Bonjour à toutes et à tous,
L'équipe est intéressée par vos retours sur le nouvel équilibrage après ce premier mois de jeu.
Comment avez vous trouvé le début de partie ?
La colonisation de votre secteur ?
La vitesse de développement technologique ?
La nouvelle mécanique de répartition des commandants dans les secteurs ? (et les dynamiques territoriales qui en découlent)
...
Ce que nous avons dores et déjà noté :
- les frégates corsaires disposent d'une "fenêtre d'invulnérabilité" problématique avant le palier 3 (palier des assauts) pour pirater les convois commerciaux sans que les guildéens ne puissent faire quoi que ce soit pour s'en prémunir.
Bon jeu à tous
Retours sur le nouvel équilibrage
Re: Retours sur le nouvel équilibrage
Voici quelques points :
-Le loto de départ. Le caractère random de celles-ci fait que l'on peut avoir de gros avantages dès le début si l'on sait les exploiter. Il suffit de pop à côté d'une ou plusieurs planètes natales qui restent vides et de rush les zones de loisir. Et hop ! Moins d'une semaine pour se ramasser une 2e planète natale chrono en main.
- Les ralliements. Les canons orbitaux basiques sont bien trop nuls pour être utilisés lors de la colonisation. Au final investir dans une flotte d'invasion devient plus rentable.
- Les invasions. Trop de pertes encore, même si des invasions magistrales. C'est plus une remarque générale qu'en rapport avec la colonisation.
- Les explorations. Trop faciles.
- Les technos. Facile d'être dans le peloton de tête du secteur tout en étant tout seul. Faudrait vraiment renforcer la disparité entre les profils. Le guildéen peut facilement accéder aux leems (s'il peut s'attaquer à la CB) et donc compenser sa différence de coût de leems. De plus Il est facile de produire des leems en gérant correctement sa civilisation et en changeant la politique d'imposition.
- Les technos le retour. Trop rapides à développer en règle général concernant les paliers inférieurs à 4.
- Bunkers trop utiles par rapports à leurs équivalents en frégates. Je m'explique en prenant un exemple. Pour le palier 3 je débloque les frégates de combat et les bunkers antiaérien. Je défendrais bien mieux mes mondes pendant un loooong moment à coup de bunkers que de frégates. En tout cas c'est l'effet que ça m'a donné, je consent à dire que cela demande plus de tests.
- Kami, toujours trop forts comparé aux invasions normales si l'on peut avoir accès à un minimum de fond. C'est d'autant vrai qu'on si l'on n'a pas accès aux CBI.
-Le loto de départ. Le caractère random de celles-ci fait que l'on peut avoir de gros avantages dès le début si l'on sait les exploiter. Il suffit de pop à côté d'une ou plusieurs planètes natales qui restent vides et de rush les zones de loisir. Et hop ! Moins d'une semaine pour se ramasser une 2e planète natale chrono en main.
- Les ralliements. Les canons orbitaux basiques sont bien trop nuls pour être utilisés lors de la colonisation. Au final investir dans une flotte d'invasion devient plus rentable.
- Les invasions. Trop de pertes encore, même si des invasions magistrales. C'est plus une remarque générale qu'en rapport avec la colonisation.
- Les explorations. Trop faciles.
- Les technos. Facile d'être dans le peloton de tête du secteur tout en étant tout seul. Faudrait vraiment renforcer la disparité entre les profils. Le guildéen peut facilement accéder aux leems (s'il peut s'attaquer à la CB) et donc compenser sa différence de coût de leems. De plus Il est facile de produire des leems en gérant correctement sa civilisation et en changeant la politique d'imposition.
- Les technos le retour. Trop rapides à développer en règle général concernant les paliers inférieurs à 4.
- Bunkers trop utiles par rapports à leurs équivalents en frégates. Je m'explique en prenant un exemple. Pour le palier 3 je débloque les frégates de combat et les bunkers antiaérien. Je défendrais bien mieux mes mondes pendant un loooong moment à coup de bunkers que de frégates. En tout cas c'est l'effet que ça m'a donné, je consent à dire que cela demande plus de tests.
- Kami, toujours trop forts comparé aux invasions normales si l'on peut avoir accès à un minimum de fond. C'est d'autant vrai qu'on si l'on n'a pas accès aux CBI.
Re: Retours sur le nouvel équilibrage
- Feedback renégat G15 -
Bonjour,
Je joue renégat depuis maintenant un petit peu plus d'un mois en G15 Unité et j'aimerai faire un retour de mon expérience et de mes réflexions sur l'équilibrage et le design du renégat dans l'état actuel des choses.
Le profil est vraiment riche et amusant mais souffre malheureusement de gros problèmes. Je vais développer les 3 ordres de la faction - hacking/pillage/piratage - puis je parlerai des frégates corsaires en général.
Hacking :
Je commence donc par le hacking parce qu'il me semble que c'est le plus simple.
Lorsque tout se passe bien et que l'infiltration réussit, la capacité est très puissante, probablement trop puissante. C'est très facile de vider entièrement le compte en banque d'un autre joueur sans un investissement monstrueux en ressources.
Palier 5, pour 5 000 leems + 2 500 métaux + 500 énergie on peut détourner 90 000 Leems, et le vaisseau est réutilisable.
La puissance du Hacking est compensée par :
De mémoire l'influence du nombre de planètes a été mise en place pour avantager les petits empires par rapport aux plus gros, notamment pour éviter que les gros renégats hack tous les petits joueurs de leur secteur.
Cela pose plusieurs problèmes :
Actuellement je comprends que ce serait un souci au niveau de l'équilibrage si tous les renégats pouvaient hack facilement. Mais je trouverai ça beaucoup plus amusant si l'ordre avait peu de chances de réussites de bases, sans prendre en compte le nombre de planètes.
Finalement pour en finir avec le hacking, je souhaite discuter de l'interaction entre le hacking et les coaltions.
Jusqu'à il y a quelques temps, on pouvait utiliser des coalitions fantômes avec 0 planètes, donc in-hackables pour cacher tous ses Leems.
La suppression des virements bancaire aux coalitions est un ENORME pas en avant. Les transferts deviennent plus chiants, moins sécurisés. On peut toujours se débrouiller pour être quasiment intouchable mais c'est chiant à mettre en place. Et quasiment intouchable c'est bien mieux qu'intouchable.
Donc c'est toujours très difficile de hack un joueur qui sait cacher ses Leems en jouant avec une coalition.
Dans l'absolu si le hack était équilibré entre joueurs (pas la possibilité de ruiner quelqu'un d'un coup ? Plus risqué ?), le nombre de planètes pris en compte pour les coalitions devrait être la moyenne de celui des joueurs la composant. La mécanique de jouer avec des transferts pour cacher ses Leems des hackers me semble malsaine pour le jeu.
A noter que c'est anecdotique, il n'y a pas beaucoup de joueurs qui le font.
Pillage :
Passons maintenant aux pillages.
Je vais commencer par parler des ressources pillées (hors Leems), c'est anecdotique mais ce sera fait :
Les ressources pillées (hors Leems) sont négligeables. Sur une centaine de planètes pillées (Il faut les sortir les 100 pillages, pensez à 100 invasions, c'est un gros coup, pas ce qu'on fait au quotidien), en me concentrant sur les planètes luxuriantes j'ai gagné 60-70Mo d'énergie, soit 10% de ce que je gagne en un cycle. Je ne dis pas que les pillages devraient ramener beaucoup de ressources, un commandant qui doublerait son bilan de cycle tous les jours facilement serait trop fort.
Mais actuellement c'est un peu quelque chose qui sort de nul part et qui ne sert à rien. Multipliez les ressources gagnées par 2-5 (piller 100 planètes de joueurs et récolter 1/2 cycle de prod faible ne me semble pas abusé ) ou supprimez complètement ces ressources, ça ne manquera à aucun renégat vu qu'on n'y fait même pas attention.
Là encore on pourrait imaginer que les renégats soient forcés de jouer avec de petits empires (diviser par 2 leurs stab par rapport aux autres ? multiplier par 2 leur crime& corruption ?) et ils pourraient avoir de vraies ressources en pillant. Ou équilibrer pour qu'actuellement on gagne quelque chose de non négligeable sans être trop. Ou supprimer cette mécanique.
Venons en au coeur du sujet.
WARNING : Je pense que les pillages sont trop forts en début de partie MAIS j'étais dans un secteur "simple". Nous étions peu nombreux, j'ai pu piller tout le secteur. C'est impossible normalement, les renégats ne peuvent pas facilement piller et se font chasser leurs frégates.. donc le début de partie me parait trop fort mais peut être que c'est lié au fait que ce soit un secteur sans beaucoup de joueurs. N'importe quel profil est "trop" fort dans un secteur ou il peut prendre la place qu'il veut.
J'aimerai bien le retour de renégats en S1 par exemple.
Version courte : Les pillages sont peut-être trop forts en début de partie et probablement sans grand intérêt plus tard.
Version longue :
Ce n'est pas non plus inutilisable en temps de guerre vu que ça permet de rester anonyme. Mais bon ce n'est pas le sujet que j'aborde ici ^^
Piratage :
Tout d'abord je n'aborde pas du tout la question des chances de pirater un convoi de VME ou de la quantité piraté qui sont des détails par rapport aux problèmes actuels. La seule remarque que je ferai ici c'est que les guildéens peuvent remplir un convoi de métal pour remplir les frégates lors d'un premier passage et faire passer leurs véritables convois derrière. Je n'ai aucune idée de si c'est une bonne chose ou pas, je le mets juste comme ça.
Si j'ai bien compris, en début de partie les piratages sont trop fort et bloquent le jeu guildéen. Je n'ai pas d'expérience là dessus, n'ayant pas eu de guildéen dans mon secteur. Il y avait des techniques pour éviter les piratages, qui ont été supprimées je crois (vente/achat avec PC arrivée = PC départ).
C'est tout pour les remarques rapides, maintenant attaquons les réelles problématiques du piratage.
On va commencer par parler du parcours et du temps de trajet des frégates en cas de piratage réussi.
Je ne sais pas si c'est normal mais que ce soit en cas de vente à la contrebande ou de retour à la capitale, les frégates reviennent à leur PC initial à la fin de l'ordre. Juste pour le fun amusons nous à calculer le temps maximal que peut prendre le trajet d'un piratage d'un frégate à l'autre bout de la galaxie qui veut revenir à la capitale.
96h*2 (Secteur distance 3) + 48h*2 (systèmes distance 5) + 2*12h (déplacement intra systémique).
Alors évidemment c'est le pire cas possible, qui n'arrive jamais, mais... Sérieusement ?
si je réussis un piratage a l'autre bout de la galaxie, ma frégate est afk 2 semaines ? C'est plus long que la durée de vie de certains joueurs.
Allez je vais prendre un exemple beaucoup plus réaliste, si je veux ramener à ma capitale depuis un autre secteur (distance 2) du système 0 vers ma capitale, un cas très courant.
72h + 72h + 30h + 12h + 12h. 198h. 8 jours.
En gros c'est BEAUCOUP trop long. Au final on va uniquement vendre a la CB en piratant les systèmes 0. Ou on ne va que pirater que dans le secteur de sa capitale.
Bon ca c'est gênant, mais encore... c'est jouable. On se débrouille. J'ai personnellement déplacé ma capitale en système 0 pour économiser du temps, est ce que tous les renégats doivent prévoir cela ?
Dans le même genre on a un autre problème lié au comportement et à la lenteur des frégates corsaires, beaucoup plus gênant puisque cela empêche totalement de faire des piratages rentables dès lors qu'il y a des barrages ioniques mis en place.
Tout d'abord je fais un peu d'histoire, pour rappel :
A une époque les VME étaient sensibles aux tirs ioniques, vu que tous les secteurs étaient bloqués par des barrages, les VME étaient très difficilement utilisables.
Pour réduire la difficulté de marchander du guild, on a donné aux VME l'insensibilité aux ioniques. Vu que c'était trop fort on a ajouté les renégats et leurs piratages.
Sauf qu'actuellement, dès que les ioniques sont en place, les VME ne les craignent pas et les frégates ne peuvent plus pirater du tout.
Je reprends l'exemple d'un piratage en système 0 vu que la plupart des piratages sont en 0.
Si on vend à la CB, on passe plus de 12h sur le pc1 (temps de déplacement intra systémique) => ionisé.
Si on vend à notre capitale, en extra systémique lors du retour on passe par le s0pc1 => ionisé.
Mais il y a pire, si on pirate en extra sectoriel, on passe par le s0pc1 de notre secteur capitale.. et on se prend les ioniques de notre secteur capital.. puis ceux du secteur piraté au retour.
Bref dès qu'il y a des barrages ioniques il devient impossible de pirater.
La difficulté de pirater devrait être de garder les frégates en vie une fois qu'elles sont placées.
Pour contrer le piratage il suffit de faire un assaut ou de ioniser le pc d'où elles piratent. Les frégates sont ultra vulnérables aux assauts et sensibles aux ioniques et c'est une bonne chose.
Mais en aucun cas le piratage devrait devenir quasiment impossible parce que les frégates font trois fois le tour du monde dès qu'elles aperçoivent un VME.
Quelles solutions ?
Rendre les frégates corsaire insensibles aux ioniques ? Surement pas, ce serait bien trop fort.
Leur donner le même temps de déplacement que les VME pendant les ordres de piratage ? Pourquoi pas, c'est toujours mal foutu mais au moins on a des chances de passer.
=> Personnellement je pense qu'il faudrait pouvoir choisir 1) A quelle planète les frégates ramènent le butin, ce qui permettrait à un renégat intelligent (= ayant des planètes dans chaque secteur) d'avoir des temps de trajets corrects 2) de choisir si il souhaite ou non que la frégate retourne au pc initial. Nom de Dieu, pourquoi est ce que je devrais doubler le trajet gratuitement si je ne veux pas le faire ? Cela permettrait d'éviter les tirs ioniques.
C'est, je pense, le plus important à modifier, le plus urgent et celui qui pose le moins de soucis d'équilibrages à tester.
Les frégates corsaires.
Le couteau suisse du renégat, je suis devenu amoureux de cette unité. Elle sert à tout, à envahir, à protéger, à piller, à pirater.
La frégate est disponible dès le début et elle est monstrueusement puissante pour une unité de début de partie. Elle est aussi rentable (d'un point de vue des ressources) que n'importe quel chasseur pour les invasion, elle assure une défense correcte des planètes, elle tient pas trop mal face aux assauts de début de partie grâce à ses stats équilibrées.
Bref elle permet un développement ultra rapide des renégats en début de partie, avec un jeu basé sur l'invasion. C'est peut être trop fort au début vu qu'aucune autre faction n'a d'unité aussi forte rapidement.
Cependant avec le temps elle se dégrade. Comme toutes les unités d'invasion elle se fait éclater par les corvettes de plus en plus puissantes, c'est normal. Mais contrairement aux autres unités d'invasions elles ne peuvent pas être protégées par des corvettes vu qu'elles sont sous l'étendard brigand. C'est très gênant vu qu'elles se font vraiment atomiser. Je ne dis pas que c'est à changer, je n'en sais rien : ce sont des couteaux suisses anonymes qui se cachent, les rendre plus résistantes face aux assauts les rendraient peut être trop forte.
Mais elles représentent exactement le profil renégat, très (trop) fortes au début et de moins en moins facilement utilisable. Personellement je pense qu'elles mériteraient un nerf au début et un up progressif au cours de la partie (léger, simplement de ne pas faire du 10:1 contre de la corvette puisque ce sont les seules unités du jeu qu'on ne peut pas défendre avec d'autres corvettes), mais ici je ne suis pas sur du tout, c'est un sentiment plus qu'une reflexion aprofondie et surtout c'est un détail par rapport à tout le reste.
Bonjour,
Je joue renégat depuis maintenant un petit peu plus d'un mois en G15 Unité et j'aimerai faire un retour de mon expérience et de mes réflexions sur l'équilibrage et le design du renégat dans l'état actuel des choses.
Le profil est vraiment riche et amusant mais souffre malheureusement de gros problèmes. Je vais développer les 3 ordres de la faction - hacking/pillage/piratage - puis je parlerai des frégates corsaires en général.
Hacking :
Je commence donc par le hacking parce qu'il me semble que c'est le plus simple.
Lorsque tout se passe bien et que l'infiltration réussit, la capacité est très puissante, probablement trop puissante. C'est très facile de vider entièrement le compte en banque d'un autre joueur sans un investissement monstrueux en ressources.
Palier 5, pour 5 000 leems + 2 500 métaux + 500 énergie on peut détourner 90 000 Leems, et le vaisseau est réutilisable.
La puissance du Hacking est compensée par :
- 48h d'infiltration (ça me semble très bien).
- La possibilité de perdre 75% des hackers en cas d'échec (ça me semble très bien).
- Par un taux de réussite basé sur le nombre de planètes du hacker et de sa cible (ça me semble pourri).
De mémoire l'influence du nombre de planètes a été mise en place pour avantager les petits empires par rapport aux plus gros, notamment pour éviter que les gros renégats hack tous les petits joueurs de leur secteur.
Cela pose plusieurs problèmes :
- Je peux comprendre qu'on souhaite donner des outils aux petits joueurs contre les gros poissons, les anciens ioniques/BHA étaient basés sur le même principe. Sauf qu'actuellement c'est le seul ordre du jeu pensé comme ça et ça donne un design foireux (comme les anciens ioniques/BHA)
- Cela force les renégats à jouer avec un petit empire si ils veulent utiliser cet ordre. Pourquoi pas, ce serait une bonne idée si tout le profil était basé là dessus. Ce n'est pas le cas, du tout. Il n'y a aucun réel intérêt à limiter la taille de son empire en renégat et du coup je ne vois pas pourquoi ce serait le cas pour le hacking.
- Cela amène à utiliser des techniques contre-intuitives voire carrément bizarres. On va créer les hackers, les donner à un plus petit renégat qui va hack, je ne vois pas d'autre profil qui ferait un truc du genre, ni l'intérêt. Ou alors on va abandonner toutes ses planètes avant de hack puis les récupérer derrière. Bizarre, je ne suis pas certain que ce soit l'intention derrière même si ça peut être stylé.
- Finalement, c'est frustrant au possible de savoir qu'on a un ordre de faction quasiment inutilisable, parce qu'on a un bon empire. Encore une fois si le profil entier était basé sur le fait d'avoir un petit empire ce serait chouette. Actuellement c'est juste frustrant d'avoir pour certains un ordre en moins parce que personne ne va limiter son développement pour cela.
Actuellement je comprends que ce serait un souci au niveau de l'équilibrage si tous les renégats pouvaient hack facilement. Mais je trouverai ça beaucoup plus amusant si l'ordre avait peu de chances de réussites de bases, sans prendre en compte le nombre de planètes.
Finalement pour en finir avec le hacking, je souhaite discuter de l'interaction entre le hacking et les coaltions.
Jusqu'à il y a quelques temps, on pouvait utiliser des coalitions fantômes avec 0 planètes, donc in-hackables pour cacher tous ses Leems.
La suppression des virements bancaire aux coalitions est un ENORME pas en avant. Les transferts deviennent plus chiants, moins sécurisés. On peut toujours se débrouiller pour être quasiment intouchable mais c'est chiant à mettre en place. Et quasiment intouchable c'est bien mieux qu'intouchable.
Donc c'est toujours très difficile de hack un joueur qui sait cacher ses Leems en jouant avec une coalition.
Dans l'absolu si le hack était équilibré entre joueurs (pas la possibilité de ruiner quelqu'un d'un coup ? Plus risqué ?), le nombre de planètes pris en compte pour les coalitions devrait être la moyenne de celui des joueurs la composant. La mécanique de jouer avec des transferts pour cacher ses Leems des hackers me semble malsaine pour le jeu.
A noter que c'est anecdotique, il n'y a pas beaucoup de joueurs qui le font.
Pillage :
Passons maintenant aux pillages.
Je vais commencer par parler des ressources pillées (hors Leems), c'est anecdotique mais ce sera fait :
Les ressources pillées (hors Leems) sont négligeables. Sur une centaine de planètes pillées (Il faut les sortir les 100 pillages, pensez à 100 invasions, c'est un gros coup, pas ce qu'on fait au quotidien), en me concentrant sur les planètes luxuriantes j'ai gagné 60-70Mo d'énergie, soit 10% de ce que je gagne en un cycle. Je ne dis pas que les pillages devraient ramener beaucoup de ressources, un commandant qui doublerait son bilan de cycle tous les jours facilement serait trop fort.
Mais actuellement c'est un peu quelque chose qui sort de nul part et qui ne sert à rien. Multipliez les ressources gagnées par 2-5 (piller 100 planètes de joueurs et récolter 1/2 cycle de prod faible ne me semble pas abusé ) ou supprimez complètement ces ressources, ça ne manquera à aucun renégat vu qu'on n'y fait même pas attention.
Là encore on pourrait imaginer que les renégats soient forcés de jouer avec de petits empires (diviser par 2 leurs stab par rapport aux autres ? multiplier par 2 leur crime& corruption ?) et ils pourraient avoir de vraies ressources en pillant. Ou équilibrer pour qu'actuellement on gagne quelque chose de non négligeable sans être trop. Ou supprimer cette mécanique.
Venons en au coeur du sujet.
WARNING : Je pense que les pillages sont trop forts en début de partie MAIS j'étais dans un secteur "simple". Nous étions peu nombreux, j'ai pu piller tout le secteur. C'est impossible normalement, les renégats ne peuvent pas facilement piller et se font chasser leurs frégates.. donc le début de partie me parait trop fort mais peut être que c'est lié au fait que ce soit un secteur sans beaucoup de joueurs. N'importe quel profil est "trop" fort dans un secteur ou il peut prendre la place qu'il veut.
J'aimerai bien le retour de renégats en S1 par exemple.
Version courte : Les pillages sont peut-être trop forts en début de partie et probablement sans grand intérêt plus tard.
Version longue :
- Premier gros défaut des pillages, ils sont trop fortement influencés par la population de la planète. Je comprends l'idée d'avoir plus de Leems sur les planètes mieux défendues et de devoir "trouver" des bonnes planètes. Sauf qu'actuellement seules les planètes de +1Ma habitants ont un intérêt, les autres planètes sont une perte de temps et de ressources du début a la fin du jeu. Je ne demande pas a ce que toutes les planètes rapportent des milliards, mais au moins que lorsqu'un joueur se dise qu'il va piller et qu'il réussit, que ce soit rentable. Imaginez le nouveau joueur qui pille 3 planètes, perd 24h et ne rentabilise même pas ses frégates perdues..
A l'inverse les planètes très peuplées ramènent trop de Leems en début de partie. Quand tout le monde galère a sortir 100-200Mo, un renégat qui a 1000 frégates et qui pille une planète peuplée va sortir 350-750 Mo de Leems et au début on a des renégats qui sont plus riches que des guildéens. Il faut rééquilibrer les gains entre les planètes faiblement peuplées et les planètes fortement peuplées.
- Second gros défaut des pillages. Les pillages ne s'améliorent ni avec le temps, ni avec le nombre de frégates, ni avec les technologies, avec.. rien ? Donc au début du jeu on a des planètes qui rapportent 700 Mo Leems en perdant 100 frégates (trop fort) et après dans le jeu quand tout est bunkerisé, on gagne les mêmes 700Mo en perdant des milliers de frégates.
On ajoute cela au fait que le nombre de Leems est exponentiel.. alors que les pillages rapportent toujours autant et que le nombre de planètes pillées ne sera jamais exponentiel, au contraire ça devient de plus en plus dur (chasse aux brigands + bunkers + de moins en moins de planètes brigand/neutres)
Ce n'est pas non plus inutilisable en temps de guerre vu que ça permet de rester anonyme. Mais bon ce n'est pas le sujet que j'aborde ici ^^
Piratage :
Tout d'abord je n'aborde pas du tout la question des chances de pirater un convoi de VME ou de la quantité piraté qui sont des détails par rapport aux problèmes actuels. La seule remarque que je ferai ici c'est que les guildéens peuvent remplir un convoi de métal pour remplir les frégates lors d'un premier passage et faire passer leurs véritables convois derrière. Je n'ai aucune idée de si c'est une bonne chose ou pas, je le mets juste comme ça.
Si j'ai bien compris, en début de partie les piratages sont trop fort et bloquent le jeu guildéen. Je n'ai pas d'expérience là dessus, n'ayant pas eu de guildéen dans mon secteur. Il y avait des techniques pour éviter les piratages, qui ont été supprimées je crois (vente/achat avec PC arrivée = PC départ).
C'est tout pour les remarques rapides, maintenant attaquons les réelles problématiques du piratage.
On va commencer par parler du parcours et du temps de trajet des frégates en cas de piratage réussi.
Je ne sais pas si c'est normal mais que ce soit en cas de vente à la contrebande ou de retour à la capitale, les frégates reviennent à leur PC initial à la fin de l'ordre. Juste pour le fun amusons nous à calculer le temps maximal que peut prendre le trajet d'un piratage d'un frégate à l'autre bout de la galaxie qui veut revenir à la capitale.
96h*2 (Secteur distance 3) + 48h*2 (systèmes distance 5) + 2*12h (déplacement intra systémique).
Alors évidemment c'est le pire cas possible, qui n'arrive jamais, mais... Sérieusement ?
si je réussis un piratage a l'autre bout de la galaxie, ma frégate est afk 2 semaines ? C'est plus long que la durée de vie de certains joueurs.
Allez je vais prendre un exemple beaucoup plus réaliste, si je veux ramener à ma capitale depuis un autre secteur (distance 2) du système 0 vers ma capitale, un cas très courant.
72h + 72h + 30h + 12h + 12h. 198h. 8 jours.
En gros c'est BEAUCOUP trop long. Au final on va uniquement vendre a la CB en piratant les systèmes 0. Ou on ne va que pirater que dans le secteur de sa capitale.
Bon ca c'est gênant, mais encore... c'est jouable. On se débrouille. J'ai personnellement déplacé ma capitale en système 0 pour économiser du temps, est ce que tous les renégats doivent prévoir cela ?
Dans le même genre on a un autre problème lié au comportement et à la lenteur des frégates corsaires, beaucoup plus gênant puisque cela empêche totalement de faire des piratages rentables dès lors qu'il y a des barrages ioniques mis en place.
Tout d'abord je fais un peu d'histoire, pour rappel :
A une époque les VME étaient sensibles aux tirs ioniques, vu que tous les secteurs étaient bloqués par des barrages, les VME étaient très difficilement utilisables.
Pour réduire la difficulté de marchander du guild, on a donné aux VME l'insensibilité aux ioniques. Vu que c'était trop fort on a ajouté les renégats et leurs piratages.
Sauf qu'actuellement, dès que les ioniques sont en place, les VME ne les craignent pas et les frégates ne peuvent plus pirater du tout.
Je reprends l'exemple d'un piratage en système 0 vu que la plupart des piratages sont en 0.
Si on vend à la CB, on passe plus de 12h sur le pc1 (temps de déplacement intra systémique) => ionisé.
Si on vend à notre capitale, en extra systémique lors du retour on passe par le s0pc1 => ionisé.
Mais il y a pire, si on pirate en extra sectoriel, on passe par le s0pc1 de notre secteur capitale.. et on se prend les ioniques de notre secteur capital.. puis ceux du secteur piraté au retour.
Bref dès qu'il y a des barrages ioniques il devient impossible de pirater.
La difficulté de pirater devrait être de garder les frégates en vie une fois qu'elles sont placées.
Pour contrer le piratage il suffit de faire un assaut ou de ioniser le pc d'où elles piratent. Les frégates sont ultra vulnérables aux assauts et sensibles aux ioniques et c'est une bonne chose.
Mais en aucun cas le piratage devrait devenir quasiment impossible parce que les frégates font trois fois le tour du monde dès qu'elles aperçoivent un VME.
Quelles solutions ?
Rendre les frégates corsaire insensibles aux ioniques ? Surement pas, ce serait bien trop fort.
Leur donner le même temps de déplacement que les VME pendant les ordres de piratage ? Pourquoi pas, c'est toujours mal foutu mais au moins on a des chances de passer.
=> Personnellement je pense qu'il faudrait pouvoir choisir 1) A quelle planète les frégates ramènent le butin, ce qui permettrait à un renégat intelligent (= ayant des planètes dans chaque secteur) d'avoir des temps de trajets corrects 2) de choisir si il souhaite ou non que la frégate retourne au pc initial. Nom de Dieu, pourquoi est ce que je devrais doubler le trajet gratuitement si je ne veux pas le faire ? Cela permettrait d'éviter les tirs ioniques.
C'est, je pense, le plus important à modifier, le plus urgent et celui qui pose le moins de soucis d'équilibrages à tester.
Les frégates corsaires.
Le couteau suisse du renégat, je suis devenu amoureux de cette unité. Elle sert à tout, à envahir, à protéger, à piller, à pirater.
La frégate est disponible dès le début et elle est monstrueusement puissante pour une unité de début de partie. Elle est aussi rentable (d'un point de vue des ressources) que n'importe quel chasseur pour les invasion, elle assure une défense correcte des planètes, elle tient pas trop mal face aux assauts de début de partie grâce à ses stats équilibrées.
Bref elle permet un développement ultra rapide des renégats en début de partie, avec un jeu basé sur l'invasion. C'est peut être trop fort au début vu qu'aucune autre faction n'a d'unité aussi forte rapidement.
Cependant avec le temps elle se dégrade. Comme toutes les unités d'invasion elle se fait éclater par les corvettes de plus en plus puissantes, c'est normal. Mais contrairement aux autres unités d'invasions elles ne peuvent pas être protégées par des corvettes vu qu'elles sont sous l'étendard brigand. C'est très gênant vu qu'elles se font vraiment atomiser. Je ne dis pas que c'est à changer, je n'en sais rien : ce sont des couteaux suisses anonymes qui se cachent, les rendre plus résistantes face aux assauts les rendraient peut être trop forte.
Mais elles représentent exactement le profil renégat, très (trop) fortes au début et de moins en moins facilement utilisable. Personellement je pense qu'elles mériteraient un nerf au début et un up progressif au cours de la partie (léger, simplement de ne pas faire du 10:1 contre de la corvette puisque ce sont les seules unités du jeu qu'on ne peut pas défendre avec d'autres corvettes), mais ici je ne suis pas sur du tout, c'est un sentiment plus qu'une reflexion aprofondie et surtout c'est un détail par rapport à tout le reste.
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- Messages : 1300
- Inscription : ven. août 17, 2012 7:07 am
Re: Retours sur le nouvel équilibrage
Je vais faire plus court
- La frégate ne sert (presque) à rien, comme avant.
Les kamis passent au travers en faisant un doigt, les corsaires en faisant ha-ha ! Ça ne sert pas à envahir non plus. Ça sert juste en anti-ionique me semble, et encore à comparer avec le croiseur amiral.
Personne de censé va mettre des Frégates en orbite "pour compléter les bunkers" comme c'est dit quelque part en ligne là, vu que ça n'arrête qu'un quart des formats d'attaques possibles. Un hostile a forcément un pote Fédé, voire des potes pirates, voire alliantiste ou il fait lui-même une "diplomatie agressive". Donc non je vois pas du tout l'intérêt de la Frégate, sauf si on est sûr qu'en face il y a un excentrique qui attaque en solo au chasseur. Ou bien ?
Idée : les frégates ont une arme spécifique : le lance-multi-flèches haute vélocité, qui chope un pourcentage de kamis, lesquels explosent dans l'atmosphère. Visuellement ça peut être sympa
- La frégate ne sert (presque) à rien, comme avant.
Les kamis passent au travers en faisant un doigt, les corsaires en faisant ha-ha ! Ça ne sert pas à envahir non plus. Ça sert juste en anti-ionique me semble, et encore à comparer avec le croiseur amiral.
Personne de censé va mettre des Frégates en orbite "pour compléter les bunkers" comme c'est dit quelque part en ligne là, vu que ça n'arrête qu'un quart des formats d'attaques possibles. Un hostile a forcément un pote Fédé, voire des potes pirates, voire alliantiste ou il fait lui-même une "diplomatie agressive". Donc non je vois pas du tout l'intérêt de la Frégate, sauf si on est sûr qu'en face il y a un excentrique qui attaque en solo au chasseur. Ou bien ?
Idée : les frégates ont une arme spécifique : le lance-multi-flèches haute vélocité, qui chope un pourcentage de kamis, lesquels explosent dans l'atmosphère. Visuellement ça peut être sympa
G1 : Jane Drake (Renégat)
G3-G4 : X-Morph (Alliantiste)
G5 : Cresus Jr (Guildéen)
G6-G7 : Lucy 6.9 (Alliantiste) -> Transition RP : James B.
G11 : Jack-John Rackham (Renégat)
G13 : St-net (Alliantiste)
G3-G4 : X-Morph (Alliantiste)
G5 : Cresus Jr (Guildéen)
G6-G7 : Lucy 6.9 (Alliantiste) -> Transition RP : James B.
G11 : Jack-John Rackham (Renégat)
G13 : St-net (Alliantiste)