partie... C'est donc plutôt une réflexion pour la gamma3. Sachant qu'au niveau temps, c'est le temps de Macolu à la progra qui coince le plus... Cette idée de quêtes implique surtout un bon travail en amont, pas forcément une grosse programmation. Donc ça ne se ferait pas forcément au détriment des autres sujets.
- créer des enjeux forts (jusqu'à "déclenchement de l'apocalypse" !)
- multiplier les relations d'équipe sur ces enjeux
- scénariser ces enjeux et les structurer
- tout en garantissant la liberté des joueurs, sans "imposer" une seule manière de jouer.
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Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
Ce point me paraît intéressant et facile à coder... Pourrais-tu lancer le débat dans la rubrique des "suggestions de paramétrage" ? Si on a un relatif consensus, je pourrais le soumettre à un sondage divin, et ça pourrait faire partie de la prochaine vague de modifications (en cumulant avec les suggestions de rendre certaines unités - légères pour leur redonner de l'intérêt; ou lourdes selon d'autres - moins sensibles au ionique).Ash Morpheus a écrit : Mais je pense que la plus grosse amélioration du jeu concernerait l'arme ionique (encore et toujours)
[...]
Ce n'est pas forcément très réaliste. Je songeais à un système de "charge" et de tir qui se ferait en deux étapes:
- 1ere étape : Le croiseur "charge" et concentre l'énergie nécessaire à un tir ionique, disons pendant 4h
- 2nde étape : Le croiseur fait feu sur la coordonnée, et le temps que le tir arrive, il s'est écoulé 8h
--> De cette façon, même avec des croiseurs détruits, cela permettrait à certains tirs d'aboutir
--> Cela empêcherait le blocage de systèmes / secteurs / galaxies
--> Ce serait quelque part beaucoup plus réaliste
Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je pense que c'est actuellement la meilleure amélioration que l'on pourrait apporter au jeu pour qu;'il ne finisse pas par stagner et garder malgré tout des joueurs motivés. Parce qu'il faut dire ce qui est, quand un système / galaxie est fermée, c'est terriblement chiant, lassant et démotivant...
Au passage, je suis aussi favorable à un travail pour que les tavernes soient réellement visibles, et plus facilement accessibles. Ou alors pour la réinstauration d'une "taverne" centrale sur la capitale, qui serait du coup modérée par le gouvernement, en laissant aux autres établissements la possibilité de s'imposer comme des lieux plus attirants à terme...
Quant aux suggestions d'interface, idem, plein de choses intéressantes.
Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
+1 Pour les Taverne, si on fait pas de pub chacun fait son truc dans son coin. Un truc fédérateur c'était pas si mal en fait.
Pour ce qui est des quetes, je l'ai déjà dit, mais c'est une très bonne solution. Le soucis va venir de la conception à proprement parler et d'une grosse phase de dev.
En attendant, est ce qu'on reste comme ca ou on essaie de lancer autre chose qui va dans le sens du scénario?
Est ce qu'il y a moyen de faire des itération dans cette idée de quêtes scénarisée / jeu plus ou moins balisé?
Je ne sais pas si commencer par un set de quêtes relancera quelque chose, faudrait faire un sondage.
Après la simplification de certaines taches récurrentes, la scénarisation est selon moi la priorité
Pour ce qui est des quetes, je l'ai déjà dit, mais c'est une très bonne solution. Le soucis va venir de la conception à proprement parler et d'une grosse phase de dev.
En attendant, est ce qu'on reste comme ca ou on essaie de lancer autre chose qui va dans le sens du scénario?
Est ce qu'il y a moyen de faire des itération dans cette idée de quêtes scénarisée / jeu plus ou moins balisé?
Je ne sais pas si commencer par un set de quêtes relancera quelque chose, faudrait faire un sondage.
Après la simplification de certaines taches récurrentes, la scénarisation est selon moi la priorité
Béta 2 - G0 : Zornéus
Béta 3 - G0 : Solon / G1 : Andrew Snooper
Gamma 1 - G4 : 1/2*Tribly
Gamma 2 - G1 : L'Allumé #1
Béta 3 - G0 : Solon / G1 : Andrew Snooper
Gamma 1 - G4 : 1/2*Tribly
Gamma 2 - G1 : L'Allumé #1
Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
Le système des quêtes, je ne sais pas, ça me laisse un peu perplexe. On va trouver ça sympa et rayonnant d'innovation lors de la première partie. Ensuite, ça sera du réchauffé. Pas bon à mon avis. De plus, niveau codage, ça sent le sapin.
Si on arrive à régler les plus gros problèmes, les plus flagrants du moins, il ne sera pas nécessaire à mon avis d'user d'artifices pour relancer la dynamique. Rien que, j'insiste vous allez me trouver chiant, l'augmentation du nbre de joueur par galaxie permettra d'endiguer une partie du problème.
Pour ce qui a été dit sur les ioniques, je suis absolument pour. L'idée d'une taverne galactique ça me plait également.
Si on arrive à régler les plus gros problèmes, les plus flagrants du moins, il ne sera pas nécessaire à mon avis d'user d'artifices pour relancer la dynamique. Rien que, j'insiste vous allez me trouver chiant, l'augmentation du nbre de joueur par galaxie permettra d'endiguer une partie du problème.
Pour ce qui a été dit sur les ioniques, je suis absolument pour. L'idée d'une taverne galactique ça me plait également.
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Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
C'est sûr que c'est un gros travail... Mais plus de gameplay que de programmation je pense. Comme le reste, c'est un vrai travail de le faire évoluer entre deux versions pour que ça ne sente pas "le réchauffé"... Cela dit, ça peut être énorme, et motivant. Et il est envisageable de construire un système qui laisse suffisamment de liberté aux joueurs pour "habiller" l'objectif générique d'un RP propre pour qu'on ne tombe pas forcément dans cet écueil. Mais tes mises en gardes restent judicieuses...Asusu a écrit :Le système des quêtes, je ne sais pas, ça me laisse un peu perplexe. On va trouver ça sympa et rayonnant d'innovation lors de la première partie. Ensuite, ça sera du réchauffé. Pas bon à mon avis. De plus, niveau codage, ça sent le sapin.
Bref, pour l'instant je conserve ça dans ma besace comme une idée possible à long terme, il faudrait voir ce que les gens en pensent. C'est certain qu'il ne faudrait pas que ça se fasse "à la place" d'autres modifications importantes.
C'est pas faux... Attendons un peu de voir comment ça tourne, notamment en G2 où on a presque 100 joueurs dans 3 secteurs et qques, et une dynamique positive.Asusu a écrit : Si on arrive à régler les plus gros problèmes, les plus flagrants du moins, il ne sera pas nécessaire à mon avis d'user d'artifices pour relancer la dynamique. Rien que, j'insiste vous allez me trouver chiant, l'augmentation du nbre de joueur par galaxie permettra d'endiguer une partie du problème.
Sinon, je pense aussi qu'il faut qu'on retravaille en profondeur la "carte" pour en faire une vraie carte stratégique avec plus d'infos, une vision plus "géographique" et surtout la possibilité de lancer des ordres directement depuis la carte. Le jeu serait à la fois plus "jouable" et plus immersif.
Bref, le débat reste ouvert pour la priorisation...
Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
par rapport aux quetes, je suis mitigé. Je suis assez d'accord avec les points positifs, mais j'ai peur que ca bride le jeu, et donc le spectacle, pour certain: si vous scénarisez l'univers, sera t il toujours possible de faire rentrer un personnage décalé/fou/ultrème/alien/schizophrène/... bactérien etc (liste non exhaustives, félicitations à tous pour la créativité) dans une partie?
Je pense à WoW: il est inimaginable que quelqu'un joue un personnage hors du scénario... est ce là qu'il faut arriver?
Si des quêtes sont écrites, j'ai bien peur qu'elles ne soient pas adaptées à ces personnages qui sont une des richesses d'apo.
Par exemple, le message d'accueil RP ( A bord de votre centre de commandement, etc), ca ne colle déjà pas.
Bon, pour etre constructif, de mon point de vue il faut:
- densifier fortement
- des écarts moins exponentiels entre joueurs
- rendre la production personnelle primordiale
bref, créer un baril de poudre: dense, dangereux, instable. Les joueurs trouveront toujours un prétexte.
Bon jeu à tous
Je pense à WoW: il est inimaginable que quelqu'un joue un personnage hors du scénario... est ce là qu'il faut arriver?
Si des quêtes sont écrites, j'ai bien peur qu'elles ne soient pas adaptées à ces personnages qui sont une des richesses d'apo.
Par exemple, le message d'accueil RP ( A bord de votre centre de commandement, etc), ca ne colle déjà pas.
Bon, pour etre constructif, de mon point de vue il faut:
- densifier fortement
- des écarts moins exponentiels entre joueurs
- rendre la production personnelle primordiale
bref, créer un baril de poudre: dense, dangereux, instable. Les joueurs trouveront toujours un prétexte.
Bon jeu à tous
le forum externe est calme, c'est parce qu'on discute là: https://discord.gg/JxyPUdN
Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
(sans doute devrais je poster ça dans les suggestions?)
Pour moi, il faudrait impérativement intégrer des mécanismes de jeu qui boosteraient le jeu politique et diversifieraient les situations/RP/intéractions (qui pour moi sont actuellement des routines de jeu sans forcément de grande distinction selon les joueurs/factions -malgré les spécificités des factions). Je parle notamment du mécanisme d'invasion et du jeu "acquisition/perte de planète" sans aucune distinction de population, de régime politique, de nuance. Actuellement, on attaque, on possède, point. Cela est un raccourci qui gâche finalement les interactions et n'incite pas les joueurs à approfondir leur style de jeu.
Quelles solutions?
Quels mécanismes?
Par exemple à un mécanisme "identitaire" (facteur Identité, en parallèle du facteur Bonheur).
1. J'acquiers une planète.
2. Au bout de X cycles, sa population est acquise à ma cause et porte mon identité. Donc ça fonctionne comme aujourd'hui.
3. Je me fais prendre ma planète par le joueur Y.
4. La planète n'a pas perdu mon identité, et cela a des conséquences pour l'envahisseur et pour moi
Dans le prolongement de cette idée:
Je pense qu'il ne faut plus que l'invasion permette à un joueur de "s'approprier une planète".
L'invasion doit s'apparenter à une occupation de territoire.
L'envahisseur se voit accéder à un menu où il peut définir son type d'occupation :
- Répression : Occupation sécuritaire, oppression militaire systématique, extermination
- Politique : gouvernement provisoire (des collabos), gouvernement sous controle (les anciens gouvernants mais avec un flingue sur la tempe), gouvernement militaire (pas de gouvernement)
- Mode Ressource: Ultra-controlé, système D, esclavagisme
- Pourcentage Ressource: Metal, Energie, Leem, Diamant.
Avec comme finalité à ce mécanisme :
- Soit acculturer la population et lui inculquer "une nouvelle identité".
- Soit se contenter d'occuper le territoire et ponctionner des ressources.
Clairement, cela multiplierait le nombre d’interaction de jeu que nous aurions et nous permettraient de réellement ancrer les différences entre les factions et les styles de jeu.
Autres:
- On peut imaginer que le ralliement politique deviendrait alors une arme vraiment distincte de l'invasion (en changeant l'identité de la population). Et qu'à l'inverse, le transfert de planète serait un véritable risque (une trahison du peuple, qui diminuerait son facteur identité, et permettrait à un petit malin de venir faire un ralliement politique pas trop compliqué ).
Eni, chaud chaud cacao.
Pour moi, il faudrait impérativement intégrer des mécanismes de jeu qui boosteraient le jeu politique et diversifieraient les situations/RP/intéractions (qui pour moi sont actuellement des routines de jeu sans forcément de grande distinction selon les joueurs/factions -malgré les spécificités des factions). Je parle notamment du mécanisme d'invasion et du jeu "acquisition/perte de planète" sans aucune distinction de population, de régime politique, de nuance. Actuellement, on attaque, on possède, point. Cela est un raccourci qui gâche finalement les interactions et n'incite pas les joueurs à approfondir leur style de jeu.
Quelles solutions?
Quels mécanismes?
Par exemple à un mécanisme "identitaire" (facteur Identité, en parallèle du facteur Bonheur).
1. J'acquiers une planète.
2. Au bout de X cycles, sa population est acquise à ma cause et porte mon identité. Donc ça fonctionne comme aujourd'hui.
3. Je me fais prendre ma planète par le joueur Y.
4. La planète n'a pas perdu mon identité, et cela a des conséquences pour l'envahisseur et pour moi
Dans le prolongement de cette idée:
Je pense qu'il ne faut plus que l'invasion permette à un joueur de "s'approprier une planète".
L'invasion doit s'apparenter à une occupation de territoire.
L'envahisseur se voit accéder à un menu où il peut définir son type d'occupation :
- Répression : Occupation sécuritaire, oppression militaire systématique, extermination
- Politique : gouvernement provisoire (des collabos), gouvernement sous controle (les anciens gouvernants mais avec un flingue sur la tempe), gouvernement militaire (pas de gouvernement)
- Mode Ressource: Ultra-controlé, système D, esclavagisme
- Pourcentage Ressource: Metal, Energie, Leem, Diamant.
Avec comme finalité à ce mécanisme :
- Soit acculturer la population et lui inculquer "une nouvelle identité".
- Soit se contenter d'occuper le territoire et ponctionner des ressources.
Clairement, cela multiplierait le nombre d’interaction de jeu que nous aurions et nous permettraient de réellement ancrer les différences entre les factions et les styles de jeu.
Autres:
- On peut imaginer que le ralliement politique deviendrait alors une arme vraiment distincte de l'invasion (en changeant l'identité de la population). Et qu'à l'inverse, le transfert de planète serait un véritable risque (une trahison du peuple, qui diminuerait son facteur identité, et permettrait à un petit malin de venir faire un ralliement politique pas trop compliqué ).
Eni, chaud chaud cacao.
Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
D'après ce que j'ai compris, ça complique plus la gestion personnelle de son empire (pourquoi pas même si, personnellement, ça me freinerait) plutôt qu'augmenter les interactions. Je n'ai pas vu la différences entre les factions non plus.Enilon a écrit :Clairement, cela multiplierait le nombre d’interaction de jeu que nous aurions et nous permettraient de réellement ancrer les différences entre les factions et les styles de jeu.
Personnellement, je ne crois pas que ce soit la priorité : ajouter du compliqué quand il y a tant de trucs à déjà simplifier (techno, macrogestion...)
Il y a fort fort longtemps et pour pas longtemps : Myscelium
Gamma 2 : Mac Intyre (retraite bien méritée)
Gamma 2 : Mac Intyre (retraite bien méritée)
Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
On peut en discuter ailleurs si il le faut?
Réponse à Myscélium:
La gestion personnelle ne changerait pas.
Sauf pour celui qui veut envahir. Et pour lui, il y aurait la possibilité d'occuper un territoire sans se faire chier à le gérer. Le territoire reste la propriété d'un autre joueur.
Et il peut y avoir tellement de variante : j'occupe et je négocie avec le joueur défenseur, j'occupe et j'extermine, j'occupe et je fais croire au défenseur que je compte pas rester longtemps, j'occupe parce que position stratégique, etc.
Mais ça permettrait aux joueurs qui ont investi dans la "gestion personnelle" (les constructeurs), de pas se retrouver démuni devant un gros fédérés ou un vétéran de la galaxie, et perdre toutes ses planètes en un rien de temps. Dans le même temps, le comportement ultra guerrier de certains changerait et on pourrait vraiment parler de guerre d'occupation et de stratégie. Alors qu'actuellement, la guerre entraine un accroissement des possessions et une gestion personnelle vraiment casse pieds (le fameux débat du "j'ai 200 planètes, c'est ingérable"). Et on pourrait avoir une relation occupant/occupé, qui en terme politique est plus intéressant que le "je prends ta planète, tu me prends une autre", beaucoup plus simpliste et qui linéarise un peu toutes les interactions conflictuelles.
Réponse à Myscélium:
La gestion personnelle ne changerait pas.
Sauf pour celui qui veut envahir. Et pour lui, il y aurait la possibilité d'occuper un territoire sans se faire chier à le gérer. Le territoire reste la propriété d'un autre joueur.
Et il peut y avoir tellement de variante : j'occupe et je négocie avec le joueur défenseur, j'occupe et j'extermine, j'occupe et je fais croire au défenseur que je compte pas rester longtemps, j'occupe parce que position stratégique, etc.
Mais ça permettrait aux joueurs qui ont investi dans la "gestion personnelle" (les constructeurs), de pas se retrouver démuni devant un gros fédérés ou un vétéran de la galaxie, et perdre toutes ses planètes en un rien de temps. Dans le même temps, le comportement ultra guerrier de certains changerait et on pourrait vraiment parler de guerre d'occupation et de stratégie. Alors qu'actuellement, la guerre entraine un accroissement des possessions et une gestion personnelle vraiment casse pieds (le fameux débat du "j'ai 200 planètes, c'est ingérable"). Et on pourrait avoir une relation occupant/occupé, qui en terme politique est plus intéressant que le "je prends ta planète, tu me prends une autre", beaucoup plus simpliste et qui linéarise un peu toutes les interactions conflictuelles.
Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
+1000Enilon a écrit :Pour moi, il faudrait impérativement intégrer des mécanismes de jeu qui boosteraient le jeu politique et diversifieraient les situations/RP/intéractions (qui pour moi sont actuellement des routines de jeu sans forcément de grande distinction selon les joueurs/factions -malgré les spécificités des factions).
Si on a des rp pauvres ou des rp qui sont qu'un habillage, c'est parce que les actions possibles par le jeu sont super limitées. Bien sûr ce n'est pas la solution, le mieux serait que la totalité des joueurs fassent la différence entre gameplay et roleplay...
Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
@ Enilon
Que tu le veuilles ou non, ça reste une complication : telle planète est occupée, telle autre est en cours d'identification, telle planète est occupée par un autre... En outre, ce que tu développes est déjà plus ou moins possible avec des interactions. Exemple : tu veux une guerre du type occupation ? Allie-toi (interaction) avec un Rénégat pour faire un blocus des flottes marchandes et piller les planètes de ta cible pendant que tes corvettes mitraillent les flottes adverses. Si actuellement, posséder 200 planètes est ingérable, c'est tant mieux car ça limite les appétits. Le gros, s'il veut vraiment entrer en guerre avec untel, il doit trouver des copains (interactions) pour faire le travail à sa place.
Je ne suis pas contre des nouveautés dans l'absolu mais autant qu'elles soient intuitives et, perso, je les préfère simple à comprendre pour tout le monde. Là, il faudrait déjà qu'on sache combien de vaisseaux permettent d'envahir la planète-ciblée avant de coder une option "J'envahis sans occuper". Les anciens, ça ne changera pas grand chose pour eux. Pour les nouveaux, ils sauront juste un peu mieux où ils vont sans être obligés de quémander des infos. Le jeu, c'est le choix d'une stratégie en fonction d'éléments disponibles. On n'a jamais vu un joueur d'échecs relire la règle de son jeu. Il n'a pas plus d'une dizaine de mouvements de base à retenir. Pourtant, il s'éclate en jouant.
Que tu le veuilles ou non, ça reste une complication : telle planète est occupée, telle autre est en cours d'identification, telle planète est occupée par un autre... En outre, ce que tu développes est déjà plus ou moins possible avec des interactions. Exemple : tu veux une guerre du type occupation ? Allie-toi (interaction) avec un Rénégat pour faire un blocus des flottes marchandes et piller les planètes de ta cible pendant que tes corvettes mitraillent les flottes adverses. Si actuellement, posséder 200 planètes est ingérable, c'est tant mieux car ça limite les appétits. Le gros, s'il veut vraiment entrer en guerre avec untel, il doit trouver des copains (interactions) pour faire le travail à sa place.
Je ne suis pas contre des nouveautés dans l'absolu mais autant qu'elles soient intuitives et, perso, je les préfère simple à comprendre pour tout le monde. Là, il faudrait déjà qu'on sache combien de vaisseaux permettent d'envahir la planète-ciblée avant de coder une option "J'envahis sans occuper". Les anciens, ça ne changera pas grand chose pour eux. Pour les nouveaux, ils sauront juste un peu mieux où ils vont sans être obligés de quémander des infos. Le jeu, c'est le choix d'une stratégie en fonction d'éléments disponibles. On n'a jamais vu un joueur d'échecs relire la règle de son jeu. Il n'a pas plus d'une dizaine de mouvements de base à retenir. Pourtant, il s'éclate en jouant.
Il y a fort fort longtemps et pour pas longtemps : Myscelium
Gamma 2 : Mac Intyre (retraite bien méritée)
Gamma 2 : Mac Intyre (retraite bien méritée)
Re: Priorités d'amélioration du jeu selon vous
A mon sens, ce sont tes interprétations de ce que j'ai dit qui sont compliquées
Si tu veux on en discute par MP, histoire d'occuper le temps et de pas polluer ce topic
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