[gamma2] Débat central : éviter la désertification

Aphex
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Aphex »

Hugo - Adminscenario a écrit :-des apocalypses divins chaque année pour redynamiser régulièrement le jeu par des nouveaux départs dans les galaxies (soit l'univers entier qui fait "boum", soit avec un décalage de 6 mois entre les différents "paquets" chronologiques de galaxies, afin de permettre des RP d'exil... A voir.)
Sur ça, je mettrais un énorme Bémol.
N'oublions pas que la force d'Apocalypsis réside dans son esprit de Rp, et pour moi ainsi que pour plusieurs joueur, ce jeux est d'abord et avant tout un jeux politique/RP/Relation diplomatique. Certain RP s'étendent sur des mois, et que dire des relations entre les différents empire.
Une relation de confiance et de complicité entre deux commandants ne se bâti pas en quelques semaines. Cela peux prendre des mois, voir des années.
Et que dire des trahison ? et de la haine (rp) que peuvent entretenir deux commandants, à cause des différents du passé.

Je trouverais dommage, qu'un apocalypse prévu chaque années ne détruise systématiquement chaque année des relations de RP construites pendant plusieurs mois. Car là, on risque de perdre la classe de joueur "RP" et transformer le jeux en simple jeux de stratégie militaire...

Je dirais plutôt un Reboot au besoin, tout dépendant de la "vie" galactique.

Tavid
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Tavid »

Aphex a écrit :Je dirais plutôt un Reboot au besoin, tout dépendant de la "vie" galactique.
+ 1 ;)
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Hugo - Adminscenario
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Hugo - Adminscenario »

Aphex a écrit :
Hugo - Adminscenario a écrit :-des apocalypses divins chaque année pour redynamiser régulièrement le jeu par des nouveaux départs dans les galaxies (soit l'univers entier qui fait "boum", soit avec un décalage de 6 mois entre les différents "paquets" chronologiques de galaxies, afin de permettre des RP d'exil... A voir.)
Sur ça, je mettrais un énorme Bémol.

Quelques remarques par rapport à ce bémol (que je comprends et qui se justifie pas mal) :

- Je pense avant tout que le jeu a besoin d'être rythmé, ne serait-ce que parce que les galaxies sont condamnées à vivre de parrainages au bout d'un moment.

- le problème du "reboot au besoin", c'est qu'on aura jamais de consensus sur la nécessité d'un reboot à un moment donné, et qu'il y aura forcément des déçus... Là au moins avec une date officielle et connue de tous au départ, on se prémunit contre une certaine forme d'injustice...

- Néanmoins, il est envisageable que, si on ouvre de nouvelles galaxies au bout de 6 mois, le reboot n'ait pas lieu dans tout l'Univers en même temps. Cela permettrait aux joueurs préférant survivre de passer les derniers mois avant l'apocalypse à préparer leur exil galactique dans les galaxies de 2nde vague ouvertes depuis 6 mois... En plus ça permettrait de relancer l'ambiance dans ces galaxies de 2ème vague au bout de 6 mois... Tout en lançant un nouveau départ dans les galaxies de première vague. => Autrement dit, à terme, l'idéal serait d'avoir un univers qui se reboote par moitié tous les 6 mois... Permettant quand même la survie des plus acharnés à condition d'y parvenir par un exil.

- Et pourquoi pas, un jour, pouvoir moduler (accélérer ou ralentir) la date de l'apocalypse de la galaxie en fonction de critères... Du genre l'usage des armes violentes comme l'ADM qui finirait par entraîner un Apocalypse...

Le problème c'est que ces idées dépendent beaucoup du nombre de joueurs qu'on aura réellement lors de l'inscription...

Greco
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Greco »

J'accroche bien sur l'idée de provoquer l'apocalypse. Le risque est que certains RP "égoïste" pourrait s'en servir, au détriment des autres joueurs non?
G10 : Bartholomew Grace

Asusu
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Asusu »

Hugo - Adminscenario a écrit : - Néanmoins, il est envisageable que, si on ouvre de nouvelles galaxies au bout de 6 mois, le reboot n'ait pas lieu dans tout l'Univers en même temps. Cela permettrait aux joueurs préférant survivre de passer les derniers mois avant l'apocalypse à préparer leur exil galactique dans les galaxies de 2nde vague ouvertes depuis 6 mois... En plus ça permettrait de relancer l'ambiance dans ces galaxies de 2ème vague au bout de 6 mois... Tout en lançant un nouveau départ dans les galaxies de première vague. => Autrement dit, à terme, l'idéal serait d'avoir un univers qui se reboote par moitié tous les 6 mois... Permettant quand même la survie des plus acharnés à condition d'y parvenir par un exil.

- Et pourquoi pas, un jour, pouvoir moduler (accélérer ou ralentir) la date de l'apocalypse de la galaxie en fonction de critères... Du genre l'usage des armes violentes comme l'ADM qui finirait par entraîner un Apocalypse...
Enorme ! :)

Chorus
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Chorus »

Remarque : j'ai joué pendant la période de "sommeil" d'apo à un autre jeu dont les parties durent environ 8 mois. A chaque fin de partie, ça devient le grand n'importe quoi, parce qu'il n'y a plus rien à perdre donc tout part en live. Pour moi, les reboot sont importants, mais il faudrait éviter que la date soit connue trop longtemps à l'avance.

Au passage, bonjour à tous, ça fait plaisir de revenir avec un jeu qui va à nouveau vivre :)
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Koko
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Koko »

1. Les problèmes.
- ce qui fait que le jeu est ennuyeux au départ pour certaines personnes


Je pense que ce qui est le plus ennuyeux est le développement des technologies, mise à part pour ceux qui peuvent copié les technologies et qui possèdent assez d'argent pour le faire facilement. Les personnes qui sont parrainés ont donc plus de facilité à s'intégrer au jeu qu'un nouveau, si son parrain le prend en charge correctement. Le parrainage n'est donc pas une mauvaise solution, il ne faut pas qu'elle devienne non plus la seule façon de s’inscrire au jeu.

- ce qui fait qu'on arrête de jouer au bout de quelques temps

L'arrêt est souvent possible pour deux choses : un manque de temps pour se défendre contre les autres joueurs ou organiser correctement son jeu. Et un cycle de jeu qui dure trop longtemps où il n'y a plus vraiment d'intérêt, c'est pour ça que je pense qu'une apocalypse est nécessaire dans certains cas. Pour donner l'occasion aux nouveaux joueurs de pouvoir eux aussi créer un empire et pour éviter qu'un empire empêche les nouveaux joueurs de simplement jouer. C'est une question d'équilibre pas évitant, je pense que l'important c'est le fairplay et l'ambiance avant tout.

- ce qui fait qu'on est découragé au départ

Ce qui peut donné l'envie d’arrêter, c'est un différence de force dés le départ. Ayant testé la bêta et la gamma, cette problèmatique est arrivé quand la partie était assez avancé. En effet, dans cette situation, les nouveaux joueurs ont tendance à se faire exterminer par les joueurs puissants. Il faudrait donc garantir la protection de la planète de base du joueur, ça ne serait pas très fairplay, mais sa éviterait à une partie des joueurs de se faire exterminé. La solution du sos dans la gamma était bien vu, mais la plupart des commandants n'y répondent pas et le joueur se retrouvait sans moyen de communication et partait au final. Il faudrait laissé un moyen au joueur de pouvoir faire du jeu de rôle, même sans planète. Par exemple, si le commandant possède encore un vaisseau ... on pourrait imaginé qu'il communique depuis celui-ci.

- ce qui fait qu'on ne prend pas la mesure dans les premiers jours de tout le potentiel d'apo

Apocalypsis a un potentiel énorme, il permet de mélanger deux types de joueurs ceux qui aiment le jeux de rôle et ceux qui aiment le jeux de stratégie. Pour aimer ce mélange, il faut savoir utilisé la diplomatie combiné à la stratégie. Le coté diplomate pourra décourager les joueurs bourrins et le coté stratégie découragera ceux qui aiment simplement communiquer. Apocalypsis n'est donc pas fait pour tous les joueurs et c'est tant mieux. Après apocalypsis permet de dévelloper une certaine écriture qu'on a pas forcément quand on jouait simplement à des jeux de bourrins. Je le sais moi même, car j'ai dévelloper un plaisir d'écrire en partit grâce à ce jeu et on apprend aussi à devenir un peu moin bourrin et + stratège. Ce jeux peut simplement aider à développer un esprit stratégique et diplomatique, ça c'est pas mal. Un joueur de fps ne comprendra pas cette logique au début, mais il pourra changé par la suite (Il ne faut pas rejeter ce joueur, même si il ne comprend rien du jeu et qu'il fait n'importe quoi. Au long du temps, il changera).

2. Les solutions
=> Quelles mesures relativement simples permettraient d'améliorer la situation par rapport à ces problèmes, sans tout changer car nous n'en aurons pas le temps.


Pour ma part, je pense que rendre inattaquable la planète de base peut être une solution, il n'y a aucun joueur qui peut ainsi exterminé l'autre et il y a beaucoup de joueurs qui seraient content de ne pas se faire ejecter du jeu. Après des apocalypses régulières éviteront de rendre le jeu ennuyeux, car quand un empire devient trop fort ... il n'y a plus aucun jeu. Et la derniere chose est de laisser un moyen de communication à tous le monde, car c'est ça qui a fait fuir une partie des joueurs car dans la béta même sans planète ou technologie, on pouvait faire du rp et c'était génial pour les non stratége.

Sloopy
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Sloopy »

Koko a écrit :Par exemple, si le commandant possède encore un vaisseau ... on pourrait imaginé qu'il communique depuis celui-ci.
Je ne crois pas me tromper en disant que c'est déjà le cas.

Le seul moyen de communiquer dans une AG et d'avoir dans une galaxie au moins un vaisseau ou une planète.
Donc en théorie même si tu ne possèdes plus de planètes tu dois pouvoir avoir accés à l'AG avec un vaisseau restant.

Le seul problème est que ce vaisseau à un coût d’entretien donc il disparaitra au prochain cycle.
La solution serait de supprimé le coût d'entretien si plus de planète (chose logique car le coût d'entretien est imputé à tes petits mechanos présent sur tes planètes :) )
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Templar
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Templar »

Une chose qui peut pousser à déserter est un mauvais choix de profil en début de partie pour un débutant. Ce serait bien que le choix du profil se fasse par un choix spécifique de technologie après 2 ou 3 jours de jeu (parallèlement à la techno permettant de s'exprimer à l'AG par exemple). Et puis, ça permet à tous de débuter sur un pied d'égalité et renforce le RP.
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Tsumi
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Tsumi »

Salut à tous !

Pour ma part, je pense que c’est le bourinnage des gros joueurs qui fait fuir les nouveaux joueurs, alors qu’ils en sont à peine à tenter de comprendre les rouages du jeu. C’est une chose qui a bien changé depuis la beta, ces rouages. Ils sont bien plus complets et mine de rien complexes.


Je vais développer ces deux points donc : Comment éviter que les gros mangent trop facilement les petits ou bloquent leur épanouissement, sans que les gros ne s’ennuient. Comment un nouveau peut bien s’immerger et saisir les rouages du jeu.



Commençons par l’immersion :

Pour ça il serait peut être intéressant d’immerger les nouveaux au démarrage dans un procédé de tutoriel où ils doivent gérer uniquement leur planète durant quelques temps. Par exemple, en avançant une ou deux infrastructures primaires et en développant une ou deux technologies capitales (comme tout simplement un système viable de propulsion spatiale permettant de réellement se balader ne serais-ce que dans son propre système), en acquérant un ou deux cycles de ressources, en produisant une ou deux unités. Durant ce temps, le tuto familiarise le nouveau joueur avec l’ensemble de son environnement et de ses capacités d’actions, de production, de gestion. Mais ne vous fiez pas aux apparences, je ne dis pas d’attendre 24/48/72 h, mais d’un système de tour. Une fois tous les ordres lancés, il peut cliquer et avancer le temps.

L’ensemble de ce tuto pourrait aboutir à la découverte d’un système de communication interplanétaire solide ou à la perception de transmissions de messages venus d’ailleurs (grâce à une tech ?) ; à l’accès à l’affichage du système, et à l’immersion dans le « temps réel ».
Tout le développement effectué dans le tutoriel offrirait le nécessaire de base pour démarrer que l’on pourrait obtenir également en pouvant choisir de passer le tutoriel, par exemple.

La communication doit aussi être importante, sans pour autant être submergeant au démarrage. Je pense aussi que l’accès à l’AG doit être possible rapidement, voire de suite. Ainsi des nouveaux se faisant manger par des ennemis de son système pourraient tenter de plaider leur cause avant que quoi que ce soit ne soit cuit. Cela nous emmène à « éviter que les gros ne mangent trop vite les petits. »



Il s’agirait tout d’abord de faire prendre conscience de l’importance de la diplomatie, peut être en faisant flipper déjà le nouveau dans le tutoriel en lui parlant de rumeurs de requins avides rôdant dans la galaxie.

Il s’agirait aussi d’éviter que les nouveaux se voient privés de possibilité d’expansion. Dans la beta il y avait quelque chose de plutôt pas mal, quand un nouveau ouvrait son système, un autre système apparaissait. Ca offrait une chance aux nouveaux de pouvoir gagner des planètes, bien que de nombreux commandants s’empressaient d’aller les choper. Pourquoi ne pas faire ça ? Lorsqu’un système est ouvert par un joueur, un autre système apparaît et qui plus est bien plus proche pour lui ?




L’apocalypse régulière me plait beaucoup, la possibilité de sauver son peuple aussi, bien que cela ne devrait apporter aucun avantage stratégique au nouveau démarrage. Mais là il s’agit avant tout de maintenir un intérêt continu à l’implication dans le jeu. Aussi la menace d’une fin est très intéressante :

- Que l’utilisation d’armes massivement destructrices aggrave ou déclenchent une échéance me plaît beaucoup également. Puis, sachant qu’alarmer les joueurs sur une apocalypse probable n’engage aucune date pour les Dieux, il n’est pas impossible du coup de faire flipper l’ensemble des joueurs et de les engager à combattre les utilisateurs de ces armes.

Ensuite évidemment ces armes devraient être limitées :
Elles pourraient avoir de sérieux impacts sur le bonheur des planètes de leur utilisateur en plus de sérieux coûts d’entretiens... Qui pourrait être heureux que son dirigeant accélère la fin du monde ? Le fait d’utiliser ces armes pourrait causer des dommages à ses propres planètes (émeutes par ex)

Enfin, je pense qu’il est possible que le rééquilibrage des forces joue dans l’investissement des joueurs tout au long de la partie. Mais le rééquilibrage des forces ne se fait pas qu’au travers des factions. Comme je le disais, je repense à l’ouverture des systèmes couplés à la capacité de développement des nouveaux joueurs, mais je pense aussi à la répartition de l’Apotium qui pourrait être plus hasardeux.

Hum, bref. Si tout ça peut apporter quelques avancées :)


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John John
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par John John »


- ce qui fait que le jeu est ennuyeux au départ pour certaines personnes


*Ici le problème est pour moi résolu en partie de part les propositions déjà faite :
Développer les communications plus rapidement et augmenter la rapidité d'exécution des premiers ordres. De mes souvenirs, on se retrouve propulsé à la tête d'un Empire avec 3 voisins. Pour peu que les voisins soient novices et qu'ils n'osent pas se lancer alors on se retrouve très vite seul face au silence.
Et à côté de ça, premier ordre : développement de ses infrastructures civiles : mines, complexes, etc. : 1cycles soit "revenez demain pour la suite de vos aventure"
Moi demain perso, ben j'ai oublié : où j'avais trouvé ce site, quel est le nom du Commandant que j'ai pu me trouver rapidement, et le MdP : ben j'ai voulu changer de d'habitude...
Bref, on s'est compris.

Cependant, je pense pour ma part que la connaissance ou non du jeu joue aussi grandement dessus. Lors de ma réincarnation, je n'ai pas eu cette impression de lenteur que j'avais eu lors de ma première expérience. Au contraire, avec cette première impression, j'avais le sentiment que tout allait beaucoup plus vite.

Il faut donc donner la possibilité de communiquer plus rapidement au début (ex d'une AG consultable dès les premiers cycles, Ex d'une taverne "page blanche" du secteur où l'on connait le nom des co-natifs/ où l'on peut se rencontrer dès le début sans pour autant avoir à déplacer ses vaisseaux ds d'autres Sys. [J'avoue ne pas être moi même totalement convaincu par ces deux dernières propositions qui enlèvent malgré tout, toute la partie découverte/exploration]).

A cela ajouter quelque chose de plus interactif et accrocheur pour les premiers cycles (ensuite ils n'auront même plus assez de temps pour envoyer leur comX et répondre aux attaques de la vie public/politique). Par exemple : au lieu de donner la possibilité de construire les 20 mines de diamants d'un coup on fait 4 lots de 5 à construire toute les 6h ou un autre découpage une heure ou deux après. Par contre, si la méthode accroche, il n'empêche pas moins qu'elle deviendra inévitablement un frein au bout de quelques cycles. Il s’agirait donc de n'appliquer la méthode que durant un certains nombre de cycles après la prise de pouvoir (explication rationnelle : développement technologiques).



- ce qui fait qu'on arrête de jouer au bout de quelques temps:


*Ici le problème vient du fait qu'un univers, c'est comme une île. Bien que certains arrivent à nager au delà de la bordure extérieure, faut bien avouer qu'au bout d'un moment et bien on a fait le tour. La seule façon de donner une distraction au public si tu ne peux pas changer de théâtre, c'est de changer le décors et les acteurs.
On l'a bien vu: la gamma est entrée en sommeil lorsque le nombre de Commandant à commencer à diminuer mais que l'espace disponible lui n'a pas bougé.
Ce déséquilibre s'auto-alimentant, le nombre de commandant à chuté jusqu'au taux de présence que nous lui connaissant aujourd'hui.
Pour que ça bouge il faut du Commandants, c'est simple. Il faut du Commandants pour faire évoluer les rapports de force géopolitiques. .Alors soit on en réinjecte comme cela est proposé, soit on réduit la taille de l'univers (Aujourd'hui par exemple on pourrait retirer G3 G4 et G5 et il y aurai encore trop de place...)

Et puis une dernière chose : Au bout de 4 ans de jeu, je me suis attaché à John, seulement voila afin de renouer avec l’excitation des premiers cycles il m'aurait fallu le tuer. Chose que je n'ai pu faire. Je rebondis donc sur la proposition de donner un temps fixe par partie, je suis pour. Je suis également pour que la date ne soit pas connue comme a pu le soulever quelqu'un avant moi (Pourquoi pas ne pas mettre en place des "évènements annonciateurs d'apocalypses" : Des pluies de météorites, vous en avez tout un panel et on pourrai pourquoi pas multiplier les erreurs de navigations intergalactiques et l'étendre ensuite aux navigations sectorielles voir systémiques). De toute évidence, je ne pense pas que le délai d'une partie doit être planifier. Chaque partie est unique et son déroulement totalement aléatoire dans le temps. La limite devrai être trouvé autre part, pourquoi pas le nombre de commandants actifs? Passé la barre des 200, zouh! Signes, catastrophe, et on relance une nouvelle partie.

Je n'ai pas traité tous les sujets mais je tacherai de revenir
Stellarque John Doe pour vous servir
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De mémoire:
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Koko
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Koko »

- ce qui fait qu'on est découragé au départ

J'ai oublié le coté problématique du rp car nous n'avons pas tous la même manière de le concevoir. Quand il y a des joueurs anciens, ils ont tendance à organisé des rp entre eux et il est alors difficile à un nouveau joueur de s'intégrer. Le nouveau joueur aura difficile alors à participer à l'histoire de l'univers ou d'une galaxie, au final il sera mis de coté. C'est comme si on disait au nouveau : "Tu t'intègres ou tu dégages", c'est un peu humiliant et au bout d'un moment il préférera partir. C'est une des problématique d'apocalypsis quand il y a une histoire en cours et des personnes qui décident entre elles une certaine organisation de l'histoire, il n'y a plus aucune place pour les autres joueurs. Si le joueur décide de participer ou de mettre un peu d'animation pour faire bouger un peu l'histoire en cours ou voir la détourné. On lui reprochera et on tentera tous les moyens pour éjecter ce joueur perturbateur, c'est fort dommage car un peu de chamboulement ça peut faire du bien des fois car si le nouveau joueur ne peut pas s'impliquer, il va s' ennuyé fortement et partir au final.

Et pour moi c'est une mauvaise chose, si le rp ne doit pas seulement être organisé par une partie qui décide pour le reste. Mais quand ça fait des années que les joueurs organisent entre eux, il ne voit pas d'un bon oeil un changement de leurs organisations. Les anciens joueurs ne cherchent pas à s'adapter à un nouveau scénario à un changement de celui-ci, c'est eux qui décide au final comment doit être ou non le scénario. On entre alors dans un rp privé général ou il n'y a plus de place pour de la nouveauté et je trouve ça vraiment dommage. Mais c'est inévitable, dés qu'il commence à avoir des joueurs puissant ou des empires, ils imposent leurs manière de jouer au reste des joueurs et à tous les nouveaux.

Ce qui pourrait faire fuir un nouveau joueur ou un petit joueur c'est donc ce problème de rejet qu'il peut ressentir vis à vis des joueurs puissants. Si il ne coopère pas on le détruira à l'assemblée ou stratégiquement, le nouveau joueur dégoûté ira voir ailleurs. Il n'y avait pas de vote lors de la première bêta, certes c'était un sacré bordel, mais tous le monde pouvait participé. On remarquera qu'il y a un sacré problème au niveau des votes, je me rappelle des coalitions qui voté négativement les autres coalitions concurrentes, le vote si il peut être rp et souvent hrp car ce n'est souvent pas le personnage qui vote, mais le joueur lui même. + Que le jeu avance, + qu'il y a du déséquilibre de force et si le joueur arrive sur une partie bien avancée, il n'aura pas son mot à dire et devra s'écraser.

SI ce n'est limite faire du rp privé de son coté et de se taire.

Et personnellement, je trouve que c'est ça qui peut gâcher le potentiel d'apocalypsis, une minorité décide des événements et de la stratégie à suivre (Il n'y a plus de rp libre, ce n'est plus que du privé). Et les autres deviennent de simples marionnettes ou spectateurs. Il faudrait être aussi plus clair sur ce qu'on peut faire ou non en rp à un nouveau joueur ou à une personne qui n'est pas venu depuis fort longtemps car les anciens joueurs ont tendance à imposer leurs propres règles.

Tharqua
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Tharqua »

- ce qui fait que le jeu est ennuyeux au départ pour certaines personnes
- ce qui fait qu'on arrête de jouer au bout de quelques temps
- ce qui fait qu'on est découragé au départ
- ce qui fait qu'on ne prend pas la mesure dans les premiers jours de tout le potentiel d'apo
Je pense en effet que ces problèmes sont liés. A mes débuts, je me rappelle très bien d'avoir mis plusieurs semaines avant de prendre réellement "contact" avec le monde extérieur et je n'avais pas une réelle crainte des dangers extérieurs... Mais je suis arrivé à l'ouverture d'Aurore donc ce n'est pas très généralisable.
Ce qui rendait le jeu assez ennuyant c'était sa lenteur : les constructions étaient trop lentes. Même si cela est adapté pour des puissances développées qui passent des heures à gérer leur empire, à bas niveau on n'y passe que 5 minutes et on souhaite souvent avoir la possibilité d'avoir plus de choses à faire.
Pour résoudre ce paradoxe et ne pas donner l'impression qu'Apo c'est long et chiant, je propose de donner un temps de construction de base très rapide. Mais plus un commandant à de technologies, plus la construction est lente (proportionnellement). D'un point de vue RP, c'est évidant car même une mine, si elle est évoluée, est plus lente à être construite qu'un simple réseau de galeries.

Je pense que "prendre la mesure du potentiel" est une chose qui n'est pas instantanée : tout le monde sait qu'il lui reste de nombreuses choses à découvrir ; essayer de montrer se potentiel aurait plutôt tendance à faire fuir les newbies. Plus un joueur va progresser dans Apo, plus il va le découvrir lui-même et c'est cette capacité de toujours faire sentir qu'il y a un quelque chose d'autre à connaître qui va fidéliser le joueur.
A mon avis, ce n'est pas un problème mais un atout formidable car justement, le potentiel est impressionnant et fait que nous sommes encore ici...
À chacun sa part et les pizzas seront bien mangées.

Hugo - Adminscenario
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Hugo - Adminscenario »

Merci pour toutes ces suggestions. Quelques idées pour alimenter le débat qui commence à devenir fort intéressant.

Il me semble qu'on retrouve beaucoup cette idée que Tharqua a bien résumée à l'instant :
Tharqua a écrit : Ce qui rendait le jeu assez ennuyant c'était sa lenteur : les constructions étaient trop lentes. Même si cela est adapté pour des puissances développées qui passent des heures à gérer leur empire, à bas niveau on n'y passe que 5 minutes et on souhaite souvent avoir la possibilité d'avoir plus de choses à faire.
Pour résoudre ce paradoxe et ne pas donner l'impression qu'Apo c'est long et chiant, je propose de donner un temps de construction de base très rapide. Mais plus un commandant à de technologies, plus la construction est lente (proportionnellement). D'un point de vue RP, c'est évidant car même une mine, si elle est évoluée, est plus lente à être construite qu'un simple réseau de galeries.
Je pense aussi que c'est le problème immédiat pour le débutant qui ne s'accroche pas, au sens où il arrête de jouer après quelques connexions. Il peut avoir l'impression d'une usine à gaz dans laquelle il ne peut pas faire grand chose au départ. Il faut donc continuer à réfléchir aux modifications simples que l'on peut faire pour "accélérer" le temps en début de partie. Il faut que dès le départ le joueur puisse faire plus d'actions, ET qu'il réalise qu'il n'est pas seul, dans les moments cruciaux des premières minutes puis heures puis jours de jeu. Si on arrive à le "garder" à ce moment là, je pense que c'est largement gagné puisque le jeu est quand même riche par la suite.

Si on récapitule les idées les plus simples à ce sujet :
- diminuer le temps de l'exporation planétaire et donner plus de navettes pour que le joueurs puisse s'amuser à ça au début
- raccourcir massivement le temps de développement des technologies de palier 1 qui apportent toutes un "progrès" considérable
- vision de l'assemblée dès le départ et par défaut (sans pouvoir y parler en attendant la tech de communication galactique qui arrive vite)
- j'ajoute : envoi automatique d'un com-x sous forme d'interférences radio quand un nouvel inscrit arrive dans son système, pour établir un premier contact visible dans l'onglet diplomatie (du genre envoi automatique du nouveau vers les autres, et des autres vers le nouveau pour attirer l'attention de tout le monde sur l'actualité du système... Le joueur pouvant répondre un truc du style "j'ai reçu un signal de vous blabla"... Quand on sait ça perd de son charme mais quand on arrive ça permet de croire qu'on a reçu un signal, ça crée un peu de mystère, ça encourage à regarder qui occupe quoi, etc.)

Les autres suggestions sont intéressantes, mais il faut voir si c'est facile à mettre en place.

Ensuite, il y a le problème de la relation fort/ancien -faible/nouveau. Il faut trouver un équilibre pour assurer la survie et le développement des nouveaux, sans que le système soit complètement verrouillé (je pense qu'en cas de vraie "guerre", l'élimination de l'ennemi doit être possible. Surtout qu'on a quand même le SOS.). En réfléchissant à la situation dans d'autres jeux, il me semble qu'il y a une "piste" à creuser : dans beaucoup de jeux, les "forts" ne s'intéressent pas aux "faibles" tout simplement parce qu'ils n'ont rien à y gagner, parce qu'ils ont des opportunités de développement plus intéressantes ailleurs. Je me demande donc s'il ne faut pas accentuer la différence d'intérêts entre les systèmes de "spawn" et les systèmes de colonisation, et faire des systèmes de colonisation à intérêt variable, certains tellement bien défendus et bien approvisionnés en ressources et populations qu'ils seront disputés par les "forts", certains autres beaucoup plus faciles à prendre mais moins intéressants... Avec une contrainte en termes d'insurrection, cela incite quand même les "forts" à ne pas perdre du temps à prendre des petites planètes inintéressantes, mais plutôt à se battre entre eux pour les "bonnes" planètes. Bref, pour prendre une analogie, on n'attaque pas un monstre de niveau 1 quand on est soit-même de niveau 30, parce qu'on y perd son temps. Je pense qu'il faut réfléchir à quelque chose qui serait plus proche de ça dans Apo. Ca peut se faire dans la forme du nouvel univers, peut-être.

Romain
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Re: [gamma2] Débat central : éviter la désertification

Message par Romain »

e me demande donc s'il ne faut pas accentuer la différence d'intérêts entre les systèmes de "spawn" et les systèmes de colonisation, et faire des systèmes de colonisation à intérêt variable, certains tellement bien défendus et bien approvisionnés en ressources et populations qu'ils seront disputés par les "forts", certains autres beaucoup plus faciles à prendre mais moins intéressants...
Très bonne idée. A cela, peut être rajouter des flottes de PNJ (pirate?) pour corser un peu la chose, avec respawn aléatoire sur des points de coordonnée...

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