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Consommation habitants
Publié : jeu. oct. 11, 2007 10:02 am
par yersin
Introduire les habitants comme "ressources" me parait une bonne idée, mais lorsque l'on construit des batiments, le nombre d'habitants diminue en fonction de ce que l'on construit.
Or l'impôt perçu dépend du nombre d'habitants. Donc est-ce que le calcul de l'impôt prend en compte le nombre d'habitants + celui lié aux batiments et unités qui ne sont plus comptabilisés dans le total ?
Si oui, RAS, sinon je pense que cela pose problème
1) Dès que l'on construit on touche moins de Leems, et quand on voit comme les pop grandissent lentement (bcoup trop lentement à mon sens, ça bloque toute les constructions)
2) EN RP, les personnes qui travaillent (consommées par les constructions, ne payent pas d'impôts, les oisifs en payent..; là c'est le monde à l'envers... (quoique ce serait bien
Un admin pour éclairer ma lanterne
Publié : jeu. oct. 11, 2007 10:16 am
par toto0
Ce qu'il faudrait faire c'est une augmentation de la croissance de la pop quand on construit rien.
Publié : jeu. oct. 11, 2007 10:22 am
par mickpyro68
je pense plutot que le nombre d'habitants est le nombre de personne disponible pour l'etat (ils bossent dans le prive ou glandent...)
et puis qd tes mecs sont fonctionnaires tu preleves les impots directement, comme ca il ne touche que du net
Publié : jeu. oct. 11, 2007 11:31 am
par Calypsi
je suis d'accord kya un bleme. ca grandit pas vite la pop et ca part trop vite en constructions.
Publié : jeu. oct. 11, 2007 12:21 pm
par marsara
Désolé mais je suis pour ne rien changer. Pour ces raisons:
1 Les taux d'accroissement sont ce qu'ils sont et il appartient à chacun d'ajuster sa politique intérieure pour les dopper ou pas.
2 De plus, celà rend la diversité des planètes encore plus subtile:
un exemple: Quel est le mieux? une glaciaire sans mine ou presque mais 100000 habitants ou une désertique avec 100 mines diamants potentielles mais 20000 habitants.
3 Les flottes et défense dépendent aussi du nbre d'habitants avec des incidences terribles , des choix stratégiques.
ex:Faire mass def ou de la prod. Donc il sera impossible de bunkériser tout un empire.
autre ex: avant, un fédé prenait une planète dans un système et pouvait innonder tout le système de milliers de kamis. Maintenant, il lui faudra être plus fin, une planète peu peuplée ne suffira plus...
ETC
Je pense que le système actuel reste viable et qu'il est trop tôt pour penser à le modifier.
Publié : jeu. oct. 11, 2007 1:00 pm
par Hugo - Adminscenario
En fait il y a deux éléments.
1. Niveau réalisme, ok je reconnais que c'est pas idéal de "consommer les habitants". Mais techniquement, je pense que c'est inutile de compliquer les choses (car considérer les habitants "consommés mais toujours là pour les bâtiments" et "consommés mais dans les flottes" pour les unités, ça serait lourd, pour pas grand chose tout de même).
2. La proposition a surtout l'air de mener vers "c'est trop contraignant, on peut pas à la fois gagner des sous et construire tout plein de bâtiments".
Et là, je pense que c'est juste un changement par rapport aux habitudes de la beta, mais que c'est mieux comme ça. Il faut faire des choix, construire des centres de colonisations, adapter son type de gouvernement, etc.
Je suis plutôt de l'avis de Marsara donc au final.
Publié : jeu. oct. 11, 2007 1:48 pm
par yersin
Hugo - Adminscenario a écrit :En fait il y a deux éléments.
1. Niveau réalisme, ok je reconnais que c'est pas idéal de "consommer les habitants". Mais techniquement, je pense que c'est inutile de compliquer les choses (car considérer les habitants "consommés mais toujours là pour les bâtiments" et "consommés mais dans les flottes" pour les unités, ça serait lourd, pour pas grand chose tout de même).
2. La proposition a surtout l'air de mener vers "c'est trop contraignant, on peut pas à la fois gagner des sous et construire tout plein de bâtiments".
Et là, je pense que c'est juste un changement par rapport aux habitudes de la beta, mais que c'est mieux comme ça. Il faut faire des choix, construire des centres de colonisations, adapter son type de gouvernement, etc.
Je suis plutôt de l'avis de Marsara donc au final.
Pour le 1) donc les habitants des batiments et des flottes ne sont pas compris dans le calcul des impôts, je persiste pas normal... en plus je pense que cela doit être facile à intégrer, listing de nos possession, multiplication de chaque type par le coût en habitants et hop on intégre au calcul des revenues d'impôts... Si ce n'est pas fait je ne comprends pas pourquoi... Ce doit être rapide.
Pour le 2) ... OK
Publié : jeu. oct. 11, 2007 2:21 pm
par macolu
Si on voulait faire le 1, ça serait relativement le bordel. Ca voudrait dire qu'on aurait 2 populations, une totale pour les impôts, et une contenant les "disponibles". Pour les bâtiments ça passe encore, mais pour les unités, ça veut dire que dès qu'une unité est détruite, faut s'amuser à aller diminuer la population totale de sa planète d'origine... Techniquement c'est beaucoup de bordel pour pas grand chose...
On peut aussi imposer des retours réguliers à la planète d'attache de l'unité pour les RTT de l'équipage, pendant qu'on y est
Publié : jeu. oct. 11, 2007 2:41 pm
par yersin
Bonne idée les RTT
je ne pensais pas que c'était si compliqué, à la imite tu peux dire que les militaires sont exempté d'impôts, mais pour les bâtiments je ne vois pas trop où est le problème, mais bon je n'ai pas programmé apo non plus.
Pour moi je vois une ligne de code qui accède dans la base au nombre d'habitant pour le joueur + les autres carac qui jouent dans le calcul et hop calcul, il me semble qu'il suffit d'accéder aussi aux constructions et vaisseaux qu'à le joueur (ce doit être une colonne dans la base j'imagine), et puis au lieu d'avoir une variable $habitant, de mettre ($habitant + 20*$nbfregat + 500*$nbcentrale...)
Non ? C'est vraiment bcoup plus compliqué ?
PS : Faut pas hésiter à ma le dire si je saoûle.
Publié : jeu. oct. 11, 2007 2:41 pm
par toto0
Ce que je voulais dire, c'est pas ça (oui je sais je suis tétu
).
Quand on conquier une planète à 500h , si il faut attendre 2 semaines pour pouvoir faire ,ne serais-ce qu'un chantier spatial, ça craint...
Je pense que l'indicateur démographique n'a pas assez d'importance. Moi j'ai 40 et pourtant je gagne presque pas d'habitants par cycle...
Publié : jeu. oct. 11, 2007 3:05 pm
par Hugo - Adminscenario
C'est une autre question ça, Bob brache en parle d'ailleurs dans un autre sujet..
Publié : jeu. oct. 11, 2007 3:13 pm
par Bob Brache
Actuellement, la croissance explose passé 100k habitants.
Et j'ai effectivement proposé un système de remplacement.
Quant aux idées d'intégrer la pop des bâtiments et tout ça, bof, beaucoup de boulot pour pas grand chose. C'est sûr, ce serait plus réaliste mais bon.
Publié : jeu. oct. 11, 2007 4:00 pm
par Didier
+1 bob
Publié : jeu. oct. 11, 2007 8:26 pm
par RaptorTeak
A partir du million d'habitants sur une planète, le nombre d'habitants consommés dans les constructions devient presque négligeable, je pense pas que ça soit nécessaire autant de modifs pour allez, 1 000 £ en plus par cycle.
Publié : jeu. oct. 11, 2007 8:44 pm
par Meyen
+ 1 raptor