[09/06/19] Piratages, Assauts, EP
Publié : dim. juin 09, 2019 7:01 pm
Bonjour à toutes et à tous !
Une mise à jour a été déployée ce 9 juin 2019 contenant :
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Mise à jour du 09 juin 2019
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Piratages commerciaux
Après 2 mois d'absence (plus longtemps que nous l'escomptions malheureusement), les piratages commerciaux sont enfin de retour, dans une version revue et corrigée avec de nombreuses nouveautés.
Avec ce nouveau système, nous espérons voir des piratages ponctuels en début de partie, détournant une partie des marchandises des transferts, et non plus la totalité. Les renégats désireux de stopper tout commerce dans un système / secteur devraient toujours être en mesure de le faire, mais cela requerra de leur part un investissement beaucoup plus conséquent.
Nous avons également pensé qu'il était nécessaire de donner aux renégats la possibilité de cibler un commandant lors de leurs piratages commerciaux, afin de leur permettre d'être plus efficaces en temps de guerre en se coordonnant avec leurs alliés/coalisés, faisant du renégat un allié intéressant pour intercepter les livraisons adverses sur le champ de bataille.
Nous espérons que l'utilisation de cette fonctionnalité de ciblage permettra également aux renégats de se faire plus discrets et de ne pas s'attirer les foudres de tout un secteur en début de partie en paralysant le commerce de manière indistingué, s’ils le souhaitent.
La nouvelle mécanique de soute des frégates corsaire, et leur départ vers la capitale du renégat/vers la contrebande dès que celle-ci est pleine, devrait également permettre aux guildéens de "forcer le passage" d'un système sous piratage commercial en y envoyant un premier transfert contenant une marchandise destinée à être piratée et occuper les frégates afin de permettre le passage d'un second convoi marchand, contenant une marchandise plus rare.
Assauts
La résolution des ordres d'assaut a été modifiée afin de permettre aux joueurs de protéger leurs unités les plus fragiles, incapable de combat spatial, avec des flottes militaires.
Les assauts sont dorénavant résolus en 2 phases :
Voir le détail de l'algorithme et des formules de la résolution des ordres d'assaut ici.
Bombardements Espace-Planète (EP)
Les bombardements espace-planète ont été revus afin qu'il ne soit plus nécessaire de tirer avec 1 canon à la fois pour être efficace.
Les pertes de satisfaction, population et bâtiments sont dorénavant correctement échelonnées en fonction du nombre de canons effectuant le tir EP. Toutefois, certaines limites ont été introduites : un tir EP peut causer une perte de 25% de satisfaction et de 25% de la population au maximum.
Cette limitation a été introduite car il devenait trop facile de tuer l'intégralité de la population d'une planète en employant un grand nombre de canons.
Les dégâts des canons suivent utilisent maintenant le système d'intensité (de 1 à 6), occasionnant plus ou moins de dégâts selon l'intensité du tir. Les dégâts des canons orbitaux sur les bâtiments, la population et la satisfaction ont été revus en conséquence.
Catastrophes naturelles
Le code des catastrophes naturelles a été ré-écrit afin qu'il soit plus facile de rajouter de nouvelles catastrophes dans le futur.
Attendez-vous à de nouveaux évènements naturels (ou non) qui viendront perturber votre empire dans les mois à venir.
Cette ré-écriture a également permis de découvrir et corriger un bug dans les catastrophes naturelles :
Les dégâts occasionnés par les catastrophes naturelles sont fonction d'une intensité allant de 1 à 6.
Auparavant, l'intensité 6 était toujours sélectionnée, par erreur, causant les dégâts maximaux.
L'intensité des catastrophes naturelles devrait maintenant être correctement choisie aléatoirement entre 1 et 6.
Nous en avons également profité pour ré-équilibrer l'intégralité des dégâts causés par les catastrophes naturelles.
Autre
Une mise à jour a été déployée ce 9 juin 2019 contenant :
- une refonte de la mécanique de piratage commercial
- une refonte de la mécanique d'assaut supprimant l'avantage à l'attaquant et permettant de protéger certaines unités
- une correction des tirs Espace-Planète pour éviter de devoir tirer avec 1 seul canon à la fois
- l'ajout de très nombreuses informations manquantes dans les rapports d'ordre
- et plus encore (voir le détail ci-dessous)
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Mise à jour du 09 juin 2019
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Piratages commerciaux
Après 2 mois d'absence (plus longtemps que nous l'escomptions malheureusement), les piratages commerciaux sont enfin de retour, dans une version revue et corrigée avec de nombreuses nouveautés.
- Les piratages peuvent maintenant cibler un commandant spécifique.
- Les piratages ne sont plus instantanés. Les piratages ne pourront détourner des convois qu'après une période d'initialisation de 6h. La flotte de frégat détournera alors tout convoi commercial traversant le système pendant 18h, pour une durée totale de l'ordre de 24h.
- La capacité de soute des frégates corsaires a été réduite à 10.000 (10% de la soute d'un VME), précédemment 100.000.
- Lors d'un détournement, la capacité offensive de la flotte de frégates est opposée à la capacité défensive de la flotte de transporteurs. Si la capacité offensive est supérieure à la capacité défensive, le détournement a lieu. Sinon, une partie des frégates corsaires est détruite.
- Lorsqu'un détournement est réussi (cf. ci dessus), les frégates corsaires volent autant de marchandise qu'elles ont de place dans leurs soutes. Les frégates "pleines" quittent alors immédiatement l'ordre de piratage et vont vendre à la contrebande/retournent à la capitale.
- Si la marchandise volée remplit les soutes de l'intégralité des frégates de l'ordre de détournement, l'ordre est terminé.
- Si la marchandise ne remplit qu'une partie des soutes des frégates de l'ordre de détournement, les frégates pleines quittent l'ordre et les frégates restantes poursuivent l'ordre de détournement.
- Si les frégates corsaires ne volent pas la totalité de la marchandise d'un transfert, le transfert continue sa route, amputé d'une partie de sa marchandise et d'une partie de ses transporteurs.
- Il n'est plus possible de pirater les convois de frégates corsaires issus d'un ordre de piratage.
Avec ce nouveau système, nous espérons voir des piratages ponctuels en début de partie, détournant une partie des marchandises des transferts, et non plus la totalité. Les renégats désireux de stopper tout commerce dans un système / secteur devraient toujours être en mesure de le faire, mais cela requerra de leur part un investissement beaucoup plus conséquent.
Nous avons également pensé qu'il était nécessaire de donner aux renégats la possibilité de cibler un commandant lors de leurs piratages commerciaux, afin de leur permettre d'être plus efficaces en temps de guerre en se coordonnant avec leurs alliés/coalisés, faisant du renégat un allié intéressant pour intercepter les livraisons adverses sur le champ de bataille.
Nous espérons que l'utilisation de cette fonctionnalité de ciblage permettra également aux renégats de se faire plus discrets et de ne pas s'attirer les foudres de tout un secteur en début de partie en paralysant le commerce de manière indistingué, s’ils le souhaitent.
La nouvelle mécanique de soute des frégates corsaire, et leur départ vers la capitale du renégat/vers la contrebande dès que celle-ci est pleine, devrait également permettre aux guildéens de "forcer le passage" d'un système sous piratage commercial en y envoyant un premier transfert contenant une marchandise destinée à être piratée et occuper les frégates afin de permettre le passage d'un second convoi marchand, contenant une marchandise plus rare.
Assauts
La résolution des ordres d'assaut a été modifiée afin de permettre aux joueurs de protéger leurs unités les plus fragiles, incapable de combat spatial, avec des flottes militaires.
Les assauts sont dorénavant résolus en 2 phases :
- Une première phase opposant les flottes d'invasion et d'assaut (chasseurs, frégates, corvettes, croiseurs)
- Une seconde phase opposant la flotte de l'attaquant, amputée des pertes subies durant la phase 1, à la flotte restante du défenseur (vaisseaux diplomatiques, canons orbitaux, kamikazes, mecanoides, transporteurs, hackers...)
Voir le détail de l'algorithme et des formules de la résolution des ordres d'assaut ici.
Bombardements Espace-Planète (EP)
Les bombardements espace-planète ont été revus afin qu'il ne soit plus nécessaire de tirer avec 1 canon à la fois pour être efficace.
Les pertes de satisfaction, population et bâtiments sont dorénavant correctement échelonnées en fonction du nombre de canons effectuant le tir EP. Toutefois, certaines limites ont été introduites : un tir EP peut causer une perte de 25% de satisfaction et de 25% de la population au maximum.
Cette limitation a été introduite car il devenait trop facile de tuer l'intégralité de la population d'une planète en employant un grand nombre de canons.
Les dégâts des canons suivent utilisent maintenant le système d'intensité (de 1 à 6), occasionnant plus ou moins de dégâts selon l'intensité du tir. Les dégâts des canons orbitaux sur les bâtiments, la population et la satisfaction ont été revus en conséquence.
Catastrophes naturelles
Le code des catastrophes naturelles a été ré-écrit afin qu'il soit plus facile de rajouter de nouvelles catastrophes dans le futur.
Attendez-vous à de nouveaux évènements naturels (ou non) qui viendront perturber votre empire dans les mois à venir.
Cette ré-écriture a également permis de découvrir et corriger un bug dans les catastrophes naturelles :
Les dégâts occasionnés par les catastrophes naturelles sont fonction d'une intensité allant de 1 à 6.
Auparavant, l'intensité 6 était toujours sélectionnée, par erreur, causant les dégâts maximaux.
L'intensité des catastrophes naturelles devrait maintenant être correctement choisie aléatoirement entre 1 et 6.
Nous en avons également profité pour ré-équilibrer l'intégralité des dégâts causés par les catastrophes naturelles.
Autre
- Ajout de très nombreuses informations manquantes aux rapports d'ordres, aux titres des rapports d'ordres et aux ordres en cours.
Rappel : Vous pouvez signaler tout manque d'information concernant les rapports des ordres dans le sujet suivant : viewtopic.php?f=81&t=12052 - Correction d'un bug dans l'assemblée et les tavernes qui cassait la mise en page dans le cas d'une chaine de caractère trop longue sans espace.
- Les valeurs de défense des unités de transport ont été modifiées :
- Transporteur : 0.01 défense => 0.5 défense
- Transporteur sectoriel : 0.02 défense => 0.6 défense
- Transporteur galactique : 0.03 défense => 0.7 défense
- Vaisseau Marchand d'Élite : 0.1 défense => 1 défense
- Les coûts de maintenance des unités suivantes ont été modifiés :
- Chasseur bombardier : 1 leems, 1 énergie => 5 leems, 5 énergie
- Corvette légère laser : 10 leems, 100 énergie => 20 leems, 200 énergie
- Corvette ionique : 30 leems, 1 000 énergie => 40 leems, 400 énergie
- Corvette atomique : 40 leems, 5 000 énergie => 80 leems, 1 000 énergie
- Corvette sonar : 10 leems, 10 énergie => 100 leems, 1 000 énergie
- Les coûts de production des unités suivantes ont été modifiés :
- Canon orbital ionique : 100 000 métaux, 25 000 énergie => 50 000 métaux, 40 000 énergie
- Canon orbital atomique : 150 000 leems, 140 000 métaux, 15 000 diamants, 30 000 énergie => 200 000 leems, 100 000 métaux, 22 000 diamants, 60 000 énergie
- Le coût d'un bombardement avec canon atomique a été modifié : 1 000 diamants, 100 000 énergie => 250 diamants, 50 000 énergie
- De nouveaux outils de modération ont été mis en place afin d'avoir une meilleure vision sur les com-x et les messages (taverne/assemblée) signalés.
- De nouveaux outils de surveillance ont été intégrés à Big Brother pour détecter les multicomptes.