[Plan BB] Stratégie
Publié : mar. janv. 22, 2008 3:41 pm
Après le rééquilibrage des caracs des unités d'invasion, voici venir des propositions globales concernant l'aspect militaire.
A chaque fois je considérerai que l'attaquant a l'initiative et que le défenseur peut seulement réagir (peut-être, s'il perçoit ce qui se passe). Ceux qui laissent leurs unités en ballade avant l'attaque n'auront aucune considération de ma part (ce qu'il m'arrive d'ailleurs de faire mais bon...).
Ensuite, je considérerai qu'un joueur vient au moins une fois par douze heures. Je sais, ce n'est pas forcément le cas de tout le monde (moi y compris d'ailleurs) mais si on considère le fonctionnement actuel du jeu, c'est déjà ainsi que ça marche.
Destruction d'une flotte
Plusieurs solutions existent pour ce faire, certaines trop faibles, d'autres trop puissantes. La destruction d'une flotte est utilisée dans deux cas :
* En défense d'une planète. Dans cette optique, on doit disposer de moyens suffisamment efficaces pour défendre ses biens mais sans supprimer les possiblités d'invasion.
* En attaque, il s'agit de pouvoir nettoyer un adversaire pour lui prendre ses biens.
* Le bombardement P-E, dans sa version atomique, tire en douze heures. Il doit pouvoir empêcher un hacking (destruction totale), accroître la difficulté d'une invasion (destruction partielle), et faire le ménage (destruction totale de petites flottes en orbite). Par ailleurs, il a vocation à être une arme puissante : c'est tout le réseau électrique qui est mis à contribution pour charger le canon.
Voyons d'abord le dernier niveau. Question coût, si la productivité d'une planète sur un cycle est de dix millions d'énergie, fixons donc un coût de vingt millions d'énergie (y a des fuites) et on laisse les mille diamants (les circuits grillent). Question efficacité, disons que l'on devrait détruire au moins 10.000 points de défense (dix mille chasseurs légers ou dix millions de hackers) et, au-delà, 30% de ce qui reste.
Notons qu'un canon peut tirer une fois contre une flotte d'invasion, jamais contre une invasion éclair, deux fois contre des ralliements en 36h (51% de destruction). Par ailleurs, si tout un PC tire, 76% de la flotte sera détruite (0.7^4 = 0.24) ce qui obligera à multiplier par quatre la taille de la flotte d'invasion.
Aux niveaux inférieurs, on devrait augmenter les coûts rapidement pour un peu plus d'efficacité, afin d'aider les nouveaux venus. Soit, par exemple...
Niveau de base : 500.000 énergie, 500 diamants, 2500 points de défense min, 20% de destruction au-delà.
Niveau intermédiaire : 2.000.000 énergie, 2000 diamants, 5000 points de défense min, 25% de destruction au-delà.
* L'assaut, de par sa durée de 24 heures et la nécessité de cibler une flotte sur le PC, peut seulement être utilisé en attaque, sauf contre des ralliements (et vu la fragilité des VD, c'est vite vu).
Actuellement, depuis la dernière réformes, les assauts me semblent satisfaisants et la lutte à mort efficace. Seul bémol : acheminer les corvettes sur le bon PC me semble un peu lourdingue. Par ailleurs, si on veut les utiliser pour nettoyer avant une invasion (et éviter un bombardement ionique dévastateur par ex), il faut que les corvettes arrivent douze heures avant les autres vaisseaux, ce qui avertit d'autant plus tôt le joueur vigilant et offre un bombardement P-E de plus. Or, ils sont assez destructeurs comme ça.
Ne pourrait-on pas mixer le déplacement et l'assaut ? Les corvettes se dirigent vers le PC spécifié et attaquent immédiatement. 24 heures au total et, à la fin de l'ordre, les corvettes apparaissent sur le PC visé. C'est ce que je recommande, ce qui permettra aussi de les revaloriser quelque peu à l'ère des croiseurs.
Enfin, 1000 énergie par corvette ionique et par cycle ?! C'est totalement déraisonnable et rend celle-ci inintéressante. Personnellement, je ne construis que des corvettes lasers (entretien dix fois moindre). Je propose d'abaisser cet entretien à 200 unités d'énergie par cycle.
* Les bombardements ioniques sont très efficaces. Trop ? Je n'ai pas vraiment testé mais j'en ai bien l'impression. Un croiseur a un coût dix fois supérieur à une frégate et un entretien cent fois plus élevé. Coupons la poire en deux et disons qu'un croiseur peut détruire jusqu'à 500 points de défense (une cinquantaine de frégates d'après ce que j'ai proposé). Ainsi, mille croiseurs (10 millions d'énergie par cycle) ne pourront détruire que cinquante mille frégates. SI on veut défendre un point particulier où plusieurs millions d'unités risquent de débarquer, il faudra prévoir des dizaines de milliers de croiseurs (centaines de millions d'énergie)
Prise d'une planète
Bon, maintenant qu'on sait détruire des flottes, assurons-nous que les nôtres puissent atteindre une planète et s'en emparer. Plusieurs moyens pour ça.
* Les invasions éclairs
Que dire ? Ca va vite, ça fait mal, c'est efficace mais c'est quitte ou double. Rien à redire.
* Les invasions
Maintenant que j'ai proposé de renforcer les frégates et rabaisser les destructions qu'elles endurent, ça devrait coller. Bien sûr, faudra y aller finaud, détruire des croiseurs éventuellement présents, synchroniser le tout avec ses flottes d'assauts, etc. Pas de la tarte mais ça devrait coller.
* Les ralliements diplomatiques
Délicat ce sujet... On ne peut pas se protéger des ralliements aussi facilement que des invasions puisqu'il faut du temps pour booster le bonheur. Cela dit, je vais tenter de renforcer cet aspect, on verra ce que ça donne. Si ça devient trop gros bill, pas grave, j'ai déjà des idées pour y remédier.
Bon, d'abord laissez-moi proposer un grand changement : ralliements en 36 heures et ralliements kela en... 12 heures. La voilà la grande révolution des alliantistes !
Sauf que... Pour éviter que les alliantistes soient encore plus gros bill que les fédés, il nous faut une limite : plus l'écart entre le bonheur des deux parties est important, plus le nb de VD augmente, selon un rythme exponentiel.
En pratique : 1 VD quand on est 25 points au-dessus. Pour chaque point d'écart en moins, on multiplie par deux le nb de VD. Arrivé à un écart de un point, on en est à 2^24, soit 16,7 millions de VD. Joli, non ? SI l'écart est de dix points, il faudra 2^14, soit 16.000 VD.
Evidemment, ces coûts sont vite énormes et, pour les réduire, il faudra un renégat. Je proposerai bientôt quelques choses là-dessus.
Ca sent le gros bill ? Oui et non. Oui, parce que le coût total de l'opération (en utilisant un renégat) serait bien moindre qu'une invasion éclair. Non parce que, en premier lieu, il faudrait deux prifils travaillant de concert et en sycnhronisation. Ensuite, parce que les VD c'est fragile et c'est donc courir un gros risque financier. Enfin, même si le renégat entraîne un écart de dix points de bonheur, il faudrait quand même quelques dizaines de millions de métaux et d'énergie par planète et, surtout, à moins que l'alliantiste ne dispose d'infos sur toutes ses cibles (bon courage), il devra tout surdimensionner (et puisque le moindre point d'écart double le coût, ce sera très coûteux).
A chaque fois je considérerai que l'attaquant a l'initiative et que le défenseur peut seulement réagir (peut-être, s'il perçoit ce qui se passe). Ceux qui laissent leurs unités en ballade avant l'attaque n'auront aucune considération de ma part (ce qu'il m'arrive d'ailleurs de faire mais bon...).
Ensuite, je considérerai qu'un joueur vient au moins une fois par douze heures. Je sais, ce n'est pas forcément le cas de tout le monde (moi y compris d'ailleurs) mais si on considère le fonctionnement actuel du jeu, c'est déjà ainsi que ça marche.
Destruction d'une flotte
Plusieurs solutions existent pour ce faire, certaines trop faibles, d'autres trop puissantes. La destruction d'une flotte est utilisée dans deux cas :
* En défense d'une planète. Dans cette optique, on doit disposer de moyens suffisamment efficaces pour défendre ses biens mais sans supprimer les possiblités d'invasion.
* En attaque, il s'agit de pouvoir nettoyer un adversaire pour lui prendre ses biens.
* Le bombardement P-E, dans sa version atomique, tire en douze heures. Il doit pouvoir empêcher un hacking (destruction totale), accroître la difficulté d'une invasion (destruction partielle), et faire le ménage (destruction totale de petites flottes en orbite). Par ailleurs, il a vocation à être une arme puissante : c'est tout le réseau électrique qui est mis à contribution pour charger le canon.
Voyons d'abord le dernier niveau. Question coût, si la productivité d'une planète sur un cycle est de dix millions d'énergie, fixons donc un coût de vingt millions d'énergie (y a des fuites) et on laisse les mille diamants (les circuits grillent). Question efficacité, disons que l'on devrait détruire au moins 10.000 points de défense (dix mille chasseurs légers ou dix millions de hackers) et, au-delà, 30% de ce qui reste.
Notons qu'un canon peut tirer une fois contre une flotte d'invasion, jamais contre une invasion éclair, deux fois contre des ralliements en 36h (51% de destruction). Par ailleurs, si tout un PC tire, 76% de la flotte sera détruite (0.7^4 = 0.24) ce qui obligera à multiplier par quatre la taille de la flotte d'invasion.
Aux niveaux inférieurs, on devrait augmenter les coûts rapidement pour un peu plus d'efficacité, afin d'aider les nouveaux venus. Soit, par exemple...
Niveau de base : 500.000 énergie, 500 diamants, 2500 points de défense min, 20% de destruction au-delà.
Niveau intermédiaire : 2.000.000 énergie, 2000 diamants, 5000 points de défense min, 25% de destruction au-delà.
* L'assaut, de par sa durée de 24 heures et la nécessité de cibler une flotte sur le PC, peut seulement être utilisé en attaque, sauf contre des ralliements (et vu la fragilité des VD, c'est vite vu).
Actuellement, depuis la dernière réformes, les assauts me semblent satisfaisants et la lutte à mort efficace. Seul bémol : acheminer les corvettes sur le bon PC me semble un peu lourdingue. Par ailleurs, si on veut les utiliser pour nettoyer avant une invasion (et éviter un bombardement ionique dévastateur par ex), il faut que les corvettes arrivent douze heures avant les autres vaisseaux, ce qui avertit d'autant plus tôt le joueur vigilant et offre un bombardement P-E de plus. Or, ils sont assez destructeurs comme ça.
Ne pourrait-on pas mixer le déplacement et l'assaut ? Les corvettes se dirigent vers le PC spécifié et attaquent immédiatement. 24 heures au total et, à la fin de l'ordre, les corvettes apparaissent sur le PC visé. C'est ce que je recommande, ce qui permettra aussi de les revaloriser quelque peu à l'ère des croiseurs.
Enfin, 1000 énergie par corvette ionique et par cycle ?! C'est totalement déraisonnable et rend celle-ci inintéressante. Personnellement, je ne construis que des corvettes lasers (entretien dix fois moindre). Je propose d'abaisser cet entretien à 200 unités d'énergie par cycle.
* Les bombardements ioniques sont très efficaces. Trop ? Je n'ai pas vraiment testé mais j'en ai bien l'impression. Un croiseur a un coût dix fois supérieur à une frégate et un entretien cent fois plus élevé. Coupons la poire en deux et disons qu'un croiseur peut détruire jusqu'à 500 points de défense (une cinquantaine de frégates d'après ce que j'ai proposé). Ainsi, mille croiseurs (10 millions d'énergie par cycle) ne pourront détruire que cinquante mille frégates. SI on veut défendre un point particulier où plusieurs millions d'unités risquent de débarquer, il faudra prévoir des dizaines de milliers de croiseurs (centaines de millions d'énergie)
Prise d'une planète
Bon, maintenant qu'on sait détruire des flottes, assurons-nous que les nôtres puissent atteindre une planète et s'en emparer. Plusieurs moyens pour ça.
* Les invasions éclairs
Que dire ? Ca va vite, ça fait mal, c'est efficace mais c'est quitte ou double. Rien à redire.
* Les invasions
Maintenant que j'ai proposé de renforcer les frégates et rabaisser les destructions qu'elles endurent, ça devrait coller. Bien sûr, faudra y aller finaud, détruire des croiseurs éventuellement présents, synchroniser le tout avec ses flottes d'assauts, etc. Pas de la tarte mais ça devrait coller.
* Les ralliements diplomatiques
Délicat ce sujet... On ne peut pas se protéger des ralliements aussi facilement que des invasions puisqu'il faut du temps pour booster le bonheur. Cela dit, je vais tenter de renforcer cet aspect, on verra ce que ça donne. Si ça devient trop gros bill, pas grave, j'ai déjà des idées pour y remédier.
Bon, d'abord laissez-moi proposer un grand changement : ralliements en 36 heures et ralliements kela en... 12 heures. La voilà la grande révolution des alliantistes !
Sauf que... Pour éviter que les alliantistes soient encore plus gros bill que les fédés, il nous faut une limite : plus l'écart entre le bonheur des deux parties est important, plus le nb de VD augmente, selon un rythme exponentiel.
En pratique : 1 VD quand on est 25 points au-dessus. Pour chaque point d'écart en moins, on multiplie par deux le nb de VD. Arrivé à un écart de un point, on en est à 2^24, soit 16,7 millions de VD. Joli, non ? SI l'écart est de dix points, il faudra 2^14, soit 16.000 VD.
Evidemment, ces coûts sont vite énormes et, pour les réduire, il faudra un renégat. Je proposerai bientôt quelques choses là-dessus.
Ca sent le gros bill ? Oui et non. Oui, parce que le coût total de l'opération (en utilisant un renégat) serait bien moindre qu'une invasion éclair. Non parce que, en premier lieu, il faudrait deux prifils travaillant de concert et en sycnhronisation. Ensuite, parce que les VD c'est fragile et c'est donc courir un gros risque financier. Enfin, même si le renégat entraîne un écart de dix points de bonheur, il faudrait quand même quelques dizaines de millions de métaux et d'énergie par planète et, surtout, à moins que l'alliantiste ne dispose d'infos sur toutes ses cibles (bon courage), il devra tout surdimensionner (et puisque le moindre point d'écart double le coût, ce sera très coûteux).