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Reparamétrage des bombardements PE suite

Publié : jeu. févr. 28, 2008 3:07 pm
par Hugo - Adminscenario
Le mécanisme actuel des bombardements PE (planète - Espace, avec un réseau de canons stellaires) permet de détruire un pourcentage de flotte fixe, quelle que soit la taille de cette flotte. Il a été décrété il y a déjà longtemps que c'est problématique.

Il faut changer le mécanisme de l'efficacité, et modifier éventuellement le coût de cet ordre pour qu'il colle avec les nouveaux paramètres.

Rappel : il existe trois niveaux de tir:
- le tir normal
- le tir ionique (amélioration ionique du réseau de canons stellaires)
- le tir atomique (amélioration atomique du réseau de canons stellaires)

Il est donc possible de faire évoluer à la fois l'efficacité et le coût de l'ordre en fonction de ces trois "niveaux" (qui se découvrent bien entendu par technos).

Partant de là on a plusieurs solutions. J'aimerais que les joueurs motivés lisent les différentes possibilités et disent laquelle leur paraît la meilleure. Après dans un second temps on discutera des modalités concrètes de la solution mise en oeuvre. 2 propositions très générales :



1. Mettre des bornes d'efficacité.


- Mettre une efficacité limitée en min et max (nombre d'unités tuées) pour chaque niveau (normal, ionique, atomique).

- Entre ces deux bornes, on garde un pourcentage de destructions.

- Mettre un coût fixe à chaque niveau comme actuellement (normal, ionique ou atomique).

- Les améliorations ionique puis atomique augmentent à la fois l'efficacité et les coûts, mais plus fortement les coûts que l'efficacité, étant donné l'augmentation de revenus au fur et à mesure du temps...

- On peut envisager aussi de donner plus de rapidité au tir.


2. Donner le choix de l'intensité (dépendant du niveau techno)

On garde mon idée de curseur qui permet au commandant de choisir l'intensité du tir. Plus l'intensité choisie est élevée, plus l'efficacité (en pourcentage de la flotte détruite) est élevée, et plus les coûts de l'ordre sont lourds.

- En gros, le tir se fait avec une intensité de 1 à 100. Le joueur choisir sur un curseur le niveau d'intensité souhaitée, sachant que l'intensité 1 est ridiculement efficace (ok pour tuer une petite navette) mais quasi gratuit, alors que l'intensité 100 est ultra destructrice (plusieurs millions d'unités) mais coûte véritablement très cher. A n'utiliser qu'en cas d'enjeu stratégique très important, sinon on se ruine. A chaque joueur de choisir le niveau souhaité entre ce "tout gratuit inefficace" et ce "tout destruction mais tellement cher qu'on peut pas se le payer". Avec pourquoi pas un petit tableau d'information qui permet d'estimer les pertes qu'on causera à chaque niveau, en face du coût.

- L'efficacité reste un pourcentage puisque c'est le niveau d'intensité choisi qui limitera l'efficacité et qui veillera à ce que le coût correspondant soit bien dosé.

- Avec le réseau "normal", on ne peut monter en intensité que jusqu'à 30 ou 40 (ce qui correspond en gros à l'échelle de coûts et d'efficacité pertinentes pour le début de partie, quand on n'a pas de flottes immenses et des revenus encore limités). L'amélioration ionique permet de monter jusqu'à 60 ou 70 (ce qui correspond aux échelles efficacité et coût intermédiaires) et l'amélioration atomique permet de monter jusqu'à 100, ce qui correspond à l'échelle de fin de partie, lorsque tous les joueurs de la galaxie sont riches et ont des grosses flottes.


Voilà en gros les 2 pistes. Je préfère la seconde, puisqu'elle permet de donner au joueur le choix de l'usage qu'il souhaite faire de cette arme. Si le paramétrage est bon, l'arme demeurera un outil efficace tout au long de la partie, sans pour autant être une arme absolue qui permet de détruire toute flotte sans coût. Alors que mettre des bornes absolues me semble présenter un risque d'obsolescence. Donc je suis pour la seconde possibilité.

Qu'en pensez-vous ?

Pour plus d'infos, et notamment les réticences de certains joueurs (dont Ramouflon) je vous renvoie au sujet qui n'avait pas abouti à un consensus : http://apocalypsis.celeonet.fr/forum/vi ... sc&start=0

Publié : jeu. févr. 28, 2008 3:16 pm
par Hugo - Adminscenario
(Je précise que juste derrière ça on va parler des ioniques, qu'on n'a pas oubliés)
(Je précise aussi qu'il serait bien de décider vite du type de solution qu'on choisit pour ne pas laisser le sujet s'enliser comme la dernière fois. Je verrais bien une prise de décision d'ici demain)

Publié : jeu. févr. 28, 2008 3:20 pm
par Bob Brache
Bonjour Hugo. :)

Grosso modo, un mix des deux. Aïe, oui, je sais, je suis chiant, je m'explique : pouvoir doser la force du tir me semble en effet important et c'est le point fort de la seconde solution.

Mais un curseur à 100 niveaux c'est chiant : trop de choix possibles, ça tue le choix. Ca me semble une complexité peu utile et rébarbative. En plus, si toutes les infos ne sont pas explicitement données on aura du mal à savoir quelle efficacité mettre et on va se retrouver à reconstruire vos formules à tatons puis à sortir nos calculettes.

Enfin, en pratique les gens tireront à des niveaux spécifiques : probablement 25%, 50%, 75%, ou 100%.



Ce que j'aimerais plutôt c'est :
Réseau de base : tir faible
Réseau ionique : tir faible (amélioré) ou moyen.
Réseau atomique : tir faible (très amélioré), moyen (amélioré) ou puissant.

Simple et efficace, permettant un assez bon ajustement.



J'aurais aussi des remarques sur la vitesse et l'intérêt stratégique de ces tirs. Mais on verra ça plus tard...

Publié : jeu. févr. 28, 2008 3:24 pm
par live_ocin
Ok avec Bob.

Publié : jeu. févr. 28, 2008 3:24 pm
par Hugo - Adminscenario
Ce que tu proposes rentre pour moi dans la seconde catégorie, avec la nuance de ne pas mettre de curseur, mais 3 ou 4 niveaux, le passage en ionique puis atomique permettant d'améliorer la performance du canon sur les niveaux déjà accessibles avant, mais on reste tout à fait dans l'esprit de ma proposition (le choix de l'intensité n'importe quand dans la partie).

Donc ça me convient très bien si les autres sont d'accord.

Publié : jeu. févr. 28, 2008 4:05 pm
par Koukinou
Je donne ma réponse ce soir quand j'aurai la tête reposé.

Publié : jeu. févr. 28, 2008 5:18 pm
par Asusu
C'est ok pour moi.

Publié : jeu. févr. 28, 2008 5:20 pm
par skipusien
Bonne idée.

J'y vois pas d'inconvénients.

Publié : jeu. févr. 28, 2008 5:24 pm
par Neil Jors
Même s'il y a plus de chance que je me retrouve du mauvais côté des réseaux de canons stellaires, je trouve que c'est pas mal :wink:

Publié : jeu. févr. 28, 2008 5:34 pm
par Oz
ok pour moi.
J'aime vraiment bien l'idée du petit tir "gratuit".

Est ce que la variation du curseur fait changer le délais avant le tir?
Si c'est informatiquement possible, ca peut etre un bel ajout aux options stratégiques.

Publié : jeu. févr. 28, 2008 5:37 pm
par Neil Jors
Bien vu, Oz.

Si on détient un PC complet, on pourrait opter pour une série de petits tirs rapide, à la place d'un tir plus lourd mais lent.

Publié : jeu. févr. 28, 2008 5:41 pm
par Oz
et surtout, meme à un stade de partie avancé ou tout le monde est riche, une guerre "surprise" mettra le défenseur face à un choix cornélien: est ce que mon tir aura le temps d'aboutir?

c'est plus pour l'imersion dans la peau du dirigeant qui va douter de son choix militaire... au lieu d'avoir un recours trop évident à la solution doute--> "puissance max".

Bon, j'arrete de flooder. l'idée est lancée, faites en ce que bon vous semble.

Publié : jeu. févr. 28, 2008 6:00 pm
par toto0
le mieux est le truc de Oz, sinon celui de bob n'est pas mal non plus.

Publié : jeu. févr. 28, 2008 6:30 pm
par Ramouflon
Pour la solution 1.

Je trouve que le dosage est une complication supplémentaire dont vraiment apo n'a pas besoin.

Je pense que tout le monde choisira l'option la plus forte en cas de grande guerre et que les flottes classiques resteront cantonné au role de rammassage de planètes neutres.

je pense qu'il faut impertivement fixer des bornes en fonction du type d'unité frappé par les coups :

-Unité civile (Mecas, vaisseaux de transport normaux, kamis, vaisseaux diplomatiques et VD kela, sondes, navettes) : entre 30 et 30 000 pertes maximum par tir PE (c'est une approximation qui ne tient pas compte du fait que ce soit un PE, PE ionique ou PE atomique, ni des blindages anti-machin)

-unité militaire légères (chasseurs de tous types, corvettes escorte et corvette laser) : entre 20 et 20 000 pertes.

-unité militaire moyennes (Fregates de tous types, corvettes ioniques)
entre 10 et 10 000 pertes par tir.

-unité militaire lourde (croiseurs de tous types, corvette atomique) : entre 5 et 5 000 pertes par tir.

L'idée pour moi c'est que les tir PE servent plus a ralentir une attaque qu'a tout arreter net comme c'est le cas.

la violence d'un tir PE devrait être indéxée sur la base des tirs ioniques. J'ai fais mes calculs en me disant que 1 tir PE=10 tirs ioniques

Publié : jeu. févr. 28, 2008 8:53 pm
par Hugo - Adminscenario
Le problème Ramou c'est que si on fait ça le PE va être bien plus violent qu'avant dans la première phase du jeu (avant c'était un pourcentage là ça va être de l'absolu).

Soit on le rend ultraviolent au début et modéré ensuite (avec un même chiffre de pertes absolu), soit on le rend modéré dès le début mais après il ne sert plus à rien...

Enfin, on peut moduler grâce à l'amélioration ionique et atomique, mais c'est pas si évident.

Cela dit cette solution au niveau programmation serait plus simple (et donc plus rapidement mise en place)

Qu'en pensent les autres ?