Fonctionnement du Hacking
Publié : mar. mars 03, 2020 1:50 pm
Bonjour à tous,
Sur discord nous avons discuté de la possibilité de modifier les hacks. Il s'agit de travailler sur plusieurs points en demandant l'avis de la communauté puis de proposer les changements à Caracole qui tranchera.
Je mets le résumé des précédentes discussions mais c'est surtout sur la dernière partie (Moyens de défense contre le hack) que l'on doit trouver des solutions avant de poursuivre, c'est le point le plus difficile je pense. Vous pouvez évidemment réagir sur n'importe quel point, rien n'est fixé.
Voici les objectifs qui semblent acceptés/soutenus par tous les joueurs avec qui j'ai discuté :
- Supprimer la contrainte du renégat d'avoir un faible nombre de planètes pour pouvoir hack (et donc ne plus réserver un ordre entier du profil aux renégats les moins bien installés, qui sont également souvent les moins actifs)
- Conserver une protection des joueurs les plus faibles. Actuellement l'idée qui ressort est de prendre en compte le nombre de planètes de la cible pour déterminer le nombre de Leems détournés.
- Retirer le côté aléatoire (succès/échec) pour le remplacer par une destruction automatique d'un certain nombres de hackers (aléatoire). Cela revient en moyenne à la même chose mais c'est plus facile à anticiper/gérer pour le renégat. (Augmente avec la technologie de sécurité informatique de la cible ?)
- Retirer les abus de mécanique permettant aux joueurs optis de ne jamais craindre le hack.(détaillé plus tard)
Voici des propositions qui n'ont pas été gardées :
- Limiter le hack à un % du total des Leems de la cible.
- Affaiblir le hack mais le rendre plus rapide/facile à utiliser.
- Chances de ne pas être anonyme lors du hack si on hack un commandant ayant peu de planètes.
Maintenant les remarques/pistes qu'il reste à éclaircir avant de passer à l'équilibrage de la formule (gain de Leems, pertes de hackers) elle même.
Actuellement les défenses contre les hacks sont les suivantes :
- Abandonner la planète hackée lorsqu'on pense qu'elle se fait infiltrer. (Rien à changer là dessus, mais pas suffisant)
- Surveiller tous ses PC en permanence et intervenir militairement - assaut -, cette solution n'est utilisable que par les joueurs très présents.
- Cacher ses Leems sur une coalition ne possédant qu'une planète. (considéré comme un abus, et utilisé par très peu de joueurs)
- Transférer en permanence ses Leems vers soit même pour les cacher dans un transporteur. (considéré comme un abus et utilisé par très peu de joueurs)
Les deux dernières défenses sont des abus contre le hack car elles permettent de ne surveiller qu'un pc (pc de la planète ou du transfert) et seuls certains joueurs peuvent le faire correctement (régularité des connexions pour relancer les transferts).
L'idée est donc de supprimer ces possibilités mais également d'en proposer de nouvelles pour se défendre contre le hack. (Ou à défaut de réduire fortement le nombre de Leems hackés si les cibles ne peuvent pas se défendre).
Sachant qu'il est possible de les combiner/modifier, les pistes qui ont été évoquées dans ce sens pour le moment sont :
- 1) Retour des virements bancaires entre joueurs et coalitions 2) Impossibilité de transférer des Leems à soi même ou à sa coalition via un transporteur 3) Possibilité de hack une coalition en ciblant un de ses joueurs.
Cela supprime les deux abus pour se protéger contre les hacks mais ne propose pas de nouvelle défense.
On peut cependant toujours cacher ses Leems en se synchronisant à plusieurs joueurs (Plus compliqué à faire)
Et le 3) est très discutable.
- 1) Empêcher tous les transferts de Leems via transporteur 2) Retour des virements bancaires entres joueurs et coalitions 3)Taxer les virements bancaires. Cela supprime tous les abus existants. Et cela ajoute un mécanisme de défense pour tous, les joueurs qui veulent cacher leurs Leems sur une coalition peuvent le faire mais perdent des Leems à chaque virement (pour cacher ou pour récupérer). Le problème de cette solution est qu'elle touche à d'autres aspects du jeu (dons à un commandant, échange ressources-Leems via transfert).
C'est la seule solution complète de celles présentées (corrige les abus et propose un mécanisme de défense)
- Rendre les hackers sensibles aux tirs ioniques. Ne retire pas les abus mais propose une défense plus simple, que tout le monde utilise déjà, à savoir ioniser partout.
- Faire des coalitions un outil purement RP, sans planètes/ressources/vaisseaux. Actuellement les coalitions sont utilisées uniquement pour contourner/abuser de certains mécanismes (+prod, + stabilité, faciliter les Ralliements Diplomatique, défendre des hacks, stocker des planètes mortes). Les coalitions sont une source de problèmes et n'apportent rien au jeu, c'est un changement global qui ne touche pas que le hacking mais je trouve l'idée bonne et intéressante. A noter qu'elle doit être accompagnée d'une restriction sur les transferts pour limiter les deux abus existants.
Sur discord nous avons discuté de la possibilité de modifier les hacks. Il s'agit de travailler sur plusieurs points en demandant l'avis de la communauté puis de proposer les changements à Caracole qui tranchera.
Je mets le résumé des précédentes discussions mais c'est surtout sur la dernière partie (Moyens de défense contre le hack) que l'on doit trouver des solutions avant de poursuivre, c'est le point le plus difficile je pense. Vous pouvez évidemment réagir sur n'importe quel point, rien n'est fixé.
Voici les objectifs qui semblent acceptés/soutenus par tous les joueurs avec qui j'ai discuté :
- Supprimer la contrainte du renégat d'avoir un faible nombre de planètes pour pouvoir hack (et donc ne plus réserver un ordre entier du profil aux renégats les moins bien installés, qui sont également souvent les moins actifs)
- Conserver une protection des joueurs les plus faibles. Actuellement l'idée qui ressort est de prendre en compte le nombre de planètes de la cible pour déterminer le nombre de Leems détournés.
- Retirer le côté aléatoire (succès/échec) pour le remplacer par une destruction automatique d'un certain nombres de hackers (aléatoire). Cela revient en moyenne à la même chose mais c'est plus facile à anticiper/gérer pour le renégat. (Augmente avec la technologie de sécurité informatique de la cible ?)
- Retirer les abus de mécanique permettant aux joueurs optis de ne jamais craindre le hack.(détaillé plus tard)
Voici des propositions qui n'ont pas été gardées :
- Limiter le hack à un % du total des Leems de la cible.
- Affaiblir le hack mais le rendre plus rapide/facile à utiliser.
- Chances de ne pas être anonyme lors du hack si on hack un commandant ayant peu de planètes.
Maintenant les remarques/pistes qu'il reste à éclaircir avant de passer à l'équilibrage de la formule (gain de Leems, pertes de hackers) elle même.
Actuellement les défenses contre les hacks sont les suivantes :
- Abandonner la planète hackée lorsqu'on pense qu'elle se fait infiltrer. (Rien à changer là dessus, mais pas suffisant)
- Surveiller tous ses PC en permanence et intervenir militairement - assaut -, cette solution n'est utilisable que par les joueurs très présents.
- Cacher ses Leems sur une coalition ne possédant qu'une planète. (considéré comme un abus, et utilisé par très peu de joueurs)
- Transférer en permanence ses Leems vers soit même pour les cacher dans un transporteur. (considéré comme un abus et utilisé par très peu de joueurs)
Les deux dernières défenses sont des abus contre le hack car elles permettent de ne surveiller qu'un pc (pc de la planète ou du transfert) et seuls certains joueurs peuvent le faire correctement (régularité des connexions pour relancer les transferts).
L'idée est donc de supprimer ces possibilités mais également d'en proposer de nouvelles pour se défendre contre le hack. (Ou à défaut de réduire fortement le nombre de Leems hackés si les cibles ne peuvent pas se défendre).
Sachant qu'il est possible de les combiner/modifier, les pistes qui ont été évoquées dans ce sens pour le moment sont :
- 1) Retour des virements bancaires entre joueurs et coalitions 2) Impossibilité de transférer des Leems à soi même ou à sa coalition via un transporteur 3) Possibilité de hack une coalition en ciblant un de ses joueurs.
Cela supprime les deux abus pour se protéger contre les hacks mais ne propose pas de nouvelle défense.
On peut cependant toujours cacher ses Leems en se synchronisant à plusieurs joueurs (Plus compliqué à faire)
Et le 3) est très discutable.
- 1) Empêcher tous les transferts de Leems via transporteur 2) Retour des virements bancaires entres joueurs et coalitions 3)Taxer les virements bancaires. Cela supprime tous les abus existants. Et cela ajoute un mécanisme de défense pour tous, les joueurs qui veulent cacher leurs Leems sur une coalition peuvent le faire mais perdent des Leems à chaque virement (pour cacher ou pour récupérer). Le problème de cette solution est qu'elle touche à d'autres aspects du jeu (dons à un commandant, échange ressources-Leems via transfert).
C'est la seule solution complète de celles présentées (corrige les abus et propose un mécanisme de défense)
- Rendre les hackers sensibles aux tirs ioniques. Ne retire pas les abus mais propose une défense plus simple, que tout le monde utilise déjà, à savoir ioniser partout.
- Faire des coalitions un outil purement RP, sans planètes/ressources/vaisseaux. Actuellement les coalitions sont utilisées uniquement pour contourner/abuser de certains mécanismes (+prod, + stabilité, faciliter les Ralliements Diplomatique, défendre des hacks, stocker des planètes mortes). Les coalitions sont une source de problèmes et n'apportent rien au jeu, c'est un changement global qui ne touche pas que le hacking mais je trouve l'idée bonne et intéressante. A noter qu'elle doit être accompagnée d'une restriction sur les transferts pour limiter les deux abus existants.