Reparamétrage du hacking
Publié : mer. oct. 24, 2007 8:30 pm
Bon en fait il a fallu remanier profondément le hacking.
Voilà comment ça marchera dès que la modif sera mise en place.
1. Infiltration.
Une flotte de hackers peut tenter d'infiltrer le système informatique d'un joueur en passant par l'une de ses planètes.
La réussite de cette infiltration dépend...
- du niveau en techno générique de l'attaquant
- du niveau en techno anti-hacking du défenseur
- d'un facteur aléatoire modéré
- du nombre de planètes des protagonistes. Plsu on a un empire vaste, plus celui-ci est facile à infiltrer par un autre joueur. Ceci afin d'empêcher qu'un joueur avancé réussisse à tous les coups un piratage d'un petit joueur. Ce système permet en revanche à un petit joueur de pirater relativement facilement un gros joueur, s'il en a le courage. S'il s'agit de deux gros joueurs, leurs malus s'annuleront relativement, ils seront à armes plus ou moins égales.
Si cette opération échoue, le pirate perd 75% de ses hackers engagés.
Si cette opération réussit, le pirate a accès au détournement de fonds et ne perd aucun hacker à cause de l'ordre.
2. Détournement de fonds.
Le pirate qui a réussi une infiltration dispose de 72h pour détourner quand il le souhaite une somme en leems du compte du joueur infiltré, qui ignore qu'il est en train d'être infiltré.
Un hacker peut détourner 50 000 leems max. Ce qui veut dire qu'il faut 100 hackers pour détourner 5 000 000 leems, et 10 0000 hackers pour détourner un milliard.
Les hackers pourront être détruits lors d'assauts, de bombardements, etc.
Ce reparamétrage devrait être mis en place dans la soirée, c'est Macolu qui confirmera.
Voilà comment ça marchera dès que la modif sera mise en place.
1. Infiltration.
Une flotte de hackers peut tenter d'infiltrer le système informatique d'un joueur en passant par l'une de ses planètes.
La réussite de cette infiltration dépend...
- du niveau en techno générique de l'attaquant
- du niveau en techno anti-hacking du défenseur
- d'un facteur aléatoire modéré
- du nombre de planètes des protagonistes. Plsu on a un empire vaste, plus celui-ci est facile à infiltrer par un autre joueur. Ceci afin d'empêcher qu'un joueur avancé réussisse à tous les coups un piratage d'un petit joueur. Ce système permet en revanche à un petit joueur de pirater relativement facilement un gros joueur, s'il en a le courage. S'il s'agit de deux gros joueurs, leurs malus s'annuleront relativement, ils seront à armes plus ou moins égales.
Si cette opération échoue, le pirate perd 75% de ses hackers engagés.
Si cette opération réussit, le pirate a accès au détournement de fonds et ne perd aucun hacker à cause de l'ordre.
2. Détournement de fonds.
Le pirate qui a réussi une infiltration dispose de 72h pour détourner quand il le souhaite une somme en leems du compte du joueur infiltré, qui ignore qu'il est en train d'être infiltré.
Un hacker peut détourner 50 000 leems max. Ce qui veut dire qu'il faut 100 hackers pour détourner 5 000 000 leems, et 10 0000 hackers pour détourner un milliard.
Les hackers pourront être détruits lors d'assauts, de bombardements, etc.
Ce reparamétrage devrait être mis en place dans la soirée, c'est Macolu qui confirmera.