Gestion d'empire => Briser le Mécanisme : j'attaque, je tue
Publié : mer. août 21, 2013 6:32 pm
Qu'est ce que j'appelle le mécanisme "j'attaque, je tue".
Ben c'est le principe de base d'Apo. Donc c'est un sujet épineux et a priori perdu d'avance.
Mais tanpis je tente.
Ce mécanisme donc est la source du découragement des nouveaux joueurs. A mon avis une des sources majeurs après le "manque d'info" (qui provoque lui les suppressions de compte éclairs après quelques jours à peine).
Mais ce mécanisme tue aussi les anciens. Et personnellement, je pense que ça nuit aux "nuances". Quand on y pense, attaquer et prendre une planète, c'est comme un frag dans un fps. Et quand on a pris toutes les planètes, ben on a fait un combo de frag avec un oneshot.
Et là dedans, où sont passés les nuances? le jeu de pouvoir? les affrontements diplomatiques? la stabilité politique? la gestion d'empire?
Certes, la stabilité politique devient finalement l'arbitre de l'expansion d'un empire. Mais passé les paliers 5 ou 6, ben elle fait plus rien.
Et même si on la réduit, au final, ça ne change rien au mécanisme de base, alors que l'objectif actuel est:
- comment garder les nouveaux joueurs?
Où je veux en venir?
A ça:
Forcément, certains y verront une usine à gaz. Mais on peut toujours simplifier la proposition.
L'idée principale est de modifier un mécanisme de base et d'instaurer un mécanisme qui tout en donnant la possibilité d'étendre son Empire, créer aussi un lien durable entre le vainqueur et le vaincu. Du coup, on pourrait avoir 10 planètes dans Apo et survivre en étant sous la coupe d'un plus gros. Je vous laisse imaginer toutes les autres possibilités que cela pourrait ouvrir.
Et puis on est là dans les suggestions hein, alors autant rêver un peu ^^
Ben c'est le principe de base d'Apo. Donc c'est un sujet épineux et a priori perdu d'avance.
Mais tanpis je tente.
Ce mécanisme donc est la source du découragement des nouveaux joueurs. A mon avis une des sources majeurs après le "manque d'info" (qui provoque lui les suppressions de compte éclairs après quelques jours à peine).
Mais ce mécanisme tue aussi les anciens. Et personnellement, je pense que ça nuit aux "nuances". Quand on y pense, attaquer et prendre une planète, c'est comme un frag dans un fps. Et quand on a pris toutes les planètes, ben on a fait un combo de frag avec un oneshot.
Et là dedans, où sont passés les nuances? le jeu de pouvoir? les affrontements diplomatiques? la stabilité politique? la gestion d'empire?
Certes, la stabilité politique devient finalement l'arbitre de l'expansion d'un empire. Mais passé les paliers 5 ou 6, ben elle fait plus rien.
Et même si on la réduit, au final, ça ne change rien au mécanisme de base, alors que l'objectif actuel est:
- comment garder les nouveaux joueurs?
Où je veux en venir?
A ça:
C'est une idée que j'avais posté dans un topic brainstorming, et que je me permets de ressortir. Histoire de parler, de débattre.Pour moi, il faudrait impérativement intégrer des mécanismes de jeu qui boosteraient le jeu politique et diversifieraient les situations/RP/intéractions (qui pour moi sont actuellement des routines de jeu sans forcément de grande distinction selon les joueurs/factions -malgré les spécificités des factions). Je parle notamment du mécanisme d'invasion et du jeu "acquisition/perte de planète" sans aucune distinction de population, de régime politique, de nuance. Actuellement, on attaque, on possède, point. Cela est un raccourci qui gâche finalement les interactions et n'incite pas les joueurs à approfondir leur style de jeu.
Quelles solutions?
Quels mécanismes?
Par exemple à un mécanisme "identitaire" (facteur Identité, en parallèle du facteur Bonheur).
1. J'acquiers une planète.
2. Au bout de X cycles, sa population est acquise à ma cause et porte mon identité. Donc ça fonctionne comme aujourd'hui.
3. Je me fais prendre ma planète par le joueur Y.
4. La planète n'a pas perdu mon identité, et cela a des conséquences pour l'envahisseur et pour moi
Dans le prolongement de cette idée:
Je pense qu'il ne faut plus que l'invasion permette à un joueur de "s'approprier une planète".
L'invasion doit s'apparenter à une occupation de territoire.
L'envahisseur se voit accéder à un menu où il peut définir son type d'occupation :
- Répression : Occupation sécuritaire, oppression militaire systématique, extermination
- Politique : gouvernement provisoire (des collabos), gouvernement sous controle (les anciens gouvernants mais avec un flingue sur la tempe), gouvernement militaire (pas de gouvernement)
- Mode Ressource: Ultra-controlé, système D, esclavagisme
- Pourcentage Ressource: Metal, Energie, Leem, Diamant.
Avec comme finalité à ce mécanisme :
- Soit acculturer la population et lui inculquer "une nouvelle identité".
- Soit se contenter d'occuper le territoire et ponctionner des ressources.
Clairement, cela multiplierait le nombre d’interaction de jeu que nous aurions et nous permettraient de réellement ancrer les différences entre les factions et les styles de jeu.
Autres:
- On peut imaginer que le ralliement politique deviendrait alors une arme vraiment distincte de l'invasion (en changeant l'identité de la population). Et qu'à l'inverse, le transfert de planète serait un véritable risque (une trahison du peuple, qui diminuerait son facteur identité, et permettrait à un petit malin de venir faire un ralliement politique pas trop compliqué ).
Forcément, certains y verront une usine à gaz. Mais on peut toujours simplifier la proposition.
L'idée principale est de modifier un mécanisme de base et d'instaurer un mécanisme qui tout en donnant la possibilité d'étendre son Empire, créer aussi un lien durable entre le vainqueur et le vaincu. Du coup, on pourrait avoir 10 planètes dans Apo et survivre en étant sous la coupe d'un plus gros. Je vous laisse imaginer toutes les autres possibilités que cela pourrait ouvrir.
Et puis on est là dans les suggestions hein, alors autant rêver un peu ^^