Guide de gestion
Publié : mer. juin 19, 2013 1:21 am
Je ne sais pas trop où poster cela, ici ou dans "fonctionnement de l'univers" ; voire dans le wiki.
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Petit guide concernant la gestion.
Pour les nouveaux, vous vous dites : « wow, la gestion dans ce genre de jeu, je connais, facile... » Oui, mais non. À Apo c’est assez subtil. La lecture du wiki vous donnera un bon aperçu des grands principes, et des informations détaillées sur chacun, ainsi que l’aide en ligne (?). Ce qui suit pourra aussi vous aider à comprendre les axes principaux de gestion, et leurs conséquences.
Le taux de dépenses publiques d’abord. L’impact de cette donnée est très important. Plus vous mettez, plus vos coefficients seront affectés. Ne mettez pas moins de 50%, comme indiqué dans l’aide en ligne. Un taux de 55-60% peut être très intéressant, même si vos finances sont faibles, vos facteurs de progression seront meilleurs.
Avant de parler des autres choix, faisons le tour des facteurs essentiels :
La stabilité : là c’est très simple, vous ne voulez pas de révoltes (ni potentiellement perdre d'un coup des dizaines de planètes), donc à la moindre alerte (indiquée dans votre rapport) vous boosterez en urgence ce facteur vital.
Et plus vous voudrez un empire grand, plus vous aurez besoin d’un facteur de stabilité grand.
Le bonheur : ne négligez pas ce facteur, si vous comptez réussir vos ralliements, et ne pas en subir. De plus cela a des impacts sur d’autres facteurs, notamment la stabilité, etc. Dans les indicateurs, il s’agit du facteur de croissance du bonheur, donc de son augmentation par cycle (c’est un indice, pas un pourcentage). Le bonheur global de votre civilisation est indiqué en bas, et dans votre rapport, c'est celui qui compte pour faire des ralliements.
Par ailleurs, au niveau, là, de chaque planète : surveillez leur bonheur, leur progression. Pour le booster, vous pouvez mettre des centres de loisirs (gardez-en 1 ou 2 en réserve cependant, pour passer à la fin de 95% à 100%, et en cas de problème (catastrophe, pillage, etc.). Quand vous aurez usé vos 5 centres de loisirs par planète, une seule solution : les détruire avec des canons orbitaux, puis le reconstruire.
Et surtout vous pouvez jouer sur le différentiel de taxation. Par exemple vous taxez à 52% une planète, et à 49% deux autres. La taxation moyenne (indiquée aussi dans les indicateurs en bas) sera de 50%. Celle à 52% sera moins contente, forcément, et progressera moins vite (mais à peine, il y a peu de différence). Celles à 49% progresseront plus vite !
Attention à deux choses : ne mettez pas du 80% de taxes par exemple, le bonheur chuterait. Faites quelques tests prudents. Et surtout, sur vos conquêtes, ne mettez pas de trésor public !!! Ok vos finances, tout ça, ok. Mais vous taxerez à 0%, et là le bonheur en pète de joie, je vous l’assure !
Enfin si vous taxez sans avoir de trésor public, là c’est le moment de travailler votre RP, la gestion ce n’est pas pour vous...
Donc le bonheur c’est important (hé oui...)... Cela dit, suivez bien surtout vos planètes, les centres de loisirs, et la taxation éventuelle ; car pour en revenir aux variables de gestion, vous y penserez, mais n’aurez pas forcément comme priorité de booster considérablement le facteur d’augmentation du bonheur.
Car ce qui va vous miner, si on peut dire, c’est le crime et corruption. Oui je vous entends, vous n’êtes pas naïf, vous pensez cela incontournable. Et bien pourtant, vous allez le réduire, ce facteur, au maximum. Sinon vous perdez de tout : de l’argent, des ressources. Là le budget spécifique peut être énorme, l’impact est direct... dans vos caisses. Viser une corruption-crime de 1% n’a rien de scandaleux, après tout on est dans un jeu, pas dans la réalité... Et puis c’est vous qui décidez...
Le dernier gros budget va être pour la recherche. La technologie est extrêmement importante à Apo.
Alors et la productivité, et la croissance démographique, me dites-vous ? Bah on s’en fout En tout cas moi Disons que comparés aux autres facteurs, je n’ai pas trouvé ceux-là plus importants (en impact), et d’assez loin en fait.
Reste le budget armées, là c’est simple à comprendre. Au début à priori, et en période de paix, inutile peut-être de dépenser là.
Enfin dès le pallier deux de technologie, vous allez avoir des possibilités de régimes politiques, nettement plus performants. À vous de choisir une famille (dictatures, démocraties, etc. : voir le wiki) en fonction de vos priorités et orientations. Regardez leurs indices de base pour la stabilité, le bonheur, le crime, et éventuellement le combat.
Attention le changement entraine des troubles temporaires. Pas de panique, c’est très court en général, et sans conséquences. Les nouveaux facteurs vont être boostés, dans quasi tous les domaines.
Alors, maintenant, vous n’avez plus qu’à faire vos choix dans la politique intérieure... Cela peut vous prendre un peu de temps, mais si vous comprenez les principes évoqués ici, cela devrait être assez facile. Testez les différents choix en comparant les anciennes et nouvelles valeurs, par simulation, avant le passage du cycle.
Quelques choix possibles (mais tout dépend de vous et de votre Empire) :
Politique d’imposition : impacte vos revenus, et aussi le bonheur et le crime. Le choix médian parait prudent.
Recherche : évident, et pas d’impact sur les autres facteurs.
Éducation : impacte la productivité, mais aussi la stabilité et le crime. Perso je prends le choix 1 sauf problème de stabilité. Et 1% seulement, j’aime pas les étudiants
Loisirs culturels : Impacte le bonheur, avec des effets sur la stabilité. Perso je prends le choix 1 idem sauf problème de stabilité. 10% j’aime le cul
Armée : évident, pas d’impact autres.
Police intérieure : donc crime et corruption. Là je suis couramment à 60% de budget par exemple. J’ai toujours besoin de £, et de ressources, donc pas de pertes ou minimes.
Le choix 1 est très efficace, et améliore en plus le bonheur et la productivité. Sauf problème de stabilité auquel cas je bascule temporairement en choix 3.
Bonne chance... et bonne gestion, Commandant !
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Petit guide concernant la gestion.
Pour les nouveaux, vous vous dites : « wow, la gestion dans ce genre de jeu, je connais, facile... » Oui, mais non. À Apo c’est assez subtil. La lecture du wiki vous donnera un bon aperçu des grands principes, et des informations détaillées sur chacun, ainsi que l’aide en ligne (?). Ce qui suit pourra aussi vous aider à comprendre les axes principaux de gestion, et leurs conséquences.
Le taux de dépenses publiques d’abord. L’impact de cette donnée est très important. Plus vous mettez, plus vos coefficients seront affectés. Ne mettez pas moins de 50%, comme indiqué dans l’aide en ligne. Un taux de 55-60% peut être très intéressant, même si vos finances sont faibles, vos facteurs de progression seront meilleurs.
Avant de parler des autres choix, faisons le tour des facteurs essentiels :
La stabilité : là c’est très simple, vous ne voulez pas de révoltes (ni potentiellement perdre d'un coup des dizaines de planètes), donc à la moindre alerte (indiquée dans votre rapport) vous boosterez en urgence ce facteur vital.
Et plus vous voudrez un empire grand, plus vous aurez besoin d’un facteur de stabilité grand.
Le bonheur : ne négligez pas ce facteur, si vous comptez réussir vos ralliements, et ne pas en subir. De plus cela a des impacts sur d’autres facteurs, notamment la stabilité, etc. Dans les indicateurs, il s’agit du facteur de croissance du bonheur, donc de son augmentation par cycle (c’est un indice, pas un pourcentage). Le bonheur global de votre civilisation est indiqué en bas, et dans votre rapport, c'est celui qui compte pour faire des ralliements.
Par ailleurs, au niveau, là, de chaque planète : surveillez leur bonheur, leur progression. Pour le booster, vous pouvez mettre des centres de loisirs (gardez-en 1 ou 2 en réserve cependant, pour passer à la fin de 95% à 100%, et en cas de problème (catastrophe, pillage, etc.). Quand vous aurez usé vos 5 centres de loisirs par planète, une seule solution : les détruire avec des canons orbitaux, puis le reconstruire.
Et surtout vous pouvez jouer sur le différentiel de taxation. Par exemple vous taxez à 52% une planète, et à 49% deux autres. La taxation moyenne (indiquée aussi dans les indicateurs en bas) sera de 50%. Celle à 52% sera moins contente, forcément, et progressera moins vite (mais à peine, il y a peu de différence). Celles à 49% progresseront plus vite !
Attention à deux choses : ne mettez pas du 80% de taxes par exemple, le bonheur chuterait. Faites quelques tests prudents. Et surtout, sur vos conquêtes, ne mettez pas de trésor public !!! Ok vos finances, tout ça, ok. Mais vous taxerez à 0%, et là le bonheur en pète de joie, je vous l’assure !
Enfin si vous taxez sans avoir de trésor public, là c’est le moment de travailler votre RP, la gestion ce n’est pas pour vous...
Donc le bonheur c’est important (hé oui...)... Cela dit, suivez bien surtout vos planètes, les centres de loisirs, et la taxation éventuelle ; car pour en revenir aux variables de gestion, vous y penserez, mais n’aurez pas forcément comme priorité de booster considérablement le facteur d’augmentation du bonheur.
Car ce qui va vous miner, si on peut dire, c’est le crime et corruption. Oui je vous entends, vous n’êtes pas naïf, vous pensez cela incontournable. Et bien pourtant, vous allez le réduire, ce facteur, au maximum. Sinon vous perdez de tout : de l’argent, des ressources. Là le budget spécifique peut être énorme, l’impact est direct... dans vos caisses. Viser une corruption-crime de 1% n’a rien de scandaleux, après tout on est dans un jeu, pas dans la réalité... Et puis c’est vous qui décidez...
Le dernier gros budget va être pour la recherche. La technologie est extrêmement importante à Apo.
Alors et la productivité, et la croissance démographique, me dites-vous ? Bah on s’en fout En tout cas moi Disons que comparés aux autres facteurs, je n’ai pas trouvé ceux-là plus importants (en impact), et d’assez loin en fait.
Reste le budget armées, là c’est simple à comprendre. Au début à priori, et en période de paix, inutile peut-être de dépenser là.
Enfin dès le pallier deux de technologie, vous allez avoir des possibilités de régimes politiques, nettement plus performants. À vous de choisir une famille (dictatures, démocraties, etc. : voir le wiki) en fonction de vos priorités et orientations. Regardez leurs indices de base pour la stabilité, le bonheur, le crime, et éventuellement le combat.
Attention le changement entraine des troubles temporaires. Pas de panique, c’est très court en général, et sans conséquences. Les nouveaux facteurs vont être boostés, dans quasi tous les domaines.
Alors, maintenant, vous n’avez plus qu’à faire vos choix dans la politique intérieure... Cela peut vous prendre un peu de temps, mais si vous comprenez les principes évoqués ici, cela devrait être assez facile. Testez les différents choix en comparant les anciennes et nouvelles valeurs, par simulation, avant le passage du cycle.
Quelques choix possibles (mais tout dépend de vous et de votre Empire) :
Politique d’imposition : impacte vos revenus, et aussi le bonheur et le crime. Le choix médian parait prudent.
Recherche : évident, et pas d’impact sur les autres facteurs.
Éducation : impacte la productivité, mais aussi la stabilité et le crime. Perso je prends le choix 1 sauf problème de stabilité. Et 1% seulement, j’aime pas les étudiants
Loisirs culturels : Impacte le bonheur, avec des effets sur la stabilité. Perso je prends le choix 1 idem sauf problème de stabilité. 10% j’aime le cul
Armée : évident, pas d’impact autres.
Police intérieure : donc crime et corruption. Là je suis couramment à 60% de budget par exemple. J’ai toujours besoin de £, et de ressources, donc pas de pertes ou minimes.
Le choix 1 est très efficace, et améliore en plus le bonheur et la productivité. Sauf problème de stabilité auquel cas je bascule temporairement en choix 3.
Bonne chance... et bonne gestion, Commandant !