Page 1 sur 1

Gestion d'empire => Briser le Mécanisme : j'attaque, je tue

Publié : mer. août 21, 2013 6:32 pm
par Enilon
Qu'est ce que j'appelle le mécanisme "j'attaque, je tue".
Ben c'est le principe de base d'Apo. Donc c'est un sujet épineux et a priori perdu d'avance.

Mais tanpis je tente.

Ce mécanisme donc est la source du découragement des nouveaux joueurs. A mon avis une des sources majeurs après le "manque d'info" (qui provoque lui les suppressions de compte éclairs après quelques jours à peine).
Mais ce mécanisme tue aussi les anciens. Et personnellement, je pense que ça nuit aux "nuances". Quand on y pense, attaquer et prendre une planète, c'est comme un frag dans un fps. Et quand on a pris toutes les planètes, ben on a fait un combo de frag avec un oneshot.
Et là dedans, où sont passés les nuances? le jeu de pouvoir? les affrontements diplomatiques? la stabilité politique? la gestion d'empire?
Certes, la stabilité politique devient finalement l'arbitre de l'expansion d'un empire. Mais passé les paliers 5 ou 6, ben elle fait plus rien.
Et même si on la réduit, au final, ça ne change rien au mécanisme de base, alors que l'objectif actuel est:
- comment garder les nouveaux joueurs?


Où je veux en venir?
A ça:
Pour moi, il faudrait impérativement intégrer des mécanismes de jeu qui boosteraient le jeu politique et diversifieraient les situations/RP/intéractions (qui pour moi sont actuellement des routines de jeu sans forcément de grande distinction selon les joueurs/factions -malgré les spécificités des factions). Je parle notamment du mécanisme d'invasion et du jeu "acquisition/perte de planète" sans aucune distinction de population, de régime politique, de nuance. Actuellement, on attaque, on possède, point. Cela est un raccourci qui gâche finalement les interactions et n'incite pas les joueurs à approfondir leur style de jeu.

Quelles solutions?
Quels mécanismes?

Par exemple à un mécanisme "identitaire" (facteur Identité, en parallèle du facteur Bonheur).
1. J'acquiers une planète.
2. Au bout de X cycles, sa population est acquise à ma cause et porte mon identité. Donc ça fonctionne comme aujourd'hui.
3. Je me fais prendre ma planète par le joueur Y.
4. La planète n'a pas perdu mon identité, et cela a des conséquences pour l'envahisseur et pour moi


Dans le prolongement de cette idée:
Je pense qu'il ne faut plus que l'invasion permette à un joueur de "s'approprier une planète".
L'invasion doit s'apparenter à une occupation de territoire.
L'envahisseur se voit accéder à un menu où il peut définir son type d'occupation :
- Répression : Occupation sécuritaire, oppression militaire systématique, extermination
- Politique : gouvernement provisoire (des collabos), gouvernement sous controle (les anciens gouvernants mais avec un flingue sur la tempe), gouvernement militaire (pas de gouvernement)
- Mode Ressource: Ultra-controlé, système D, esclavagisme
- Pourcentage Ressource: Metal, Energie, Leem, Diamant.

Avec comme finalité à ce mécanisme :
- Soit acculturer la population et lui inculquer "une nouvelle identité".
- Soit se contenter d'occuper le territoire et ponctionner des ressources.

Clairement, cela multiplierait le nombre d’interaction de jeu que nous aurions et nous permettraient de réellement ancrer les différences entre les factions et les styles de jeu.

Autres:
- On peut imaginer que le ralliement politique deviendrait alors une arme vraiment distincte de l'invasion (en changeant l'identité de la population). Et qu'à l'inverse, le transfert de planète serait un véritable risque (une trahison du peuple, qui diminuerait son facteur identité, et permettrait à un petit malin de venir faire un ralliement politique pas trop compliqué :D).
C'est une idée que j'avais posté dans un topic brainstorming, et que je me permets de ressortir. Histoire de parler, de débattre.
Forcément, certains y verront une usine à gaz. Mais on peut toujours simplifier la proposition.
L'idée principale est de modifier un mécanisme de base et d'instaurer un mécanisme qui tout en donnant la possibilité d'étendre son Empire, créer aussi un lien durable entre le vainqueur et le vaincu. Du coup, on pourrait avoir 10 planètes dans Apo et survivre en étant sous la coupe d'un plus gros. Je vous laisse imaginer toutes les autres possibilités que cela pourrait ouvrir.

Et puis on est là dans les suggestions hein, alors autant rêver un peu ^^

Re: Gestion d'empire => Briser le Mécanisme : j'attaque, je

Publié : mer. août 21, 2013 8:13 pm
par Jc
On avait évoqué ailleurs en en plaisantant le coté "passif" des populations d'apo : celle qui sert de chair à canon ou bosse dans les mines ou les usines, sans jamais raler même si on extrait le dernier diamant de sa planète....

J'avais imaginé quelque chose qui ressemblait à l'identité que tu proposes ; j'appelais ça "culture". Chaque civilisation aurait sa propre culture. Les populations des planètes serait décomposé en plusieurs factions de culture différente.

Le poids de chaque culture dépendraient du contrôle politique, mais aussi des réalisations (=£eems) de la civilisation en question (une espèce de nationalisme/fierté de race) : un dirigeant pourraient investir dans cette "culture" pour répandre son mode de pensée. Plutôt que de faire 10000 kamis, investissez dans vos studios Spaceliwood qui promeuvent votre modèle futuricain. Et l'influence culturelle permettrait de faire basculer les planètes dans un camp ou dans l'autre "naturellement" selon les influences.

C'est prévu dans Apo v3.1 ? ^^

Re: Gestion d'empire => Briser le Mécanisme : j'attaque, je

Publié : mer. août 21, 2013 8:54 pm
par Enilon
Clair que ça serait sympa le facteur Culture/identité.

M'enfin, j'pense que c'est surtout cette partie là de l'idée que je voulais mettre en avant :
Dans le prolongement de cette idée:
Je pense qu'il ne faut plus que l'invasion permette à un joueur de "s'approprier une planète".
L'invasion doit s'apparenter à une occupation de territoire.
L'envahisseur se voit accéder à un menu où il peut définir son type d'occupation :
- Répression : Occupation sécuritaire, oppression militaire systématique, extermination
- Politique : gouvernement provisoire (des collabos), gouvernement sous controle (les anciens gouvernants mais avec un flingue sur la tempe), gouvernement militaire (pas de gouvernement)
- Mode Ressource: Ultra-controlé, système D, esclavagisme
- Pourcentage Ressource: Metal, Energie, Leem, Diamant.
En gros, ça permet de mener son expansion sans détruire un nouveau joueur ou un ancien. De créer des vassalités, et une forme de féodalité primitive ou avancée (en fonction de la taille des empires).

Ce mécanisme là offrirait directement la possibilité de se rentrer les uns dans les autres sans avoir peur de tuer un personnage définitivement (ni la motivation d'un joueur) et en créant indirectement des empires gigantesques.
Ainsi, je peux posséder 100 planètes et avoir 10 vassaux de 30 planètes...au total 400 planètes sous ma coupe. Sauf que je dois négocier en RP pour 300 planètes avec 10 joueurs.

Ca me paraît multiplier les intéractions.

Re: Gestion d'empire => Briser le Mécanisme : j'attaque, je

Publié : jeu. août 22, 2013 5:12 am
par Misterioso
Oui intéressant.

Chaud à coder par contre je pense...

Le vassal aurait des possibilités de résistance ? de rébellion ? à terme...

Une autre idée que j'avais eu en pensant à un jeu "idéal" :wink: serait qu'il y ait deux modes de jeu, à choisir à l'inscription, avec très peu de possibilités de changement : combattant, et non combattant.
Non - combattant : peu faire ou subir les espionnages et piratages, mais donc aucun combat, et ne peut perdre ses planètes.
Dans un environnement Empires de 30 planètes max, et sans zones stratégiques. Sans la partie ralliement.

Aucun rapport avec Apo, mais là où ça rejoint un peu ton idée, c'est que le non-combattant pourrait se faire mettre ( :lol: ) sous tutelle : un pourcentage de ses ressources sont ponctionnées. Seul contre-pouvoir : il peut choisir son "tuteur", et donc s'arranger avec lui.

Re: Gestion d'empire => Briser le Mécanisme : j'attaque, je

Publié : jeu. août 22, 2013 12:23 pm
par Enilon
Oui, au même titre que l'oppresseur, l'oppressé pourrait plus ou moins résister (diminution des ressources, baisse du bonheur). Mais cela ne serait pas affiché en gros "attention résistance forte"

Le risque étant que l'oppresseur s'en rende compte et change de mode d'occupation. Voir même s'approprie la planète où il y a résistance.

Re: Gestion d'empire => Briser le Mécanisme : j'attaque, je

Publié : jeu. août 22, 2013 3:38 pm
par Hugo - Adminscenario
Je dis "pourquoi pas", mais il faut d'abord qu'on avance sur les chantiers ouverts avant d'en ouvrir de nouveaux... Donc à mûrir tranquillement à long terme !

Re: Gestion d'empire => Briser le Mécanisme : j'attaque, je tue

Publié : mar. mai 01, 2018 1:45 pm
par Enilon
Oyooo,

Je vous ressors ce truc des tréfonds du fofo.

Faut que je monte un fichier excel pour simuler le fonctionnement?
Ou c'est mort niveau potentiel développement ? :D




Enilon, le gars qui revient tous les 3 Apocalypses pour faire des propals à coup de fichier Excel.

Re: Gestion d'empire => Briser le Mécanisme : j'attaque, je tue

Publié : jeu. mai 31, 2018 10:56 am
par Alexei Dragunov
30 jours plus tard je t'engage à le faire, pasque le potentiel, LE POTENTIEL !
C'est un truc qui fait maintenant partie intégrante des mécaniques des meilleurs jeux de gestion et qui serait vachement intéressant à jouer sur Apo (et qui est pour le moment cantonné au RP).

Re: Gestion d'empire => Briser le Mécanisme : j'attaque, je tue

Publié : dim. juin 17, 2018 6:05 pm
par Enilon
Challenge Accepted!

Fichier démarré.
La structure se dessine (toutes les contraintes à prendre en compte surtout).
=> Idée subsidiaire : paramètre de Compatibilité Culturel (pour apporter de la nuance), la possibilité de vendre de la "population" (oui oui, vendre...déplacer?), et l'introduction d'une mécanique (ultra simpliste) de cohabitation entre un Empire et un vassal (où il est impératif qu'on puisse mentif!!! :D ).

Et je prépare aussi une simu (branchée sur la précédente avec l'Influence), pour tester les calculs, avec une version randomisée d'une galaxie (donc 9600 planètes), histoire justement de vérifier que la base de donnée est pas trop lourde et que ça vire pas trop à l'usine à gaz. La simu grandeur nature oblige à simplifier.


A la fin, ça sera peut être un vœu pieux, mais on sait jamais ^^