Les enjeux démographiques d'Apo
Publié : mer. avr. 09, 2008 2:01 pm
Bon j’avais promis d’essayer d’être constructif, vous l'aurez voulu :
D’abord je voulais dire ce qu’on ne dis pas assez, englué que nous sommes dans le jeu et dans le testage tatillonnant ; la Gamma apporte un tas de choses géniales, elle est bien plus belle que les betas elle permet de faire encore plus de trucs qu’avant et reste vraiment passionnante !
Les bugs sont globalement presque tous corrigés grâce au travail titanesque des dieux.
Les problèmes principaux de la beta comme l’engraissage exponentiel des marchands sont résolus par une contrebande qui est très bien paramétrée et qui permet de se faire du fric intelligemment mais en prenant des risques et pas de manière infinie. Les planètes sont bien la première source d’enrichissement et dans une galaxie fermée, la lutte est rude et les enjeux sont importants. Les planètes s’achètent très chers sur le marché et c’est pas plus mal.
Du coup, les guerres coutent chères ce qui est réaliste et sympa, le temps n’est plus la seule limite aux possibilité d’Apo car le fric devient une contrainte. L’extension de l’univers qui était l’autre fléau d’apo est en partie endiguée par le finitude des galaxies même s’il reste un gros boulot la dessus.
J’ai donc voulu chercher les raisons qui font que la Gamma perd de la population ou du moins ne progresse pas comme le voudraient nos dieux, et ce qu’on pourrait faire pour lutter contre ca.
Il faut s’intéresser à se qu’on pourrait faire pour attirer plus de gens, comment faire pour qu’ils restent dans le jeu, qu’ils soient actifs et qu’on evite de les perdre bêtement.
Le fond du jeu est très bien mais je pense qu’il ne permet pas assez
-Un renouvellement de population
-De réelles perspectives d’evolutions pour les nouveaux
-Une intégration de tout le monde dans le jeu galactique.
Voici les problèmes qui me semblent être les plus importants et quelques clé pour y répondre :
-Problème d’accessibilité et le manque de perspectives des nouveaux
Le parrainage ne suffit pas : L’introduction du parrainage est globalement une très bonne chose dans Apo, elle permet de réintroduire des joueurs en cours de partie de manière à ce qu’ils soient protégés et qu’ils puissent RPiser tranquillement ou apporter une aide à leur parrain. Toutefois il n’est pas suffisant car :
Le parrainage ouvert est très rare, globalement 90% des parrainages se font entre gens qui se connaissent déjà. C’est donc pas la dessus qu’il faut compter pour apporter du sang vraiment neuf. De plus, les parrainés sont un peu tenus d’adopter plus ou moins la même politique que leur parrains. Cela conduit à terme à des galaxies d’héritiers ou de dynastes…
Concrètement, le noob total est un mec qui débarque de tourdejeu et qui se dit « tiens si j’allais dans apo ? ». ne voyant pas d’offre de parrainage il fait « bon tant pis » et l’affaire est oubliée 10minutes plus tard. L’autre choix est d’aller dans une nouvelle galaxie peuplée essentiellement de gens qui ont pour une raison ou pour une autre « ratés » leur introduction dans une ancienne galaxie et de se retrouver sans sciences à côtoyer trois clampins pendant un mois avant de voir la lumière du jour. Le nouveau lambda veut de la satisfaction immédiate !!!
Voilà donc les choix que peu faire le nouveau en ce moment ; le parrainage excessivement rare ou l’ennui croupissant. En exagérant toujours un peu ca va de soit…
L’ennui tue plus que la guerre : Voilà ce que je constate depuis que je joue à Apo et particulièrement dans cette version. Je vais faire quelques constats d’abord. Le Premier constat est qu’en Espoir, galaxie qui fut très vite déchirée par les conflits est la plus peuplée, la plus vivante la plus riche des 3 galaxies originelles. Le deuxième est plus locale ; a l’echelle de mon secteur, j’ai été d’une bonté infinie envers tout le monde, j’ai offert 40 planètes dont la contrebande pour le bien commun, j’ai parlé à un tas de gens mais pourtant la quasi totalité de la population du secteur a abandonnée … Le bilan en terme de joueurs (pas de commandants) est finalement pire que le fameux secteur 3, victimisé par Goustule and co. (3ultrèmes survivant, 3non-ultrèmes ayant survécu à l’exil et à ma connaissance pas mal de comptes recréé ailleurs). Que faut-t-il en conclure ? Pas qu’il faut taper son voisin bien entendu, mais qu’en terme « d’accrochage » de nouveaux joueurs dans Apo, l’idée de trop vouloir « couver » ses protégés indéfiniment ne fonctionne pas totalement. D’ailleurs j’ai une quantité innombrable de joueurs qui ont accrochés à apo et sont devenus très bon en étant nés dans les pires conditions ; Tranbert, Ultrèmis, Vladok, Regin … Etant Guide suprême chargé du recrutement et de la formation des jeunesses dans Apo, je crois avoir une idée assez précise de comment « harponner » un jeunot et lui faire prendre gout à Apo. Le combo idéal est un mélange de protection, de liberté laissé au type, de confiage de responsabilité et de sociabilisation. Il faut garder en tête d’un commandant mort au combat n’est pas un joueur qui arrête apo dégouté dans la plupart des cas alors qu’un joueur qui arrête apo parce qu’il se fait chier ne reviendra pas !
Je pense qu’il faut abandonner l’idée que seule un couvage permet de faire entrer de nouvelles personnes dans Apo.
C’est pourquoi l’entrée dans une ancienne galaxie par insurrection (dans suggestions nouveautés) est une idée moins débile qu’elle n’y paraît. Je ne vais pas réargumenter la dessus l’ayant déjà copieusement fait dans ledit sujet !
-Problème de complexité du jeu.
C’est sans doute la deuxième chose qui déroute le novice, apo est un jeu complexe car réaliste, dense et terriblement riche. Ca a l’air tout con mais un clic en moins par-ci par-là peut faire la différence. Les vieux routiers de l’externe ne sont pas toujours représentatifs et n’ont pas peur de demander des choses toujours plus pointues mais le commun des joueurs est assez déroutant.
La macrogestion va dans le sens d’une plus grande simplification de même que le tutorial qui est une excellente mesure pour faire comprendre les mécanismes de base au néophyte.
Y’a encore plein de trucs à faire, généralement des petites choses très connes pour simplifier l’interface (flèches pour passer au secteur/système suivant, clics sur les planètes ennemies pour envoyer des ordres, tris dans les fouillis de la science avec éventuellement arbre technologique …) tout ce qui peut rendre le jeu plus rapide et plus facile d’accès sera bienvenu.
-Problème d’extension de l’univers :
Ca fait partie des « lois tendancielles » d’apo que la gamma n’a pas tout à fait réussit à enrayer et qu’il devient assez urgent de faire. Des progrès ont quand même été réalisé depuis la beta, les galaxies sont bien plus hermétiques et ne s’ouvrent pas tous les quart d’heures comme en beta. Le problème semble donc inexistant à court terme mais est toujours aussi emmerdant à long terme. La question de l’extension de la galaxie est « comment intégrer des nouveaux joueurs dans les meilleurs circonstances sans avoir besoin d’agrandir l’univers plus vite que l’augmentation du nombre de joueurs ? ». A mon avis, y’a pas une réponse unique mais plein de solutions et de modes d’intégrations différents qui permettrons de maintenir au moins 150 joueurs par galaxie. Je pense que ma proposition dans suggestions nouveauté réglerait une partie du problème. De même pourquoi ne pas créer une unité capable de bousiller des planètes ou des evènements rarissimes genre « implosion de la planète machin » qui bousille une planète. Pour 20 planètes détruites, un nouveau système s’ouvre dans un secteur aléatoire de la galaxie ou des nouveaux commandants pourraient prospérer (avec une science de base car en gamma, un retard de plus de 3 palier n’est tout simplement pas viable)
Ainsi il y aurait 3 facons de débuter dans Apo : -la Colonisation pour les galaxies émmergeantes et les systèmes nouvellement découverts dans les vieilles galaxies
-La Promotion par parrainage
-La direction d’un mouvement insurrectionnel dans les systèmes à demi vides.
Avec ces 3 mesures et d’autres permettant d’offrir de réelles perspectives aux nouveaux on pourrait maintenir une population correcte dans les galaxies sans ouvrir des nouvelles galaxies toujours plus vides et plus mornes…
-Problème de blocage en cas de conflit :
Alors que les conflits en Beta étaient des guerres de mouvement, la Gamma, c’est la guerre des tranchées depuis les ioniques ! l’idéal serait qu’il y ait des deux ! de toutes façons la guerre coute très cher et la guerre de mouvement n’est que difficilement tenable sans un appauvrissement dramatique des deux parties. Et les planètes surbunkerisées limitent bien les grandes vagues. Les ioniques actuellement, c’est le MAL !!!
Les ioniques ou l’origine du Mal : c’est une priorité ; faire quelque chose pour eux ou plutot contre eux. A cause d’eux, le jeu est devenu trop fermé, la circulation galactique est quasi impossible en espoir, les petits commandants se retrouvent enfermés dans leur secteur, les guerres ne peuvent parfois même pas avoir lieu et les conflits trainent en guerre des tranchées immonde et même pas couteuses !!!
Le peu d’horizon militaire pour les non-fédérés : Les ioniques empêchent tout ordre de plus de 12h de d’exprimer dans les secteurs en guerre. Les non-fédé ne peuvent tout simplement pas faire la guerre !!! il faut remédier à ca !!!
La difficulté de renverser les rapports de force : On en arrive vite à des blocages pénibles qui freinent l’évolution des événements dans Apo. En beta, j’ai l’impression d’avoir pu faire nettement plus de choses différentes qu’en gamma ou les forces sont les même depuis quasiment le début de la galaxie… je pense que c’est préjudiciable au jeu.
-Problème d’équilibre des profils :
Ce problème n’est pas le plus prioritaire mais devra être réglé à terme. Les problèmes les plus importants sont à mon sens la limitation du hackage aux plus petits pirates, à mon avis, il faudrait supprimer cette limite de taille. Il faudrait également faciliter les détournements de flottes et faciliter l’accès des marchands aux contrebandes. Les plus petits marchands, ne peuvent exercer correctement leur boulots.
Enfin, si la complémentarité des profils est une bonne chose, il faut aussi offrir des possibilités de jouer seul. Cela implique que chaque profil puisse assurer tant bien que mal sa sécurité.
La première mesure qui permettrait de rééquilibre les profils serait de faire quelque chose pour les ioniques ; limitation du nombre de pertes maximales et il ne serait finalement pas idiot de revenir au vieux système de « une fois que le tir est parti il arrivera » actuellement les ioniques favorisent les fédés. A réfléchir.
Pour les unités spéciales, j’ai d’hors et déjà écris un petit chapitre pour chaque unité (je peux le publier ailleurs si vous voulez) :
Pour les Fédés :
-les kamouflons : unités d’assaut éclair qui assautent en 12h et qui ne peuvent tuer plus d’une unité chacune.
-Modifier les freggers en leur incluant un canon EP 24h mais nettement moins puissant. Car actuellement, les freggers et les amiraux c’est blanc bonnet et bonnet blanc…
Pour les Pirates : Y’a un petit imprévu sur les marchands qui étaient censés être les alimenteurs de contrebande et qui ne remplissent en fait pas ce rôle. Leur coté marginal et malsain les rends assez différent des autres profils plus complémentaires ce qui est marrant et pas plus mal finalement. Mais il faut repenser les pirates un ptit peu.
-Vaisseaux de transport de population (genre passeurs/déporteurs) : j’ai pensé que ca pouvait être marrant que ce soient les pirates qui aient ca et pas les marchands pour ne pas trop « extrémiser » les profils.
-permettre aux hackeurs d’opérer sans taille critique…
-faciliter les opérations de détournement de flottes.
Pour les marchands :
-Frégates mercenaires qui ont comme particularité de ne couter que du leem et qui ne sont pas directement construit dans les usines mais recruté sur les planètes des guilidiens, du coup leur temps de mobilisation serait d’une heure au lieu de 12. le couts d’entretien serait également très cher en leems incitant à démobiliser ses troupes une foi le danger écarté … L’idée serait que les marchands puissent avoir un truc un peu utile au combat tout en restant dans l’esprit.
-Vaisseaux-mondes : énormes vaisseaux de 10 millions d’habitants qui produisent des ressources et qui ont accessoirement la capacité d’assauter et surtout de bien se défendre en cas d’assauts. Sorte de ville nomade dans l’espace.
Les alliantistes sont vraiment bien paramétrés depuis la réforme des furtifs, ils sont très marrants à jouer et super nuisibles pour des coups tordus… je pense qu’on pourrait juste décaler d’un palier l’arrivée des corvettes sonars mais c’est un détail.
-Les choses qui ne dépendent pas directement du jeu
A nouvel apo nouveau public : c’est inévitable, apo a changé le public change également, le trou d’air démographique s’explique en partie par ce phénomène, si à l’autre bout de la chaine les nouveau pouvaient réellement affluer cela compenserait la perte.
Manque de pub : je pense qu’il faut mettre un peu le paquet sur la pub même si c’est chiant, même si c’est un peu nul, il faut constituer au moins une bas de quelques milliers de joueurs, après, le jeu pourra tourner seul sur sa renommée etc… faudrait ptet ouvrir un débat sur comment faire de la pub pour apo …
Famiosification des joueurs : Et oui, Apo est une grande mafia, avec ses familles, ses cartels de gens qui se connaissent plus ou moins IRL. Le manque d’ouverture aux nouveaux venus dans le jeu est préjudiciable et voir 10 commandants sur soudés, sur organiser en face doit dégouter pas mal le brave joueur qui n’a pas toutes les relations pour lui. Il est clair qu’il y a un plafond de verre au dessus de la tête de certains joueurs. La c’est vraiment la communauté Apo qui est à blâmer ; un peu d’ouverture que diable !
Big Brother contre Big Brothel : J’ai vraiment l’impression que Big Brother est plus que léger… le nombre de comptes morts dans apo est un peu préoccupant, faudrait resserer un peu la vis et établir un principe ferme « Un joueur = un commandant qui joue vraiment ». Si on virait ces comptes morts ca ferait de la place pour de nouveaux arrivants et de l'espace pour les petits commandants !
D’abord je voulais dire ce qu’on ne dis pas assez, englué que nous sommes dans le jeu et dans le testage tatillonnant ; la Gamma apporte un tas de choses géniales, elle est bien plus belle que les betas elle permet de faire encore plus de trucs qu’avant et reste vraiment passionnante !
Les bugs sont globalement presque tous corrigés grâce au travail titanesque des dieux.
Les problèmes principaux de la beta comme l’engraissage exponentiel des marchands sont résolus par une contrebande qui est très bien paramétrée et qui permet de se faire du fric intelligemment mais en prenant des risques et pas de manière infinie. Les planètes sont bien la première source d’enrichissement et dans une galaxie fermée, la lutte est rude et les enjeux sont importants. Les planètes s’achètent très chers sur le marché et c’est pas plus mal.
Du coup, les guerres coutent chères ce qui est réaliste et sympa, le temps n’est plus la seule limite aux possibilité d’Apo car le fric devient une contrainte. L’extension de l’univers qui était l’autre fléau d’apo est en partie endiguée par le finitude des galaxies même s’il reste un gros boulot la dessus.
J’ai donc voulu chercher les raisons qui font que la Gamma perd de la population ou du moins ne progresse pas comme le voudraient nos dieux, et ce qu’on pourrait faire pour lutter contre ca.
Il faut s’intéresser à se qu’on pourrait faire pour attirer plus de gens, comment faire pour qu’ils restent dans le jeu, qu’ils soient actifs et qu’on evite de les perdre bêtement.
Le fond du jeu est très bien mais je pense qu’il ne permet pas assez
-Un renouvellement de population
-De réelles perspectives d’evolutions pour les nouveaux
-Une intégration de tout le monde dans le jeu galactique.
Voici les problèmes qui me semblent être les plus importants et quelques clé pour y répondre :
-Problème d’accessibilité et le manque de perspectives des nouveaux
Le parrainage ne suffit pas : L’introduction du parrainage est globalement une très bonne chose dans Apo, elle permet de réintroduire des joueurs en cours de partie de manière à ce qu’ils soient protégés et qu’ils puissent RPiser tranquillement ou apporter une aide à leur parrain. Toutefois il n’est pas suffisant car :
Le parrainage ouvert est très rare, globalement 90% des parrainages se font entre gens qui se connaissent déjà. C’est donc pas la dessus qu’il faut compter pour apporter du sang vraiment neuf. De plus, les parrainés sont un peu tenus d’adopter plus ou moins la même politique que leur parrains. Cela conduit à terme à des galaxies d’héritiers ou de dynastes…
Concrètement, le noob total est un mec qui débarque de tourdejeu et qui se dit « tiens si j’allais dans apo ? ». ne voyant pas d’offre de parrainage il fait « bon tant pis » et l’affaire est oubliée 10minutes plus tard. L’autre choix est d’aller dans une nouvelle galaxie peuplée essentiellement de gens qui ont pour une raison ou pour une autre « ratés » leur introduction dans une ancienne galaxie et de se retrouver sans sciences à côtoyer trois clampins pendant un mois avant de voir la lumière du jour. Le nouveau lambda veut de la satisfaction immédiate !!!
Voilà donc les choix que peu faire le nouveau en ce moment ; le parrainage excessivement rare ou l’ennui croupissant. En exagérant toujours un peu ca va de soit…
L’ennui tue plus que la guerre : Voilà ce que je constate depuis que je joue à Apo et particulièrement dans cette version. Je vais faire quelques constats d’abord. Le Premier constat est qu’en Espoir, galaxie qui fut très vite déchirée par les conflits est la plus peuplée, la plus vivante la plus riche des 3 galaxies originelles. Le deuxième est plus locale ; a l’echelle de mon secteur, j’ai été d’une bonté infinie envers tout le monde, j’ai offert 40 planètes dont la contrebande pour le bien commun, j’ai parlé à un tas de gens mais pourtant la quasi totalité de la population du secteur a abandonnée … Le bilan en terme de joueurs (pas de commandants) est finalement pire que le fameux secteur 3, victimisé par Goustule and co. (3ultrèmes survivant, 3non-ultrèmes ayant survécu à l’exil et à ma connaissance pas mal de comptes recréé ailleurs). Que faut-t-il en conclure ? Pas qu’il faut taper son voisin bien entendu, mais qu’en terme « d’accrochage » de nouveaux joueurs dans Apo, l’idée de trop vouloir « couver » ses protégés indéfiniment ne fonctionne pas totalement. D’ailleurs j’ai une quantité innombrable de joueurs qui ont accrochés à apo et sont devenus très bon en étant nés dans les pires conditions ; Tranbert, Ultrèmis, Vladok, Regin … Etant Guide suprême chargé du recrutement et de la formation des jeunesses dans Apo, je crois avoir une idée assez précise de comment « harponner » un jeunot et lui faire prendre gout à Apo. Le combo idéal est un mélange de protection, de liberté laissé au type, de confiage de responsabilité et de sociabilisation. Il faut garder en tête d’un commandant mort au combat n’est pas un joueur qui arrête apo dégouté dans la plupart des cas alors qu’un joueur qui arrête apo parce qu’il se fait chier ne reviendra pas !
Je pense qu’il faut abandonner l’idée que seule un couvage permet de faire entrer de nouvelles personnes dans Apo.
C’est pourquoi l’entrée dans une ancienne galaxie par insurrection (dans suggestions nouveautés) est une idée moins débile qu’elle n’y paraît. Je ne vais pas réargumenter la dessus l’ayant déjà copieusement fait dans ledit sujet !
-Problème de complexité du jeu.
C’est sans doute la deuxième chose qui déroute le novice, apo est un jeu complexe car réaliste, dense et terriblement riche. Ca a l’air tout con mais un clic en moins par-ci par-là peut faire la différence. Les vieux routiers de l’externe ne sont pas toujours représentatifs et n’ont pas peur de demander des choses toujours plus pointues mais le commun des joueurs est assez déroutant.
La macrogestion va dans le sens d’une plus grande simplification de même que le tutorial qui est une excellente mesure pour faire comprendre les mécanismes de base au néophyte.
Y’a encore plein de trucs à faire, généralement des petites choses très connes pour simplifier l’interface (flèches pour passer au secteur/système suivant, clics sur les planètes ennemies pour envoyer des ordres, tris dans les fouillis de la science avec éventuellement arbre technologique …) tout ce qui peut rendre le jeu plus rapide et plus facile d’accès sera bienvenu.
-Problème d’extension de l’univers :
Ca fait partie des « lois tendancielles » d’apo que la gamma n’a pas tout à fait réussit à enrayer et qu’il devient assez urgent de faire. Des progrès ont quand même été réalisé depuis la beta, les galaxies sont bien plus hermétiques et ne s’ouvrent pas tous les quart d’heures comme en beta. Le problème semble donc inexistant à court terme mais est toujours aussi emmerdant à long terme. La question de l’extension de la galaxie est « comment intégrer des nouveaux joueurs dans les meilleurs circonstances sans avoir besoin d’agrandir l’univers plus vite que l’augmentation du nombre de joueurs ? ». A mon avis, y’a pas une réponse unique mais plein de solutions et de modes d’intégrations différents qui permettrons de maintenir au moins 150 joueurs par galaxie. Je pense que ma proposition dans suggestions nouveauté réglerait une partie du problème. De même pourquoi ne pas créer une unité capable de bousiller des planètes ou des evènements rarissimes genre « implosion de la planète machin » qui bousille une planète. Pour 20 planètes détruites, un nouveau système s’ouvre dans un secteur aléatoire de la galaxie ou des nouveaux commandants pourraient prospérer (avec une science de base car en gamma, un retard de plus de 3 palier n’est tout simplement pas viable)
Ainsi il y aurait 3 facons de débuter dans Apo : -la Colonisation pour les galaxies émmergeantes et les systèmes nouvellement découverts dans les vieilles galaxies
-La Promotion par parrainage
-La direction d’un mouvement insurrectionnel dans les systèmes à demi vides.
Avec ces 3 mesures et d’autres permettant d’offrir de réelles perspectives aux nouveaux on pourrait maintenir une population correcte dans les galaxies sans ouvrir des nouvelles galaxies toujours plus vides et plus mornes…
-Problème de blocage en cas de conflit :
Alors que les conflits en Beta étaient des guerres de mouvement, la Gamma, c’est la guerre des tranchées depuis les ioniques ! l’idéal serait qu’il y ait des deux ! de toutes façons la guerre coute très cher et la guerre de mouvement n’est que difficilement tenable sans un appauvrissement dramatique des deux parties. Et les planètes surbunkerisées limitent bien les grandes vagues. Les ioniques actuellement, c’est le MAL !!!
Les ioniques ou l’origine du Mal : c’est une priorité ; faire quelque chose pour eux ou plutot contre eux. A cause d’eux, le jeu est devenu trop fermé, la circulation galactique est quasi impossible en espoir, les petits commandants se retrouvent enfermés dans leur secteur, les guerres ne peuvent parfois même pas avoir lieu et les conflits trainent en guerre des tranchées immonde et même pas couteuses !!!
Le peu d’horizon militaire pour les non-fédérés : Les ioniques empêchent tout ordre de plus de 12h de d’exprimer dans les secteurs en guerre. Les non-fédé ne peuvent tout simplement pas faire la guerre !!! il faut remédier à ca !!!
La difficulté de renverser les rapports de force : On en arrive vite à des blocages pénibles qui freinent l’évolution des événements dans Apo. En beta, j’ai l’impression d’avoir pu faire nettement plus de choses différentes qu’en gamma ou les forces sont les même depuis quasiment le début de la galaxie… je pense que c’est préjudiciable au jeu.
-Problème d’équilibre des profils :
Ce problème n’est pas le plus prioritaire mais devra être réglé à terme. Les problèmes les plus importants sont à mon sens la limitation du hackage aux plus petits pirates, à mon avis, il faudrait supprimer cette limite de taille. Il faudrait également faciliter les détournements de flottes et faciliter l’accès des marchands aux contrebandes. Les plus petits marchands, ne peuvent exercer correctement leur boulots.
Enfin, si la complémentarité des profils est une bonne chose, il faut aussi offrir des possibilités de jouer seul. Cela implique que chaque profil puisse assurer tant bien que mal sa sécurité.
La première mesure qui permettrait de rééquilibre les profils serait de faire quelque chose pour les ioniques ; limitation du nombre de pertes maximales et il ne serait finalement pas idiot de revenir au vieux système de « une fois que le tir est parti il arrivera » actuellement les ioniques favorisent les fédés. A réfléchir.
Pour les unités spéciales, j’ai d’hors et déjà écris un petit chapitre pour chaque unité (je peux le publier ailleurs si vous voulez) :
Pour les Fédés :
-les kamouflons : unités d’assaut éclair qui assautent en 12h et qui ne peuvent tuer plus d’une unité chacune.
-Modifier les freggers en leur incluant un canon EP 24h mais nettement moins puissant. Car actuellement, les freggers et les amiraux c’est blanc bonnet et bonnet blanc…
Pour les Pirates : Y’a un petit imprévu sur les marchands qui étaient censés être les alimenteurs de contrebande et qui ne remplissent en fait pas ce rôle. Leur coté marginal et malsain les rends assez différent des autres profils plus complémentaires ce qui est marrant et pas plus mal finalement. Mais il faut repenser les pirates un ptit peu.
-Vaisseaux de transport de population (genre passeurs/déporteurs) : j’ai pensé que ca pouvait être marrant que ce soient les pirates qui aient ca et pas les marchands pour ne pas trop « extrémiser » les profils.
-permettre aux hackeurs d’opérer sans taille critique…
-faciliter les opérations de détournement de flottes.
Pour les marchands :
-Frégates mercenaires qui ont comme particularité de ne couter que du leem et qui ne sont pas directement construit dans les usines mais recruté sur les planètes des guilidiens, du coup leur temps de mobilisation serait d’une heure au lieu de 12. le couts d’entretien serait également très cher en leems incitant à démobiliser ses troupes une foi le danger écarté … L’idée serait que les marchands puissent avoir un truc un peu utile au combat tout en restant dans l’esprit.
-Vaisseaux-mondes : énormes vaisseaux de 10 millions d’habitants qui produisent des ressources et qui ont accessoirement la capacité d’assauter et surtout de bien se défendre en cas d’assauts. Sorte de ville nomade dans l’espace.
Les alliantistes sont vraiment bien paramétrés depuis la réforme des furtifs, ils sont très marrants à jouer et super nuisibles pour des coups tordus… je pense qu’on pourrait juste décaler d’un palier l’arrivée des corvettes sonars mais c’est un détail.
-Les choses qui ne dépendent pas directement du jeu
A nouvel apo nouveau public : c’est inévitable, apo a changé le public change également, le trou d’air démographique s’explique en partie par ce phénomène, si à l’autre bout de la chaine les nouveau pouvaient réellement affluer cela compenserait la perte.
Manque de pub : je pense qu’il faut mettre un peu le paquet sur la pub même si c’est chiant, même si c’est un peu nul, il faut constituer au moins une bas de quelques milliers de joueurs, après, le jeu pourra tourner seul sur sa renommée etc… faudrait ptet ouvrir un débat sur comment faire de la pub pour apo …
Famiosification des joueurs : Et oui, Apo est une grande mafia, avec ses familles, ses cartels de gens qui se connaissent plus ou moins IRL. Le manque d’ouverture aux nouveaux venus dans le jeu est préjudiciable et voir 10 commandants sur soudés, sur organiser en face doit dégouter pas mal le brave joueur qui n’a pas toutes les relations pour lui. Il est clair qu’il y a un plafond de verre au dessus de la tête de certains joueurs. La c’est vraiment la communauté Apo qui est à blâmer ; un peu d’ouverture que diable !
Big Brother contre Big Brothel : J’ai vraiment l’impression que Big Brother est plus que léger… le nombre de comptes morts dans apo est un peu préoccupant, faudrait resserer un peu la vis et établir un principe ferme « Un joueur = un commandant qui joue vraiment ». Si on virait ces comptes morts ca ferait de la place pour de nouveaux arrivants et de l'espace pour les petits commandants !