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Capitale

Publié : lun. mai 06, 2019 5:11 am
par Misterioso
Avoir la capitale ne sert actuellement toujours à rien de concret puissant...
- Faire des communiqués ha ha !
- Proposer des taxes (refusables donc bah...)
- Bannir et censurer j'ai toujours été contre, et c'est rarement utilisé.
- Bonus : réduits, ce qui est bien.

Suggestions :
- Pouvoir imposer une taxe ! Sur tous les citoyens ! Et c'est réaliste en plus :) Ça devrait provoquer du mouvement si c'est abusé, et donner une intérêt enfin majeur à la possession de la capitale.

- Éventuellement trouver de gros intérêts mais sans tout déséquilibrer : par exemple une mise à niveau top, progressive, en techno, gratis, pour le possesseur... ?...

Re: Capitale

Publié : lun. mai 06, 2019 7:12 pm
par Ackbar
Mauvaise idée pour les technos. une coa qui va prendre la capitale va juste la faire tournée régulièrement pour garder le top niveau gratuitement.
Le problème actuel ne viens pas de la capitale à mon sens mais de la trop grande place disponible. Il y a tellement de places avec les secteurs brigands/natif au 3/4 vides qu'il n'y a aucun besoin de se foutre sur le gueule pour des planètes et donc à moins de dire "je suis méchant parce que je suis méchant et je vais tous vous tapper" bah personne n'a besoin de partir en guerre.

De plus avoir la capital signifie généralement avoir une alliance forte et/ou un niveau technologique avancer/ sans compter les bonus qui vont avec et la plupart des joueurs se disent que ça vaux pas le coup d'aller la chercher vu l'écart qu'il y a.
Je trouve le système bien comme il est, c'est surtout aux joueurs de se motiver à avoir un peu plus d'ambition que de faire du PvE pendant 8 mois.

Re: Capitale

Publié : jeu. mai 16, 2019 12:04 am
par Hans Stuckart
Ackbar a écrit :
lun. mai 06, 2019 7:12 pm
c'est surtout aux joueurs de se motiver à avoir un peu plus d'ambition .
L'ambition de faire quoi par exemple?

Re: Capitale

Publié : jeu. mai 16, 2019 9:56 pm
par Ackbar
Chacun se donne l'objectif qu'il veux. Mais je voit trop de joueurs qui se disent que renverser le pouvoir est "impossible" car on a 1 voir 2 paliers d'écare.
L'ambition de pouvoir aller faire pioupiou avec des mecs légèrement au dessus. On oublie facilement qu'un grand empire est autant sinonyme de puissance que de faiblesses.

Le manque de nécéssité est un facteur mais renforcer les capacités de la capital pour "insité" à la convoitise ne changera pas le fais que trop de personnes ont juste "peur" de se faire défoncer. Enfin si, ça le changera, si on lui donne plus d'importance cela signifie plus de puissance et donc renforcera encore le problème actuel.

D'où le fait que c'est aux joueurs de se motiver.

Re: Capitale

Publié : ven. mai 17, 2019 9:15 am
par Misterioso
C'est juste une idée mais je pense qu'elle est bonne : mettre un moyen de pression, en même temps qu'un avantage (mais pas abusé comme le double bonus qu'il y avait avant) = taxes obligatoires.
Ça ferait bouger aussi le positionnement (hors-la-loi pour échapper aux taxes, politique pour recruter des opposants) enfin si cette partie est bien au point.
Et demanderait un bon dosage de la part du possesseur de la capitale.

Mais sinon Akbar on peut juste attendre que les joueurs se motivent, genre 10 ans de plus pas de soucis :lol:

Re: Capitale

Publié : ven. mai 17, 2019 9:10 pm
par Hans Stuckart
Bien d'un côté j'entends qu'il faut instaurer des mécanismes pour 'forcer' les joueurs à se bouger.
Et de l'autre, que c'est juste aux joueurs à se bouger.

Comme toujours, j'insiste sur le fait que si on ne donne pas aux joueurs L'ENVIE de jouer... Ça donnera rien.

Et pour ça, il y a deux pistes possibles;
1) Une concernant la communauté que je n'énoncerai même pas.
2) Que la reprise bienvenue du développement du jeu se concentre sur l'intégration de nouveautés voulues par la communauté et visant à rendre le jeu collectif plus intéressant. Et à repousser les frontières du jeu qui sont actuellement pour les anciens, étouffantes et rebutantes.

En attendant, des échos que j'entends, l'activité est pas top.

Re: Capitale

Publié : ven. mai 17, 2019 9:14 pm
par Ackbar
Je comprend le problème a attendre que les joueurs se motives. Seulement étant donner que c'est en grande partie liée au déséquilibre apparent, agrandire cet écart en boostant encore plus la capital n'améliorera pas plus les choses au contraire ça va l'empirer à coups sur.

Re: Capitale

Publié : dim. juin 09, 2019 7:32 pm
par Enilon
NOTE : désolé pour la longueur du pavé, mais voilà, comme d'hab, je passe par ici, je ressors quelques idées, puis je m'envole. Pour le plaisir de proposer, ouvrir peut être quelques portes (déjà ouvertes?), donner matière à penser. Plus le truc est gros, plus l'esprit pragmatique du lecteur aura tendance à réduire la taille, les possibles, à synthétiser. Si du moins il n'a pas fui avant.

NOTE Bis : d'ailleurs, j'ai toujours dans un coffre, une propale pour une amélioration du système d'influence des civilisations pour permettre aux joueurs d'avoir un impact par delà les conquêtes et de rendre possible des "occupations de planètes", des status quos diplomatiques, l'acculturation d'une population, etc. (une simulation assez costaude sur excel => chacun s'amuse comme il veut hein ).


Dans l'idée, le jeu d'influence du gouvernement était un peu comme une 1ère partie avant de s'atteler à un update sur la fonction de la Capitale. Pour renforcer les interactions entre le gouvernement et tous les autres joueurs.

Dans le prolongement donc, l'objectif aurait été de donner au gouvernement la possibilité de lancer des "projets de gouvernements".
Schématiquement :
1. Le gouvernement propose un projet.
2. L'Assemblée vote.
3. Le projet est lancé et il y a un "pourcentage d'avancement du projet" et il faut maintenir certaines conditions pour le mener à son terme.


Prérequis:
Pour apporter un peu de sel, il faudrait donc nécessairement repenser ou approfondir certains mécanismes déjà existants dans le jeu.
Le Stock de Ressource:
La Capitale a son propre stock. Le détenteur peut y faire un don, par contre perd ne peut prendre les ressources de la Capitale (sauf un via une action pirate?).

Le Vote :
Il faudrait que le vote influe dans sa "manière/qualité". Il s'agirait simplement d'un affichage pour permettre aux joueurs de juger de la qualité du vote et de contester plus facilement le gouvernement.
- Vote à la majorité : requiert la majorité simple (50%)
- Vote à la double majorité : requiert la majorité simple + la majorité au sein des "Partisans"
- Vote à la majorité totale : requiert la majorité simple + la majorité des Partisans + une participation au delà de 50% des joueurs (paria non compris).


La Dette :

Au delà des prêts/dons entre joueurs déjà possible, il faudrait dans certains cas rendre possible pour un joueur de s'endetter. Soit parce qu'il doit de l'argent au gouvernement et qu'il refuse de payer. Soit parce qu'il aurait acheté des Leems à un autre joueur (moyennant un taux de remboursement). Soit parce que le gouvernement lui-même n'arrive pas à payer ses projets/entretiens. Sachant que l'apparition du tag "Dette" dans votre menu de Civilisation aurait un impact important sur la stabilité politique/bonheur. Et que au delà d'une certaine échéance, le joueur qui a prêté peut réclamer le remboursement forcé et créer un fort impact négatif sur tous les facteurs civilisationnels (pour quelques jours), voire causer une banqueroute.
Un gouvernement avec une forte dette aurait un impact sur sa légitimité et la durée de mise en place de ses projets.


Les propositions de projets:
Il me semble plus "simple" d'avoir une liste fixe de projets et qui sont modulables dans leur impact/avancement, et avec des principes assez génériques pour permettre aux joueurs d'y apporter leur propre RP. Ces projets ont toujours un coût de lancement en Leem, puis dans certains cas on peut imaginer des coûts d'entretien (toujours en Leem), voir des coûts en ressources (en provenance du Stock de la Capitale du coup).
Quant à l'effet des projets, il sera dépendant de plusieurs facteurs, mais on peut notamment faire jouer : la participation aux votes (pour diminuer l'impact dans le cas où l'Assemblée est un peu endormie), et le type de majorité obtenue (pour corser les phases de discussions avant un vote).

A. Réquisition/Distribution Ressource
Description : Réquisitionner un type de ressource
Variable : Récurrence, Joueurs Cibles, Ressource (Métal/Énergie/Population).
Particularité : Un joueur peut refuser la réquisition/distribution.
La Réquisition s'opère comme un convoi classique qui rapatrie les ressources de la Capitale du Joueur vers la Capitale Galactique (donc possibilité d'interception).


B. Programme de développement civilisationnel
Description : Augmentation ou Diminution les facteurs de civilisation (Bonheur/Crime&Corruption/Productivité Economique/Stabilité politique) dans un Secteur/Système/Coordonnées/Planètes (ou types de planètes).
Particularité : Une fois mis en place, le programme est maintenu indéfiniment. L'impact sur les facteurs sera de plus en plus important avec le temps et pourra générer des effets collatéraux sur d'autres facteurs. Pour arrêter un programme, un gouvernement aura accès à l'action "Abandonner programme". Un programme s'interrompt instantanément si le gouvernement qui l'a soumis a changé.


C. Création de Route Galactique
Description : Améliore un point de coordonnée pour en faire une route galactique, plus facile d'accès (Temps de trajet divisé par 4), plus sécurisé (les pirates y sont visibles si ils y restent plus de 12h + toute interception se fait avec un malus pour l'attaquant), plus légal (les convois en provenance de la contrebande sont automatiquement interceptés au profit du stock de la Capitale Galactique).
Particularité : La construction d'une route prendrait 1 jour par point de coordonnée, coûterait des ressources à la Capitale, et un entretien variable en fonction de l'activité sur la route. Tous les joueurs se trouvant sur les points de coordonnées de la route bénéficient de l'amélioration. La route devra systématiquement démarrer aux points de coordonnées adjacents de la Capitale pour pouvoir s'étendre.


D. Création d'Institution
Description : Création d'un nouveau bâtiment sur une planète qui permet de stocker des ressources (Metal/Energie/Population) et étendre l'influence des projets (possibilité de réquisitionner/distribuer plus rapidement, possibilité de renforcer l'impact d'un programme de développement civilisationnel, possibilité de démarrer une route Galactique).
Particularité :
- Coût initial : Metal/Energie/Population.
- Entretien : Ce bâtiment aurait un fort coût d'entretien qu'il serait possible de "ne pas payer". Par contre, le montant serait chaque jour cumulé et pour que le bâtiment fasse bénéficier de ses propriétés, il faudrait payer l'entretien (+ un coût en temps : X cycles). Une route Galactique rattachée à une Institution non entretenue, serait aussi inefficiente.
- Installation sur une planète d'un autre joueur : Si l'institution est créée sur la planète d'un autre joueur que le détenteur de la Capitale Galactique, celle ci sera gérée par le joueur et apparaîtra dans sa liste de bâtiment (et devra payer son entretien).
- Destruction : Si l'Institution est détruite, l'effet est identique à l'absence d'entretien, par contre il serait possible de la reconstruire au double de son coût initial (par contre à la différence d'un projet normal, le paiement pourrait être fait par des joueurs externes au gouvernement). D'autre part, l'assaillant qui aurait causé la destruction aurait l'option de : piller les ressources stockées, ou de les libérer (envoyés automatiquement à la contrebande). Si l'Institution stocké des "Populations", un % serait transformé en flotte brigand.
- Abandon : Le gouvernement aura la possibilité d'abandonner le bâtiment. Si l'Institution était gérée par un autre joueur, celui-ci pourrait, moyennant un coût d'entretien exorbitant, la maintenir en état et bénéficier de ses propriétés à 50% de leur capacité. Il aurait aussi la possibilité de simplement ne pas l'entretenir, mais si un jour il veut la réactiver, cela lui coûtera l'entretien de tous les jours passés non entretenus.
En cas de destruction, le bâtiment sera par contre totalement perdu.


E. Création de Zone Économique
Description : Création d'un Bâtiment (comme une Institution), qui permet d'ouvrir un "Marché Légal", où il serait possible de faire des offres publiques et des demandes, sur l'ensemble des ressources. Il serait ainsi possible de vendre des Leems (en contrepartie d'une dette à rembourser), de la Population, et des technologies.
Particularité : Le Batiment "Zone Economique", qui fonctionnerait comme une Institution (Entretien/Destruction/Abandon). Excepté qu'une fois abandonné, il ne serait pas possible de le maintenir.
- Zone d'influence : il serait possible de sélectionner la zone d'influence du Bâtiment (Système/Secteur/Galactique), sachant que chaque seuil aurait un coût d'entretien drastiquement différent. Il serait par exemple largement plus intéressant de créer plusieurs Marchés dans plusieurs plutot qu'un gros Marché Secteur.
- Accessibilité : les joueurs devront avoir une planète dans la zone Économique, ou s'être connecté à un forum locale de ce système. Et par dessus cela, il y aura un coût à l'entrée pour en bénéficier.


F. Construction Apotique Extra-Galactique
Description : Lancement de la création d'une structure (RP libre) permettant "peut être" de sauver des commandants lors de l'Apocalypse.
Particularité :
- Coût : ce projet aurait un coût en Apotium (et autres ressources) très importants (proportion équivalente aux plus gros délires spéculatifs de nos Guildéens chéris). Il serait possible d'y ajouter les ressources sur plusieurs cycles gouvernementaux.
- Résultat par tranche variable : La structure serait identifiée par "tranche", avec un coût non prévisible. En clair, on ne sait pas ce que ça coûte pour terminer la tranche. Et on ne sait pas combien de tranches il y a pour terminer la structure complète. Chaque tranche aurait un descriptif différent permettant de donner une idée de l'avancement du projet global, sans pouvoir pour autant vraiment en maîtriser le terme et le résultat. A savoir que cela devra durer plusieurs cycles (mois > l'idée est d'en faire un fil rouge pour toute la Galaxie), et que le résultat pourrait être que personne ne serait "sauvé", ou que le détenteur de la Capitale réussit à se sauver lui seul (après avoir vendu à tout le monde qu'il avait besoin de leur ressource pour les sauver tous). In fine, cela ressemblerait un peu à faire de la cuisine sans la recette, et le résultat pourrait être très varié en fonction de la méthode, des ressources, des conditions, etc.
- Impact sur l'avancement des travaux et sur le résultat : les facteurs de civilisations autant positifs que négatifs auraient un impact sur la vitesse d'avancement des travaux (différent en fonction des tranches), et le résultat final lors de l'Apocalypse prendrait en compte
- Sauvetage variable : Le résultat pourra varier du sauvetage d'une ou plusieurs Civilisation, à un groupe de Commandant, voire un seul. Il y aurait en plus un % d'échec/réussite, fonction de la construction Apotique Extra Galactique (la CAEG :D).
- Et le Sauvetage? : tout personnage sauvé aurait ainsi la possibilité d'accéder à la Galaxie suivante, mais dans un mode très différent. Sans technologie, sans visibilité, sans voir les noms, le voisinage. En quelque sorte, le personnage serait bloqué au sein de la construction et son seul moyen d'intéragir serait d'envoyer des messages (on ne verrait pas son nom et ses messages seraient brouillés comme ceux des brigands). En clair, le rôle ici serait uniquement RP et permettrait d'approfondir le mystère autour de ces constructions apotiques.


G. Création d'une Flotte Galactique
Description : Le gouvernement aurait donc accès à une flotte pour une taille (Capacité offensive ou Défensive) précise -quelque soit le contenu de la flotte-.
Particularité : si l'entretien de la flotte n'est pas payée, celle ci subit un effet d'attrition. Dans le % perdu, une part irait à la contrebande, une autre serait transformée en flotte brigands.
D'autre part, il serait possible de voter plusieurs projets successifs, soit pour augmenter la Capacité offensive/Défensive de la flotte, soit pour la diminuer.


I. Achat ou Vente de Ressources
Description : Pour faire un achat ou une vente (sur une Marché Légal), le gouvernement serait obligé de faire voter un projet.
Particularité : Que ce soit pour acquérir une flotte, de la population, des ressources classiques, ou pour en vendre, le gouvernement devra obtenir une majorité (autant dire qu'il ne fera pas ça tous les matins pour acheter quelques croissants).
Si il y a un changement de gouvernement, les projets doivent être à nouveau voté/amendé si ils étaient "en cours de mise en place". Il y aurait donc un délai avant leur mise en place effective après leur vote.

La liste ici se veut assez générique pour permettre aux joueurs de créer des variétés multiples de RP.
Ex : un projet d'Institution "Prison Galactique" où on stockerait des Populations ( si l'Institution est détruite, la population génèrerait des flottes brigands ).
D'autre part, les projets ont finalement pour but de donner le pouvoir à la Capitale (et donc aux joueurs engagés dans le jeu -très souvent les vétérans de la communauté-) de générer du gameplay pour tous les joueurs, et notamment de créer des features qui impacteraient l'ensemble des joueurs, notamment les nouveaux. Bien évidemment, il serait aussi possible de détourner ces features (sinon ce serait trop manichéen). Mais, notamment les routes et le Marché Légal, serait à mon sens un bon vecteur de mise en relation des joueurs, sans pour autant enlever l'intérêt de la contrebande (sujet à débattre). En gros, tout le commerce classique actuellement fait par message serait facilité via ce Marché (surtout les technologies). Le changement le plus important serait finalement la possibilité d'acheter des populations et des Leems (donc d'être un esclavagiste ou une banque).

Sachant que la plupart des éléments décrits ici correspondent à des RP que les joueurs ont pu développer dans le passé mais uniquement avec de la littérature. Transformer ces éléments en items de jeu/gameplay, cela rajoute à leur impact stratégie&gestion, tout en rendant plus clair pour les nouveaux les grandes lignes du jeu (le commerce, le gouvernement, les possibles "fin de jeu").
Pour le côté un peu trop démocratique du "vote", il faut simplement introduire la possibilité pour un gouvernement de faire voter, puis de forcer le vote (ou passer outre). Par contre, cela aurait nécessairement un impact sur le vote lors du prochain cycle gouvernemental. Par contre, clairement il faut la possibilité pour un gouvernant d'agir comme un tyran si il le souhaite (en lui souhaitant qu'il arrive à maintenir tout ce beau monde pendant X mois).

Allé, un aparté, comme je suis pas effrayé par la longueur, j'en rajoute une couche.
Religions :
Toute civilisation aurait la possibilité de créer une religion ou de s'associer à une créée par un autre joueur.
Plus une religion est associée à des civilisations, plus son impact est fort. En fonction de l'ensemble des facteurs d'une civilisation, la religion améliorerait le "bonheur". Il ne serait pas possible de changer de religion sans impacter lourdement les facteurs de Civilisations (un peu comme un changement de régime).
Une Civilisation qui a un régime théocratique aurait la particularité de confronter sa religion (même si ce n'est pas la religion que le joueur a créé, mais seulement une religion à laquelle il s'est associée) avec les religions des autres régimes théocratiques. Plus l'influence de ces religions est équivalente, plus elles sont en compétition. Lorsqu'un joueur prend une planète d'un autre dont les religions sont en compétition, cela a un impact majeur sur l'invasion : le bonheur est drastiquement diminué ainsi qu'une portion importante de la population.

=> Le détenteur de la Capitale et du gouvernement verra son influence/légitimité impactait par la compétition des religions.
=> Un gouvernement dont le joueur a un régime Théocratique, infligerait un impact substantiel aux religions adverses en "compétition".

On pourrait imaginer un mécanisme assez similaire mais adapté pour le Commerce (on pourrait ainsi proposer la promotion d'une "moeurs" ou d'un "produit" : en s'associant à cette moeurs ou ce produit, une civilisation gagnerait en croissance démographique).

Aparté terminé, Mr l'Arlequin du Contrevent.
Presque pas un hors sujet.
Presque...