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Déplétition des ressources

Publié : sam. mai 04, 2013 8:41 pm
par Luc555
Bon, petit pavé incoming :)

On voit très vite quand on s'oriente vers un développement technologique accrue qu'on se met à consommer de plus en plus vite nos planètes au fur et à mesure qu'on évolue dans les technologies, que ce soit les productivités génériques ou avec les nouveaux palier de sciences sociales.

Or, si certaines de ces techs visent bien à produire plus en brut, d'autres visent à produire MIEUX, à mieux raffiner le métal, à perdre moins d'énergie, ect. Or toutes les technos ont un effet semblable en négatif sur les réserves des planètes, ce qui permet d'arriver à des situations absurdes où au palier 6 on peut vider une planète en 1 cycle en brutal ...

Il arrive même qu'on vide une planète (et généralement sa capitale en premier) sans le vouloir car on a pas encore la techno pour la passer en durable et on voit les % descendre sans rien pouvoir faire (oui j'ai vécu ça) ...

Il faudrait revoir le système, avec une influence soit plus limitée des technos dans leur ensemble (le plus simple pour refléter tout), soit une différenciation au niveau de chaque techno sur l'impact des réserves de ressources.

Car aujourd'hui le système est caduque : soit on passe en durable, ce qui est le cas sur 99% des cailloux non neutres, soit on tue une planète en 1 cycle en brutal, et les autres options ne servent à rien une fois qu'on déverrouille les 2 extrêmes. Semi-brutal ne sert d'ailleurs jamais et semi-durable est une mesure d'urgence pour les Empires n'ayant pas encore durable et qui voient leurs planètes se vider dangereusement.

Ceci couplé au fait qu'une fois une planète morte, il est impossible de la faire revivre, ni en réinsérant un minimum de ressources, ni en voulant ne rien prod sur cette planète, pour en faire un paradis tropical par exemple.

L'idée est très bonne mais au final ça se résume à limiter la prod des Empires à + ou - court terme car obligé de passer en durable, et du coup y'a aucune gestion de ressources ...

On pourrait imaginer des technologies permettant de découvrir de nouveaux filons, ou de transformer une planète morte en paradis administratif de tout genre, ou autre chose encore .. mais il faut que les réserves soient autre chose qu'un interrupteur "planète morte" à sens unique.

Re: Déplétition des ressources

Publié : lun. mai 06, 2013 4:59 pm
par Hugo - Adminscenario
Effectivement, l'idée n'était pas de vider une planète en 1 cycle dès qu'on atteint le palier 6. Peut-être que les génériques ont trop d'effet. Peut-être aussi qu'il faut revoir le mécanisme... Toutes les suggestions sont les bienvenues.

Re: Déplétition des ressources

Publié : lun. mai 06, 2013 5:14 pm
par raidjinn
Peut-être consacrer la perte de matériaux du planète au niveau de production et ensuite les générique permettraient d'offrir une qualité d'affinage plus conséquent (en gros, on nettoie mieux les impuretés, le boulot est mieux fait et donc on récupère plus de matériel utilisable).
J'avais proposé cette idée à un moment donné.

Re: Déplétition des ressources

Publié : lun. mai 06, 2013 8:32 pm
par Oz
erm, ici l'avocat du diable: on ne vide pas si facilement que ca des planètes en un cycle=

Meme avec 200+ de prod, il y a effectivement au moins 1 des 3 ressources qui part, pas les 3... et sur les glacières, faut patienter en mode brutal.

Alors, si par exemple, on a pour but de détruire un max de planète, faut gérer: avec un fédé motivé, un guildien a mal a suivre.

Donc oui au reparametrage, mais attention: il ne doit pas etre plus difficile de jouer "méchant". ( au contraire?)

Re: Déplétition des ressources

Publié : mer. mai 08, 2013 3:21 pm
par Hugo - Adminscenario
Je me demande si ce problème (et d'autres) ne serait pas de facto limité par une diminution assez conséquente de l'impact des génériques. Ce qui permettrait de limiter aussi encore un peu l'écart entre jeunes et vieux joueurs (les vieux étant déjà en principe avantagés par leur nombre de planètes, la connaissance des mécanismes du jeu)... Sachant qu'il faut quand même qu'on ait un intérêt à développer des génériques.

Par contre, c'est difficile à faire dans une partie en cours...

Re: Déplétition des ressources

Publié : mer. mai 08, 2013 4:02 pm
par Milady Morganne
je pense que au contraire ça creuserait d'avantage l’écart les vieux commandant ayant déjà de nombreuses ressources. :|

Je pense que ce qu'il faudrait c'est que en politique durable les ressources remonte lentement et en semi durable elle ne bougent plus., non :?:

Re: Déplétition des ressources

Publié : jeu. mai 09, 2013 7:46 pm
par Luc555
Pour régler en partie le problème, ce que je préconise, c'est d'annuler purement et simplement le malus sur la vitesse de déplétition des génériques. Quitte à diminuer leur influence sur la prod finale pour équilibrer le tout.

Ainsi, il sera bien plus dure de vider en quelques cycles une planète de tout ce qu'elle possède, et les empires naissants ne verrons pas leur planète fondre plus vite qu'ils ne peuvent la préserver. Pourquoi pas à plus long terme revoir aussi l'utilité des modes "semi" ...

Re: Déplétition des ressources

Publié : jeu. mai 09, 2013 10:27 pm
par Ash Morpheus
Je suis tout à fait pour! Du coup ça donnerait une véritable utilité au semi-durable et semi-brutal. Et au moins on se retrouvera pas avec 400 planètes mortes one-shot simplement parce que c'était la guerre et qu'il fallait pratiquer la politique de la terre brûlée.

Re: Déplétition des ressources

Publié : lun. mai 13, 2013 3:57 pm
par raidjinn
J'aurais une idée aussi qui pourrait valoriser le bâtiment "Complexe anti-pollution" par la même occasion.

Ce bâtiment permet généralement d'augmenter de 10% la croissance de population sur une planète ce qui joue en soi un rôle bien mince pour les planètes à fortes population.

Ce que je propose, c'est qu'une fois que celui-ci est construit, les ressources puissent se régénérer à la vitesse d'un régime durable via des opérations de recyclage tout ça tout ça.

Comme ça, si on ne fait qu'employer un régime durable pour l'évolution de son empire, les pertes de ressources s'annulent et mais augmentent suivant la différence de régime proposée. Ca n'empêchera pas une déplétition de ressources mais vu que le principe d'un complexe antipollution propose une avancée dans l'environnement, ça me parait une bonne idée, non ?

Re: Déplétition des ressources

Publié : lun. mai 13, 2013 4:25 pm
par Lulu
Très bonne idée à étudier.
Une fois la planète vidée de ses ressources il serait pas contre impossible de faire regénérer les ressources. Pas de ressources produites : pas de recyclage.

Ont pourrait aussi imaginer un système d'investissement des ressources dans les planètes : ma planète n'a plus de réserves de métaux ? Je sacrifie une belle somme de métaux (au choix ou fixé) afin de restaurer une partie des ressources et ainsi ré-enclencher le processus de regénération. Le coût devra cependant être très haut (un à plusieurs milliards par % restaurés ?).

Re: Déplétition des ressources

Publié : ven. mai 24, 2013 10:21 pm
par Hugo - Adminscenario
raidjinn a écrit :J'aurais une idée aussi qui pourrait valoriser le bâtiment "Complexe anti-pollution" par la même occasion.

Ce bâtiment permet généralement d'augmenter de 10% la croissance de population sur une planète ce qui joue en soi un rôle bien mince pour les planètes à fortes population.

Ce que je propose, c'est qu'une fois que celui-ci est construit, les ressources puissent se régénérer à la vitesse d'un régime durable via des opérations de recyclage tout ça tout ça.

Comme ça, si on ne fait qu'employer un régime durable pour l'évolution de son empire, les pertes de ressources s'annulent et mais augmentent suivant la différence de régime proposée. Ca n'empêchera pas une déplétition de ressources mais vu que le principe d'un complexe antipollution propose une avancée dans l'environnement, ça me parait une bonne idée, non ?
C'est effectivement intéressant : profiter du bâtiment existant en lui donnant une utilité de plus... Reste à paramétrer le "regain" sur la planète. Je le note dans la to-do list de choses à réfléchir.

Par ailleurs, nous allons reparamétrer l'impact des génériques en général, de manière à ce qu'elles aient un impact plus réduit, puisque ce fort impact ne fait que creuser l'écart entre anciens et nouveaux, tout en compliquant la gestion des planètes...