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Fonctionnement du Hacking

Publié : mar. mars 03, 2020 1:50 pm
par eicho
Bonjour à tous,

Sur discord nous avons discuté de la possibilité de modifier les hacks. Il s'agit de travailler sur plusieurs points en demandant l'avis de la communauté puis de proposer les changements à Caracole qui tranchera.
Je mets le résumé des précédentes discussions mais c'est surtout sur la dernière partie (Moyens de défense contre le hack) que l'on doit trouver des solutions avant de poursuivre, c'est le point le plus difficile je pense. Vous pouvez évidemment réagir sur n'importe quel point, rien n'est fixé.

Voici les objectifs qui semblent acceptés/soutenus par tous les joueurs avec qui j'ai discuté :
- Supprimer la contrainte du renégat d'avoir un faible nombre de planètes pour pouvoir hack (et donc ne plus réserver un ordre entier du profil aux renégats les moins bien installés, qui sont également souvent les moins actifs)
- Conserver une protection des joueurs les plus faibles. Actuellement l'idée qui ressort est de prendre en compte le nombre de planètes de la cible pour déterminer le nombre de Leems détournés.
- Retirer le côté aléatoire (succès/échec) pour le remplacer par une destruction automatique d'un certain nombres de hackers (aléatoire). Cela revient en moyenne à la même chose mais c'est plus facile à anticiper/gérer pour le renégat. (Augmente avec la technologie de sécurité informatique de la cible ?)
- Retirer les abus de mécanique permettant aux joueurs optis de ne jamais craindre le hack.(détaillé plus tard)

Voici des propositions qui n'ont pas été gardées :
- Limiter le hack à un % du total des Leems de la cible.
- Affaiblir le hack mais le rendre plus rapide/facile à utiliser.
- Chances de ne pas être anonyme lors du hack si on hack un commandant ayant peu de planètes.

Maintenant les remarques/pistes qu'il reste à éclaircir avant de passer à l'équilibrage de la formule (gain de Leems, pertes de hackers) elle même.

Actuellement les défenses contre les hacks sont les suivantes :
- Abandonner la planète hackée lorsqu'on pense qu'elle se fait infiltrer. (Rien à changer là dessus, mais pas suffisant)
- Surveiller tous ses PC en permanence et intervenir militairement - assaut -, cette solution n'est utilisable que par les joueurs très présents.
- Cacher ses Leems sur une coalition ne possédant qu'une planète. (considéré comme un abus, et utilisé par très peu de joueurs)
- Transférer en permanence ses Leems vers soit même pour les cacher dans un transporteur. (considéré comme un abus et utilisé par très peu de joueurs)

Les deux dernières défenses sont des abus contre le hack car elles permettent de ne surveiller qu'un pc (pc de la planète ou du transfert) et seuls certains joueurs peuvent le faire correctement (régularité des connexions pour relancer les transferts).
L'idée est donc de supprimer ces possibilités mais également d'en proposer de nouvelles pour se défendre contre le hack. (Ou à défaut de réduire fortement le nombre de Leems hackés si les cibles ne peuvent pas se défendre).

Sachant qu'il est possible de les combiner/modifier, les pistes qui ont été évoquées dans ce sens pour le moment sont :

- 1) Retour des virements bancaires entre joueurs et coalitions 2) Impossibilité de transférer des Leems à soi même ou à sa coalition via un transporteur 3) Possibilité de hack une coalition en ciblant un de ses joueurs.
Cela supprime les deux abus pour se protéger contre les hacks mais ne propose pas de nouvelle défense.
On peut cependant toujours cacher ses Leems en se synchronisant à plusieurs joueurs (Plus compliqué à faire)
Et le 3) est très discutable.

- 1) Empêcher tous les transferts de Leems via transporteur 2) Retour des virements bancaires entres joueurs et coalitions 3)Taxer les virements bancaires. Cela supprime tous les abus existants. Et cela ajoute un mécanisme de défense pour tous, les joueurs qui veulent cacher leurs Leems sur une coalition peuvent le faire mais perdent des Leems à chaque virement (pour cacher ou pour récupérer). Le problème de cette solution est qu'elle touche à d'autres aspects du jeu (dons à un commandant, échange ressources-Leems via transfert).
C'est la seule solution complète de celles présentées (corrige les abus et propose un mécanisme de défense)

- Rendre les hackers sensibles aux tirs ioniques. Ne retire pas les abus mais propose une défense plus simple, que tout le monde utilise déjà, à savoir ioniser partout.

- Faire des coalitions un outil purement RP, sans planètes/ressources/vaisseaux. Actuellement les coalitions sont utilisées uniquement pour contourner/abuser de certains mécanismes (+prod, + stabilité, faciliter les Ralliements Diplomatique, défendre des hacks, stocker des planètes mortes). Les coalitions sont une source de problèmes et n'apportent rien au jeu, c'est un changement global qui ne touche pas que le hacking mais je trouve l'idée bonne et intéressante. A noter qu'elle doit être accompagnée d'une restriction sur les transferts pour limiter les deux abus existants
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Re: Fonctionnement du Hacking

Publié : mar. mars 03, 2020 6:34 pm
par Alexei Dragunov
Une partie de ton post m'a mis la puce à l'oreille et plutôt inquiété. Je précise que les remarques qui vont suivre ne prennent que ma propre échelle de compétence en compte : la composante RP du jeu. Je suis nul en formules, je suis une bite en gameplay, je ne proposerai donc pas de piste alternative pour résoudre le problème de l'exploit des coas coffres-forts à une planète.
Comme ça sort du cadre du sujet du hacking, chpense la discussion devrait se faire sur un topic dédié, mais on verra.
- Faire des coalitions un outil purement RP, sans planètes/ressources/vaisseaux. Actuellement les coalitions sont utilisées uniquement pour contourner/abuser de certains mécanismes (+prod, + stabilité, faciliter les Ralliements Diplomatique, défendre des hacks, stocker des planètes mortes). Les coalitions sont une source de problèmes et n'apportent rien au jeu, c'est un changement global qui ne touche pas que le hacking mais je trouve l'idée bonne et intéressante. A noter qu'elle doit être accompagnée d'une restriction sur les transferts pour limiter les deux abus existants.
Je vais parler du "profil Coa", c'est-à-dire que la coalition techniquement un commandant partagé par un ou plusieurs joueurs, avec ses planètes, ses ressources, ses flottes, sa capacité de post.
Ce n'est selon moi pas vrai de dire qu'une coa n'apporte rien au jeu. C'est peut-être vrai qu'un profil Coa n'apporte pas grand-chose de plus qu'un profil Commandant d'un point de vue de la tactique militaire, à part des exploits sur la stabilité ou bloquer les hacks, je sais pas. Mais il reste un outil puissant pour RP ce qu'on veut, ce qui est quand même essentiel sur un jeu où la composante RP est autant mise en avant.

Plusieurs exemples de ce qui a pu être fait avec cet outil :
- en G15, une alliance/fédération (?) de commandants voyant un intérêt à s'unir politiquement, l'AMPIRE, modèle repris en G2 (le Triumvirat, Yggdrasil...), G3 (la Coa Librianne, TST), etc. ;
- en G15, une agence occulte et privée de renseignements dont je tairai le nom ;
- en G2, une flotte dédiée de protection sectorielle (ma coalition le Delta des Peuples) ;
- en G7, une chaîne de télévision humoristique (un RP repris maintes fois à travers les G, indépendant ou non de leur commandant-mère) ;
- en G5, un Trésor Galactique redistribuant son patrimoine aux commandants démunis qui en faisaient la demande ;
- des banques individuelles ou mutuelles ;
- des centres de recherche (G13 ? 14 ? Nahpokt ça te parle ?) ;
- parfois des mélanges de tout ou partie de ça, plus des trucs auxquels j'ai pas pensés, parce qu'en autant d'années il s'est fait plus de trucs que ce que j'ai pu voir et dont je peux me souvenir.

Bref plein de trucs très divers qui peuvent ou non utiliser les ressources, les planètes, les flottes, l'identité de commandant distincte.

Partant de là, ce genre de réflexions que j'ai pu retrouver sur le discord :
(en l'occurence : faire que les coalitions soient des entités purement RP et non plus un commandant, donc plus de planète, plus d'unités, plus de ressources, etc...)
m'inquiète. Beaucoup. Parce qu'avoir une coa qui n'est que purement RP, sans patrimoine physique, une espèce de "carte de membre" sans rien de concret derrière, c'est pas pareil. L'OR de la G15 a été pensée comme ça, pour être différente d'une coalition. Au contraire je pense que la coa doit pouvoir continuer de permettre de mutualiser planètes, ressources et flottes.
Un petit échange copié-collé plus clair entre Eicho et moi :
ganj0 Aujourd’hui à 16:44
Est ce quon ne peut pas faire tour ca avec une coalition qui n'est qu'une étiquette RP attachée à des joueurs, qui permettrait de comx/ag et a chaque action du joueur de pouvoir agir "au nom de la coa" ? Ce qui reviendrait à "tu proposes une planete a quelsuun avec ce bouton, le mec reçoit "la coa machin propose ca "
Ptetre chiant a coder. Mais la coa n'a plus de vaisseaux/planetes
Lord Civers ( ͡° ͜ʖ ͡°) Aujourd’hui à 16:45
ouais mais c'est... moins marrant ? parce que tu fais "semblant" par exemple d'avoir une flotte fédérale alors qu'en fait c'est juste la tienne
Une faille dans mon raisonnement : la pratique. Ce que je décris est en pratique peu utilisé, passé de mode. Cependant je reste convaincu que ça devrait rester une possibilité qu'on peut choisir ou non de saisir. Parce que quand on aura enlevé cette feature et qu'on se rendra compte que finalement c'était bien et que ça manque, bah ce sera chiant à remettre et à faire marcher avec un nouveau système, quel qu'il soit.




Bref je suis pas du tout pour que les coas n'aient plus de possessions.

Re: Fonctionnement du Hacking

Publié : mer. mars 04, 2020 1:52 am
par Misterioso
Cool qu'on puisse en discuter ici.

Mais en fait j'ai pas d'idée là :lol: Pas réfléchis surtout.

Le hack est très spécial, déjà.

Mais à priori je dirais surtout : enlever l'immunité au ionique. Ce sont les seules unités étanches agressives. Or ça parait vraiment trop facile (et sans parade vraiment utilisable) de se garer sur un PC1 ionisé et de hacker tranquillou...
Je l'ai pas vécu donc aux autres de donner leurs avis aussi.

Nombre de planètes : c'est peut-être pas le mieux comme paramètre de succès / échec. Le coeff défense pourrait être utilisé, avec le budget global peut-être. Logique, et jouable à fond.

Transferts : ça ne protège pas complètement contre le hack me semble. On peut être embêté, et dans tous les cas piqué :twisted: Donc le rétablir je dirais mais à calculer. Mais c'est pas le top, attaque imparable à la base, sauf si transfert alors défense imparable... pas top jeu.

Vol de technos (sans perte pour la cible)... ça agace sans être bourin ni, en fait, vraiment nuisible, donc fun et pratique pour le bon pirate.

Hack £ : réussite aléatoire en montant (c'est très logique aussi), plafond, détection aléatoire (par rapport "nos services pensent que nous avons été infiltrés ou sommes sur le point de...").

En gros je serais pour enlever l'immunité ionique, et ajouter des facteurs jouables. Donc plus de paramètres que le principal actuel nb de planètes (qu'on pourrait enlever ou minimiser).