[09/06/19] Piratages, Assauts, EP

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Caracole
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[09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Caracole »

Bonjour à toutes et à tous !

Une mise à jour a été déployée ce 9 juin 2019 contenant :
  • une refonte de la mécanique de piratage commercial
  • une refonte de la mécanique d'assaut supprimant l'avantage à l'attaquant et permettant de protéger certaines unités
  • une correction des tirs Espace-Planète pour éviter de devoir tirer avec 1 seul canon à la fois
  • l'ajout de très nombreuses informations manquantes dans les rapports d'ordre
  • et plus encore (voir le détail ci-dessous)

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Mise à jour du 09 juin 2019
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Piratages commerciaux

Après 2 mois d'absence (plus longtemps que nous l'escomptions malheureusement), les piratages commerciaux sont enfin de retour, dans une version revue et corrigée avec de nombreuses nouveautés.
  • Les piratages peuvent maintenant cibler un commandant spécifique.
  • Les piratages ne sont plus instantanés. Les piratages ne pourront détourner des convois qu'après une période d'initialisation de 6h. La flotte de frégat détournera alors tout convoi commercial traversant le système pendant 18h, pour une durée totale de l'ordre de 24h.
  • La capacité de soute des frégates corsaires a été réduite à 10.000 (10% de la soute d'un VME), précédemment 100.000.
  • Lors d'un détournement, la capacité offensive de la flotte de frégates est opposée à la capacité défensive de la flotte de transporteurs. Si la capacité offensive est supérieure à la capacité défensive, le détournement a lieu. Sinon, une partie des frégates corsaires est détruite.
  • Lorsqu'un détournement est réussi (cf. ci dessus), les frégates corsaires volent autant de marchandise qu'elles ont de place dans leurs soutes. Les frégates "pleines" quittent alors immédiatement l'ordre de piratage et vont vendre à la contrebande/retournent à la capitale.
    • Si la marchandise volée remplit les soutes de l'intégralité des frégates de l'ordre de détournement, l'ordre est terminé.
    • Si la marchandise ne remplit qu'une partie des soutes des frégates de l'ordre de détournement, les frégates pleines quittent l'ordre et les frégates restantes poursuivent l'ordre de détournement.
    • Si les frégates corsaires ne volent pas la totalité de la marchandise d'un transfert, le transfert continue sa route, amputé d'une partie de sa marchandise et d'une partie de ses transporteurs.
    Une fois que les frégates corsaires ont ramenées le butin à la capitale/vendu à la contrebande, elles retournent à la position de l'ordre de piratage.
  • Il n'est plus possible de pirater les convois de frégates corsaires issus d'un ordre de piratage.
Ces changements représentent une réduction du potentiel de nuisance des frégates corsaires qui avaient jusqu'à présence tendance à bloquer le commerce, particulièrement en début de partie, où un petit nombre de frégates corsaires placées en système 0 pouvaient paralyser les guildéens sans réelles possibilités de représailles.
Avec ce nouveau système, nous espérons voir des piratages ponctuels en début de partie, détournant une partie des marchandises des transferts, et non plus la totalité. Les renégats désireux de stopper tout commerce dans un système / secteur devraient toujours être en mesure de le faire, mais cela requerra de leur part un investissement beaucoup plus conséquent.

Nous avons également pensé qu'il était nécessaire de donner aux renégats la possibilité de cibler un commandant lors de leurs piratages commerciaux, afin de leur permettre d'être plus efficaces en temps de guerre en se coordonnant avec leurs alliés/coalisés, faisant du renégat un allié intéressant pour intercepter les livraisons adverses sur le champ de bataille.
Nous espérons que l'utilisation de cette fonctionnalité de ciblage permettra également aux renégats de se faire plus discrets et de ne pas s'attirer les foudres de tout un secteur en début de partie en paralysant le commerce de manière indistingué, s’ils le souhaitent.

La nouvelle mécanique de soute des frégates corsaire, et leur départ vers la capitale du renégat/vers la contrebande dès que celle-ci est pleine, devrait également permettre aux guildéens de "forcer le passage" d'un système sous piratage commercial en y envoyant un premier transfert contenant une marchandise destinée à être piratée et occuper les frégates afin de permettre le passage d'un second convoi marchand, contenant une marchandise plus rare.


Assauts

La résolution des ordres d'assaut a été modifiée afin de permettre aux joueurs de protéger leurs unités les plus fragiles, incapable de combat spatial, avec des flottes militaires.
Les assauts sont dorénavant résolus en 2 phases :
  • Une première phase opposant les flottes d'invasion et d'assaut (chasseurs, frégates, corvettes, croiseurs)
  • Une seconde phase opposant la flotte de l'attaquant, amputée des pertes subies durant la phase 1, à la flotte restante du défenseur (vaisseaux diplomatiques, canons orbitaux, kamikazes, mecanoides, transporteurs, hackers...)
L'algorithme de calcul des pertes lors d'un assaut a également été revu afin que l'attaquant ne soit plus avantagé. Lors de la résolution, les puissances offensives et défensives des deux flottes sont maintenant comparées afin de calculer les pertes (auparavant puissance offensive de l'attaquant vs puissance défensive de défenseur).
Voir le détail de l'algorithme et des formules de la résolution des ordres d'assaut ici.


Bombardements Espace-Planète (EP)

Les bombardements espace-planète ont été revus afin qu'il ne soit plus nécessaire de tirer avec 1 canon à la fois pour être efficace.
Les pertes de satisfaction, population et bâtiments sont dorénavant correctement échelonnées en fonction du nombre de canons effectuant le tir EP. Toutefois, certaines limites ont été introduites : un tir EP peut causer une perte de 25% de satisfaction et de 25% de la population au maximum.
Cette limitation a été introduite car il devenait trop facile de tuer l'intégralité de la population d'une planète en employant un grand nombre de canons.
Les dégâts des canons suivent utilisent maintenant le système d'intensité (de 1 à 6), occasionnant plus ou moins de dégâts selon l'intensité du tir. Les dégâts des canons orbitaux sur les bâtiments, la population et la satisfaction ont été revus en conséquence.


Catastrophes naturelles

Le code des catastrophes naturelles a été ré-écrit afin qu'il soit plus facile de rajouter de nouvelles catastrophes dans le futur.
Attendez-vous à de nouveaux évènements naturels (ou non) qui viendront perturber votre empire dans les mois à venir.

Cette ré-écriture a également permis de découvrir et corriger un bug dans les catastrophes naturelles :
Les dégâts occasionnés par les catastrophes naturelles sont fonction d'une intensité allant de 1 à 6.
Auparavant, l'intensité 6 était toujours sélectionnée, par erreur, causant les dégâts maximaux.
L'intensité des catastrophes naturelles devrait maintenant être correctement choisie aléatoirement entre 1 et 6.
Nous en avons également profité pour ré-équilibrer l'intégralité des dégâts causés par les catastrophes naturelles.


Autre
  • Ajout de très nombreuses informations manquantes aux rapports d'ordres, aux titres des rapports d'ordres et aux ordres en cours.
    Rappel : Vous pouvez signaler tout manque d'information concernant les rapports des ordres dans le sujet suivant : viewtopic.php?f=81&t=12052
  • Correction d'un bug dans l'assemblée et les tavernes qui cassait la mise en page dans le cas d'une chaine de caractère trop longue sans espace.
  • Les valeurs de défense des unités de transport ont été modifiées :
    • Transporteur : 0.01 défense => 0.5 défense
    • Transporteur sectoriel : 0.02 défense => 0.6 défense
    • Transporteur galactique : 0.03 défense => 0.7 défense
    • Vaisseau Marchand d'Élite : 0.1 défense => 1 défense
  • Les coûts de maintenance des unités suivantes ont été modifiés :
    • Chasseur bombardier : 1 leems, 1 énergie => 5 leems, 5 énergie
    • Corvette légère laser : 10 leems, 100 énergie => 20 leems, 200 énergie
    • Corvette ionique : 30 leems, 1 000 énergie => 40 leems, 400 énergie
    • Corvette atomique : 40 leems, 5 000 énergie => 80 leems, 1 000 énergie
    • Corvette sonar : 10 leems, 10 énergie => 100 leems, 1 000 énergie
  • Les coûts de production des unités suivantes ont été modifiés :
    • Canon orbital ionique : 100 000 métaux, 25 000 énergie => 50 000 métaux, 40 000 énergie
    • Canon orbital atomique : 150 000 leems, 140 000 métaux, 15 000 diamants, 30 000 énergie => 200 000 leems, 100 000 métaux, 22 000 diamants, 60 000 énergie
  • Le coût d'un bombardement avec canon atomique a été modifié : 1 000 diamants, 100 000 énergie => 250 diamants, 50 000 énergie
  • De nouveaux outils de modération ont été mis en place afin d'avoir une meilleure vision sur les com-x et les messages (taverne/assemblée) signalés.
  • De nouveaux outils de surveillance ont été intégrés à Big Brother pour détecter les multicomptes.
Dernière modification par Caracole le sam. juin 15, 2019 11:16 am, modifié 3 fois.

Misterioso
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Misterioso »

Excellent pour les piratages et les assauts, mais une question :
- Quelles sont les unités civiles ? Les Hackers semblent indiqués comme civils dans le wiki par exemple. Les Kélas, VD ? Ce sont des vaisseaux offensifs mais civils ?...

À ce propos, simple remarque en fait il faudrait plusieurs avis et du recul :
Les Ralliements sont devenus imparables avec les Kélas, depuis la disparition des PE... Cela fait moins de clics, mais cela fait du ping-pong ! On débarque, assaut (avec plus de marge nécessaire désormais), EP multiples, et les kélas passent comme dans du beurre même en contrepropagande. Puis l'autre peut faire pareil il suffit de débarquer depuis un autre pc...

Bon, on peut jouer au CBI pour éviter ça mais les CBI coûtent vraiment un bras (à doser ? c'est bien tactique le CBI, mais hélas avantage au Fédé).

Et en fait le problème vient peut-être des EP. Trop facile de faire F5 multiple pour raser le bonheur. Les canons tirent en 24h donc imparables ! (c'est peut-être aussi le soucis là)
-> Pas sûr que le problème ait été adressé ? On peut toujours faire ça, et ça va faire (max25%) x tirs ?? Imparables, et pas contre-balançables (centres de loisirs limités).

J'essaye d'être clair... la disparition des PE, couplée avec les ravages en bonheur des EP, induit des ralliements à coup sûr et du ping-pong pas super tactique...
Ajoutons à cela le nerf des HA qui va aussi dans ce sens.
-> À chaud je me demande si une solution ne serait pas de passer les EP à 36h minimum.Trop bourin en 24h et imparable ce qui est anti-tactique.

Un détail pour les catas naturelles : la percussion par un météorite ou je sais plus quoi qui détruit quelques mines là : totalement inutile et perte de temps.

Piratages : excellent ! À tester...
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Caracole
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Caracole »

Misterioso a écrit :
lun. juin 10, 2019 8:01 am
- Quelles sont les unités civiles ? Les Hackers semblent indiqués comme civils dans le wiki par exemple. Les Kélas, VD ? Ce sont des vaisseaux offensifs mais civils ?...
Le terme unités civiles était trompeur. La phase 1 de l'assaut inclut les unités d'invasion et d'assaut : chasseurs, frégates, corvettes et croiseurs. Tout le reste est relégué à la phase 2. Le patch note a été modifié pour clarifier.
Misterioso a écrit :
lun. juin 10, 2019 8:01 am
Les Ralliements sont devenus imparables avec les Kélas, depuis la disparition des PE...
Nous sommes actuellement en train de réfléchir à des solutions pour réduire l'efficacité des ralliements diplomatique et le trop grand avantage qu'ils ont actuellement en terme de coût par rapport aux invasions. Ces changements devraient être déployés pour la G15 :wink:

Misterioso
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Misterioso »

Ok.

Mais les COA posent un problème d'équilibrage je pense.
C'est IMPARABLE, depuis l'arrêt des PE, et c'est énorme avec les kélas derrière.
Comparativement on peut contrer les invasions, pillages, et kamis, avec bunkers et flottes en orbite.
Là : rien contre les COA... Et le bonheur peut pas se rétablir vraiment (centres loisirs limités, et 24h alors qu'on a 12h en gros).
Or les EP à mon avis sont toujours cumulatifs non ? 20 tirs font baisser un max le bonheur non ? > 25%

Ou CBI, mais c'est Fédé car coeff off, et c'est méga cher en diams. Méga cher. Et aléatoire. Donc bonjour la défense au CBI :-)

Les ralliements vont être super difficile à équilibrer, et les £ ça se trouve toujours.
Passer les COA à 36h pourrait être un équilibrage. Ça parait équilibré en fait. La défense doit pas se louper niveau assaut, l'attaque peut amener plus de spatial, etc. = tactique.

J'ai pas hyper réfléchi en même temps ;-) Mais une arme pas chère, imparable ça me parait un problème. Et les assauts visent les COA après le reste du coup aussi. Et HA hyper nerfés.
Bref on arrive à du ping-pong entre Allys à coups de COA... Largement devant tout le reste, non ?
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Ackbar
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Ackbar »

Le combo COA/kela n'a jamais été inquiéter par les PE. Une dizaines de COA suffisent à baisser le bonheurs afin qu'1 kela s'empare d'une planète.

Les changement son bien avec le retrait du bonus d'initiative d'attaque. Les ally qui veulent jouer à ça ne profiterons plus du bonus d’initiative qui palliais a leur manque de stats offensives. Maintenant ils vont avoir plus de mal a faire passer leur combo et c'est pas plus mal. Au contraire des profils plus offensifs profiterons bien plus de ce genre de modifications (pirates/fédé/ally off).

Pour les CBI si tu veux te défendre avec...bon courage. Depuis la modification des résolutions de tires ioniques il est facile de s'en protéger que se soit en attaque ou en défense. De mémoire le facteur de défense contre les ioniques c'est environ du 1000 croiseurs pour 10 CBI (ce que j'ai noter en g12. Enigma se barricadais avec +1000 CBI et mes 60k amiraux absorbait des full sans broncher en full ally full def )
Donc le CBI oublie, en revanche, avec le gros up des corvettes atomiques, amuses toi à défendre tes COA en temps qu'ally contre une petite flotte de corvettes atomiques....bon courage. Déjà en ally full def sa tronçonnais les freggers...je te dis pas avec un profile plus offensif.

Pour en revenir aux ralliement, passer les COA en 36H, bof. Faut attendre de voir ce que sa donne actuellement.
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Misterioso
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Misterioso »

On voit les choses différemment...

Les PE étaient mortels contre les COA et kélas, car ton kélas passera jamais avec la contrepropagande en face. Et tes COA il en restera pas assez pour casser d'un coup.

Le CBI est très efficace, vu plusieurs fois en situation. Et hyper rapide (12h). Mais couteux.

Enfin les corvettes atomiques, sauf erreur ou modif récente, sont un gros piège à entretien mortel :lol:

Bref... Anyway ça n'intéresse plus personne on dirait ici...
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Ackbar
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Ackbar »

Les PE étaient mortels contre les COA et kélas, car ton kélas passera jamais avec la contrepropagande en face. Et tes COA il en restera pas assez pour casser d'un coup.
C'est vrais si tu n’envoie que des COA/Kela
Les dégâts EP étant du pourcentage il suffisait d'envoyer assez d'unités lourdes pour encaisser à la place des EP, quand aux Kela, 1 suffit a prendre une planète dont le bonheurs a assez diminuer, même en contre-propagande.


Le CBI est très efficace, vu plusieurs fois en situation. Et hyper rapide (12h). Mais couteux.
Encore une fois c'est très efficace pendant le P5 (et encore, les fédé s'en foutent grâce aux fregger), après, tu oublie. les amiraux s'en tamponnent royalement des CBI et étant donner qu'ils absorbent les tires avant les autres unités....le forcing d'une défense aux CBI est très facile et pas si couteux que ça.

Enfin les corvettes atomiques, sauf erreur ou modif récente, sont un gros piège à entretien mortel
Bah relis le patch-note. l'entretient est descendu a 1k énergie par unité.
C'est toujours réserver à des moment où on a besoin d'une grosse puissance éphémère mais c'est bien plus accessible qu'avant. Quand tu sais que corvette atomique > Fregger tu comprend vite que te défendre contre une armée ally qui veux EP/Kela est pas si compliquer malgré l'absence PE.

Un ralliement par kela c'est 36H. Si le joueur lance ses ordres dès qu'il est en position, t'as 11H pour réagir en prenant en compte les 24H d'assaut.
Il te faut 12H pour te défendre d'un assaut (non c'est pas une erreur y a une petite astuce toute bête), ce qui fais que si tu as belle et bien réagit dans les 11 premières heures, les canons aurons tirés, mais tu aura de quoi détruire les Kela avant le ralliement lors de ton propre assaut. Comme il ne profite plus du bonus d'initiative d'attaque c'est une question de stats et d'armée et le seul moyen pour un ally de réussir cette opération c'est d’investir plus que toi en armée et/ou stats.
Ce qui au final reviens a un shéma de guerre classique ou l'économie et l'information va jouer un rôle important.
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Misterioso »

Pas bien lu les modifs, bah il était temps, les crevettes atomiques étaient un gros piège.

-> Se défendre contre les EP c'est pas possible justement sans PE, c'est le point majeur, sauf ionique (et sauf assaut en cours précédent l'arrivée).
C'est la seule arme ainsi, sans contre. D'où l'idée d'équilibrer à 36h.

Pour le reste, la flemme de rentrer dans les détails ou calculs, j'ai juste pas du tout souvenir d'une tactique viable en guerre (j'entends sur pas mal de planètes) d'évitement des PE par les canons, avec masse d'autres vaisseaux. Et encore moins de ralliements passant facilement avec peu de kélas avec la contrepropagande en face. Je suis en guerre là, et les ralliements passent pas sans masse de EP et masse de kélas, des centaines de rapports à l'appui. Sauf erreur mais je vois pas ton point de vue : les PE cassaient assez de COA et kélas pour obliger à plusieurs passes, ce qui était pas mal tactique.

Le forcing d'UNE défense aux CBI oui évidemment, par contre utilisé large partout ça devient une tactique intéressante. Vécu il y a quelques galaxies, m'avait surpris. Exemple : contre un Fédé envoyant partout des kamis only, ou avec peu de Freggers. Ou contre justement COA + Kélas, enfin avant le changement de résolution des combats (qui peut impliquer des empilements désormais).
-> Le tir en 12h en fait une arme tactique spéciale, et la tactique est marrante là je trouve. Par contre super (trop) chère.

Pas compris ton astuce par rapport aux kélas, enfin pas cherché :-)
Sauf assaut ou construction décalé.e en cours, si tu n'as pas de flotte suffisante sur le pc, t'es nické. Sauf ionique, again, seule possibilité ET pour contrer les COA ET pour contrer les kélas si pas de flotte sur le pc.
-> Le plus gênant, ama, c'est que les COA tirent en mode imparable ! Et qu'on aboutit ensuite à un mode de ping-pong, avec point gagnant imparable pour celui qui a la plus grosse (flotte) désormais... Pas le plus fun tactiquement ama.
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Misterioso »

Les pertes ennemies de la première phase n'ont pas l'air d'être affichées (seules les pertes civiles j'ai dans le CR lu par hasard ;-)).
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Ackbar »

Misterioso a écrit :
mer. juin 12, 2019 1:47 pm
Pas bien lu les modifs, bah il était temps, les crevettes atomiques étaient un gros piège.

-> Se défendre contre les EP c'est pas possible justement sans PE, c'est le point majeur, sauf ionique (et sauf assaut en cours précédent l'arrivée).
C'est la seule arme ainsi, sans contre. D'où l'idée d'équilibrer à 36h.

Oui le tire EP est incontrable en sois, mais le ralliement derrière lui l'est. Et tu peux te faire PE autant que tu veux, tant qu'y a pas de ralliement tu risque pas de la perdre donc le EP n'est pas vraiment dérengeant en sois. De toute façon à moins que sa ai été corriger un tire initier arrivera à terme même si le CO est détruit (j'ai un doute si c'est un vieux souvenir ou encore d'actu Caracole).

Pour le reste, la flemme de rentrer dans les détails ou calculs, j'ai juste pas du tout souvenir d'une tactique viable en guerre (j'entends sur pas mal de planètes) d'évitement des PE par les canons, avec masse d'autres vaisseaux. Et encore moins de ralliements passant facilement avec peu de kélas avec la contrepropagande en face. Je suis en guerre là, et les ralliements passent pas sans masse de EP et masse de kélas, des centaines de rapports à l'appui. Sauf erreur mais je vois pas ton point de vue : les PE cassaient assez de COA et kélas pour obliger à plusieurs passes, ce qui était pas mal tactique.

Tu n'as pas eu d'exemples ou tu ne t'en souviens plus, moi j'ai rencontrer le cas assez régulièrement en temps qu'ally. A force de faire du 1v5 en cherchant a dominer le secteur natif, sa te force a trouver des contres.
En attaque CO+Kela escorter par corvettes et amiraux si sa ionise.
En défense corvettes et si besoin des unités lourdes pour renforcer la défense de la flotte et se prémunir du CBI offensif.
Le ionique/HA offensif est utilisable aussi. En guerre faut pas avoir peur de sacrifier quelques unités.

Après l'ally c'est pas le fédé, si tu cherches a faire de la capture de masse tu va vite te faire exploser et c'est normal.
Encore une chose l'attaque est plus difficile que la défense car plus coûteuse et t'as généralement moins de back-up.
Personnellement j'ai perdu peu de planète malgré tout les conflits où j'ai participer et contre tous les types d'attaques. Donc y a une solution à chaque stratégie, ce n'est pas parce que tu ne l'as pas où que tu ne la cherches pas ( vu que tu le dis toi même ) qu'elle n'existe pas.


Le forcing d'UNE défense aux CBI oui évidemment, par contre utilisé large partout ça devient une tactique intéressante. Vécu il y a quelques galaxies, m'avait surpris. Exemple : contre un Fédé envoyant partout des kamis only, ou avec peu de Freggers. Ou contre justement COA + Kélas, enfin avant le changement de résolution des combats (qui peut impliquer des empilements désormais).
-> Le tir en 12h en fait une arme tactique spéciale, et la tactique est marrante là je trouve. Par contre super (trop) chère.

Non le forcing de plusieurs systèmes est simple pour la simple raison que 80% des joueurs qui se barricadent aux CBI ne les protègent pas. D'ailleurs et c'est pas nouveaux, plus la personne à de zones a protéger plus c'est facile de les forcer. Le forcing de plusieurs systèmes et la capture de celui-ci d'affiler c'est une autre histoire. Mais encore une fois, s'éparpiller c'est pas l'idée du siècle....

Pas compris ton astuce par rapport aux kélas, enfin pas cherché :-)
Sauf assaut ou construction décalé.e en cours, si tu n'as pas de flotte suffisante sur le pc, t'es nické. Sauf ionique, again, seule possibilité ET pour contrer les COA ET pour contrer les kélas si pas de flotte sur le pc.
-> Le plus gênant, ama, c'est que les COA tirent en mode imparable ! Et qu'on aboutit ensuite à un mode de ping-pong, avec point gagnant imparable pour celui qui a la plus grosse (flotte) désormais... Pas le plus fun tactiquement ama.
Effectivement si tu ne cherches pas tu ne risque pas de trouver.
Les guerres reposent sur différentes données.

Stratégie
Economie
Armée
Timing
Stats.
Généralement armée et économie vont de paires mais une bonne gestion stratégique peut faire pencher la balance.
Je pense que tu te rappel de la guerre en G12. Dans le secteur 2 on est partit en guerre a 3v5 (et encore diplomatiquement on était plus proche du 3v10). L'ally de votre alliance pirate c'est amuser a espionner tout le monde afin de tenir les comptes. Après la guerre il nous a annoncer qu'on était partit avec 4 fois moins de ressources mais pendant la guerre on a réussis à faire du 1 pour 10 grâce à la stratégie adopté et une bonne gestion de logistique (plus les quelques erreurs du camp adverse).
Tout ça pour dire, non la guerre sur apo ça ne se résume pas a une seule et unique stratégie ou avoir une plus grosse armée. Les timings et la coordination sont extrêmement important car il le jeu est lent, ce qui veux dire moins de possibilités de ce rattraper.

Je pense avoir donner assez de piste pour tu trouve des solutions à ton problème, enfin si tu souhaite essayer de chercher.

Pour recentrer un peu plus le sujet je trouve que les COA sont bien c'est très "noob friendly" sans être péjoratif mais c'est contrable très facilement.
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Misterioso
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

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Il est gentil :lol:
Le dialogue de sourds, pas vraiment le temps...
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Caracole »

Formules et algorithme de résolution des ordres d'assaut

Les ordres sont maintenant résolus en 2 phases :
- Une première phase impliquant la flotte de l'attaquant aux vaisseaux d'assaut et d'invasion (corvettes, frégates et croiseurs amiraux/freggers) des défenseurs.
- Une seconde phase impliquant la flotte de l'attaquant aux vaisseaux restants des défenseurs.

Exemple :
Flotte des défenseurs :
- 100 croiseurs freggers
- 50 frégates bélier
- 200 corvettes légères laser
- 50 vaisseaux diplomatiques
- 10 canons orbitaux
- 200 transporteurs
- 500 escadres kamikazes

Flotte utilisée en phase 1 :
- 100 croiseurs freggers
- 50 frégates bélier
- 200 corvettes légères laser

Flotte utilisée en phase 2 :
- 50 vaisseaux diplomatiques
- 10 canons orbitaux
- 200 transporteurs
- 500 escadres kamikazes

Phase 1 :

Calcul de la puissance offensive et défensive de chaque flotte engagée (voir le détail du calcul de la puissance offensive/défensive ici).

Note:
Po : puissance offensive
Pd : puissance défensive

Le taux de perte de chaque flotte est égal à :
Taux de pertes attaquant = Po défenseurs / Pd attaquant
Taux de pertes défenseurs = Po attaquant / Pd défenseurs
Si l'un des deux taux de perte est supérieur à 1, les deux taux sont normalisés.

Exemple :
Taux de pertes attaquant = 0.8
Taux de pertes défenseurs = 5

Taux de pertes attaquant normalisé = 0.8 / 5 = 0.16
taux de pertes défenseurs normalisé = 5 / 5 = 1
Une fois les taux de pertes calculés, chaque flotte, dans sa globalité, est multipliée par ce taux pour calculer les unités perdues.

Exemple :
Taux de pertes attaquant = 0.16
Flotte de l'attaquant :
- 1000 corvettes légères laser
- 220 corvettes ioniques

Pertes de l'attaquant :
- 1000 * 0.16 = 160 corvettes légères laser
- 220 * 0.16 = 35.2 (arrondi) = 35 corvettes ioniques
Les pertes sont alors soustraites à la flotte de l'attaquant et des défenseurs pour la suite de la résolution de l'ordre.


Phase 2 :

La phase 2 est exécutée uniquement si :
- le défenseur ne dispose pas d'unités d'assaut/invasion (phase 1)
ou
- l'attaquant a détruit l'intégralité des vaisseaux de la phase 1 et dispose encore d'unités d'assaut

Pour la seconde phase, la puissance offensive de la flotte des défenseurs est égale au nombre de vaisseaux engagés.

Exemple :
Flotte des défenseur:
- 50 vaisseaux diplomatiques
- 10 canons orbitaux
- 200 transporteurs
- 500 escadres kamikazes

Po de la flotte des défenseurs en phase 2 : 50 + 10 + 200 + 500 = 760
La puissance défensive utilise quant à elle la formule de puissance défensive classique.

La résolution de la phase 2 suit exactement le même algorithme et formules que la phase 1 : calcul du taux de perte, normalisation, application des pertes.

Ackbar
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Ackbar »

Les piratages ont l'air sympa actuellement.
A voir avec les rénégats qui le font mais pour le moment c'est assez chiant en temps que guildien mais sa paralyse pas le commerce non plus.


Si le retour est que c'est pas assez fort, on pourrais de peut être monter la soute des corsaires de 1k par palier secret défense?
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Caracole
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Caracole »

Ackbar a écrit :
dim. juin 16, 2019 1:02 pm
Les piratages ont l'air sympa actuellement.
Top ! Merci du premier retour ! :D
Ackbar a écrit :
dim. juin 16, 2019 1:02 pm
Si le retour est que c'est pas assez fort, on pourrais de peut être monter la soute des corsaires de 1k par palier secret défense?
C'est tout à fait possible oui, ce sera à voir en fonction des retours des joueurs (et j'attendrais probablement de voir comment les piratages affectent le début de partie en G15 avant toute modification :wink: )

Ackbar
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Re: [09/06/19] Piratages, Assauts, EP

Message par Ackbar »

Deuxième proposition pour les piratages.
Savoir qui pirater c'est sympa mais à des moment savoir qui ne pas pirater ça peut être bien aussi.

Ajouter un système de Whitelist à la Blackliste serais vraiment un plus et permettrais aux pirates de pouvoir encore plus aider son groupe correctement autrement qu'avec juste une cible en vue. Etant donner que le problème de la "nuisance générale" est apparemment régler ça renforcerais le jeu d'équipe en temps de paix pour ce profile.
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