Reparamétrage des bombardements PE suite
Publié : jeu. févr. 28, 2008 3:07 pm
Le mécanisme actuel des bombardements PE (planète - Espace, avec un réseau de canons stellaires) permet de détruire un pourcentage de flotte fixe, quelle que soit la taille de cette flotte. Il a été décrété il y a déjà longtemps que c'est problématique.
Il faut changer le mécanisme de l'efficacité, et modifier éventuellement le coût de cet ordre pour qu'il colle avec les nouveaux paramètres.
Rappel : il existe trois niveaux de tir:
- le tir normal
- le tir ionique (amélioration ionique du réseau de canons stellaires)
- le tir atomique (amélioration atomique du réseau de canons stellaires)
Il est donc possible de faire évoluer à la fois l'efficacité et le coût de l'ordre en fonction de ces trois "niveaux" (qui se découvrent bien entendu par technos).
Partant de là on a plusieurs solutions. J'aimerais que les joueurs motivés lisent les différentes possibilités et disent laquelle leur paraît la meilleure. Après dans un second temps on discutera des modalités concrètes de la solution mise en oeuvre. 2 propositions très générales :
1. Mettre des bornes d'efficacité.
- Mettre une efficacité limitée en min et max (nombre d'unités tuées) pour chaque niveau (normal, ionique, atomique).
- Entre ces deux bornes, on garde un pourcentage de destructions.
- Mettre un coût fixe à chaque niveau comme actuellement (normal, ionique ou atomique).
- Les améliorations ionique puis atomique augmentent à la fois l'efficacité et les coûts, mais plus fortement les coûts que l'efficacité, étant donné l'augmentation de revenus au fur et à mesure du temps...
- On peut envisager aussi de donner plus de rapidité au tir.
2. Donner le choix de l'intensité (dépendant du niveau techno)
On garde mon idée de curseur qui permet au commandant de choisir l'intensité du tir. Plus l'intensité choisie est élevée, plus l'efficacité (en pourcentage de la flotte détruite) est élevée, et plus les coûts de l'ordre sont lourds.
- En gros, le tir se fait avec une intensité de 1 à 100. Le joueur choisir sur un curseur le niveau d'intensité souhaitée, sachant que l'intensité 1 est ridiculement efficace (ok pour tuer une petite navette) mais quasi gratuit, alors que l'intensité 100 est ultra destructrice (plusieurs millions d'unités) mais coûte véritablement très cher. A n'utiliser qu'en cas d'enjeu stratégique très important, sinon on se ruine. A chaque joueur de choisir le niveau souhaité entre ce "tout gratuit inefficace" et ce "tout destruction mais tellement cher qu'on peut pas se le payer". Avec pourquoi pas un petit tableau d'information qui permet d'estimer les pertes qu'on causera à chaque niveau, en face du coût.
- L'efficacité reste un pourcentage puisque c'est le niveau d'intensité choisi qui limitera l'efficacité et qui veillera à ce que le coût correspondant soit bien dosé.
- Avec le réseau "normal", on ne peut monter en intensité que jusqu'à 30 ou 40 (ce qui correspond en gros à l'échelle de coûts et d'efficacité pertinentes pour le début de partie, quand on n'a pas de flottes immenses et des revenus encore limités). L'amélioration ionique permet de monter jusqu'à 60 ou 70 (ce qui correspond aux échelles efficacité et coût intermédiaires) et l'amélioration atomique permet de monter jusqu'à 100, ce qui correspond à l'échelle de fin de partie, lorsque tous les joueurs de la galaxie sont riches et ont des grosses flottes.
Voilà en gros les 2 pistes. Je préfère la seconde, puisqu'elle permet de donner au joueur le choix de l'usage qu'il souhaite faire de cette arme. Si le paramétrage est bon, l'arme demeurera un outil efficace tout au long de la partie, sans pour autant être une arme absolue qui permet de détruire toute flotte sans coût. Alors que mettre des bornes absolues me semble présenter un risque d'obsolescence. Donc je suis pour la seconde possibilité.
Qu'en pensez-vous ?
Pour plus d'infos, et notamment les réticences de certains joueurs (dont Ramouflon) je vous renvoie au sujet qui n'avait pas abouti à un consensus : http://apocalypsis.celeonet.fr/forum/vi ... sc&start=0
Il faut changer le mécanisme de l'efficacité, et modifier éventuellement le coût de cet ordre pour qu'il colle avec les nouveaux paramètres.
Rappel : il existe trois niveaux de tir:
- le tir normal
- le tir ionique (amélioration ionique du réseau de canons stellaires)
- le tir atomique (amélioration atomique du réseau de canons stellaires)
Il est donc possible de faire évoluer à la fois l'efficacité et le coût de l'ordre en fonction de ces trois "niveaux" (qui se découvrent bien entendu par technos).
Partant de là on a plusieurs solutions. J'aimerais que les joueurs motivés lisent les différentes possibilités et disent laquelle leur paraît la meilleure. Après dans un second temps on discutera des modalités concrètes de la solution mise en oeuvre. 2 propositions très générales :
1. Mettre des bornes d'efficacité.
- Mettre une efficacité limitée en min et max (nombre d'unités tuées) pour chaque niveau (normal, ionique, atomique).
- Entre ces deux bornes, on garde un pourcentage de destructions.
- Mettre un coût fixe à chaque niveau comme actuellement (normal, ionique ou atomique).
- Les améliorations ionique puis atomique augmentent à la fois l'efficacité et les coûts, mais plus fortement les coûts que l'efficacité, étant donné l'augmentation de revenus au fur et à mesure du temps...
- On peut envisager aussi de donner plus de rapidité au tir.
2. Donner le choix de l'intensité (dépendant du niveau techno)
On garde mon idée de curseur qui permet au commandant de choisir l'intensité du tir. Plus l'intensité choisie est élevée, plus l'efficacité (en pourcentage de la flotte détruite) est élevée, et plus les coûts de l'ordre sont lourds.
- En gros, le tir se fait avec une intensité de 1 à 100. Le joueur choisir sur un curseur le niveau d'intensité souhaitée, sachant que l'intensité 1 est ridiculement efficace (ok pour tuer une petite navette) mais quasi gratuit, alors que l'intensité 100 est ultra destructrice (plusieurs millions d'unités) mais coûte véritablement très cher. A n'utiliser qu'en cas d'enjeu stratégique très important, sinon on se ruine. A chaque joueur de choisir le niveau souhaité entre ce "tout gratuit inefficace" et ce "tout destruction mais tellement cher qu'on peut pas se le payer". Avec pourquoi pas un petit tableau d'information qui permet d'estimer les pertes qu'on causera à chaque niveau, en face du coût.
- L'efficacité reste un pourcentage puisque c'est le niveau d'intensité choisi qui limitera l'efficacité et qui veillera à ce que le coût correspondant soit bien dosé.
- Avec le réseau "normal", on ne peut monter en intensité que jusqu'à 30 ou 40 (ce qui correspond en gros à l'échelle de coûts et d'efficacité pertinentes pour le début de partie, quand on n'a pas de flottes immenses et des revenus encore limités). L'amélioration ionique permet de monter jusqu'à 60 ou 70 (ce qui correspond aux échelles efficacité et coût intermédiaires) et l'amélioration atomique permet de monter jusqu'à 100, ce qui correspond à l'échelle de fin de partie, lorsque tous les joueurs de la galaxie sont riches et ont des grosses flottes.
Voilà en gros les 2 pistes. Je préfère la seconde, puisqu'elle permet de donner au joueur le choix de l'usage qu'il souhaite faire de cette arme. Si le paramétrage est bon, l'arme demeurera un outil efficace tout au long de la partie, sans pour autant être une arme absolue qui permet de détruire toute flotte sans coût. Alors que mettre des bornes absolues me semble présenter un risque d'obsolescence. Donc je suis pour la seconde possibilité.
Qu'en pensez-vous ?
Pour plus d'infos, et notamment les réticences de certains joueurs (dont Ramouflon) je vous renvoie au sujet qui n'avait pas abouti à un consensus : http://apocalypsis.celeonet.fr/forum/vi ... sc&start=0