1. Stabilité politique et taille des empires
L'impact de la technologie générique de stabilité politique a été, de nouveau, revu légèrement à la baisse. Nous avons en effet décidé de reparamétrer la stabilité politique (à la baisse) en plusieurs fois, pour pouvoir le faire dans une partie en cours. L'objectif est de limiter un peu plus le nombre de planètes que l'on peut accumuler dès le palier 4, afin de limiter un peu la pression sur la colonisation qui contribue à mettre en difficulté les débutants. Ce second reparamétrage est aussi léger que le premier, néanmoins,
ATTENTION : certaines civilisations risquent d'avoir des troubles politiques dans les cycles qui viennent.
2. Refonte profonde du mécanisme du bombardement ionique
Faisant suite à la discussion amorcée ici :
viewtopic.php?f=78&t=11188
Nous avons re-paramétré complètement la résolution de l’ordre de bombardement ionique, selon une formule proche de celle proposée dans ce sujet. Voici les principales informations sur le « ionique reloaded » :
Facteurs qui influent
On compare une « capacité offensive » de l’attaquant, et une « capacité défensive » des défenseurs (liée à toutes les flottes présentes à ce point de coordonnées).
Pour l’attaquant : on intègre dans ces calculs un paramètre de puissance et de vitesse du ionique (que je peux changer facilement en cas de problème de paramétrage), le facteur offensif du joueur, son palier technologique, et un facteur « d’intensité » aléatoire de 1 à 6.
Pour les défenseurs : on intègre dans ces calculs un paramètre de résistance au ionique des différentes unités et la caractéristique de vitesse des unités, le facteur défensif du joueur, et son palier technologique.
Mécanisme de résolution
Si la capacité offensive atteint le double de la capacité défensive, les flottes sont décimées.
Si la capacité défensive est supérieure à la capacité défensive, les flottes « résistent », c’est-à-dire absorbent le choc du tir sans subir de perte.
Si la capacité offensive est comprise entre la capacité défensive et le double de la capacité défensive, les flottes subissent des pertes qui sont équivalentes à l’écart entre ces deux capacités.
Mécanisme d’attribution des pertes
Les flottes de joueurs différents se répartissent les dégâts ioniques subis par la flotte totale au PC : les unités fragiles meurent en premier mais selon un mécanisme un peu subtil : les unités « très résistantes » comme les Amiraux ou les Fregger, étant donné le mode de calcul, « protègent » dans une certaine mesure les autres unités (en limitant les pertes totales subies par toute la flotte). En revanche, les pertes touchent d’abord les unités non résistantes (comme les kamikazes), puis les unités moyennement résistantes (chasseurs, etc.) avant de toucher les unités très résistantes (Fregger). En gros, les « grosses unités blindées » servent de « bouclier » à l’ensemble de la flotte, et la « surface » qu’elles ne peuvent pas couvrir se retrouve décimée, les unités les moins blindées en premier.
Résistance anti-ionique et immunité d’unités civiles
Certaines unités civiles sont immunisées face au ionique : elles ne sont pas concernées par l’ordre, puisqu’elles sont en mesure d’éviter les tirs : il s’agit du VME, du mécanoïde, et du hacker.
Paramétrage adopté pour l’instantPour info, les caractéristiques de « résistance anti-ionique » (qui apparaissent maintenant quand on construit les unités) sont les suivantes :
canon -> 3
canon_atomique -> 5
canon_ionique -> 4
chasseur_arkk -> 2
chasseur_bomb -> 2
chasseur_leger -> 2
chasseur_elite -> 3
corvette_atomique -> 5
corvette_escorte -> 3
corvette_ionique -> 4
corvette_laser -> 3
corvette_minee -> 3
croiseur_amiral -> 10
croiseur_adm -> 10
croiseur_atomique -> 8
croiseur_fregger -> 12
croiseur_ionique -> 6
fregate_belier -> 5
fregate_combat -> 4
fregate_pirate -> 5
fregate_portenef -> 8
fregate_ionique -> 5
hacker -> IMMUNITE
kamikaze -> 0
mecanoide -> IMMUNITE
navette_explo -> 0
sonde_explo -> 2
transporteur -> 2
transporteur_sec -> 3
transporteur_gal -> 4
vaisseau_diplo -> 2
vaisseau_diplo_kela -> 4
vme -> IMMUNITE
Remarque : nous avons hésité à immuniser également les frégates pirates, mais ce sont des unités d’invasion, ce qui semblait problématique. Une possibilité serait de les immuniser et d’en faire des unités uniquement réservées au pillage et au piratage. A débattre éventuellement, lorsque le piratage sera réparé.
Le principe retenu a été le suivant : à niveau technologique égal, et à niveau de facteur de civilisation égal, et à intensité de tir moyenne (3), entre 40 et 50 croiseurs amiraux doivent être nécessaires pour passer le bombardement d’un tir ionique. L’efficacité du ionique n’est plus « exponentielle », et inversement, plus la flotte subissant le tir est grosse et résistante au ionique, moins de dégâts elle subira.
Le ionique reste toutefois une arme de destruction lourde… Qu’il est possible de le passer en s’organisant à plusieurs, et en investissant suffisamment de ressources dans l’opération ! Si le paramétrage ne convient pas, il est possible de le changer très facilement (à la hausse ou à la baisse). Nous sommes dans une version de tests, nous comptons sur vous pour nous aider à affiner ce paramétrage dans les jours et semaines qui viennent. N’hésitez pas à créer un sujet spécifique pour faire part de vos impressions.
3. Ordres pirates
Modification de la durée d’infiltration de l’ordre « hacking » : 48h au lieu de 72h, afin d’améliorer les chances de réussite du renégat.
4. Interface de l’infrastructure :
Nous avons implémenté un outil de tri « intelligent » pour la liste des planètes à gérer. Cet outil permet d’afficher les planètes par position géographique, et de filtrer en fonction du nom. Le système de liens « précédents suivants » est « intelligent » : il vous permet de vous promener de planète en planète à l’intérieur de votre sélection par filtre.
Implémentation d’une petite icône « durée », de petites flèches bleues pour passer d’une planète à l’autre.
5. Interface d’inscription :
Le nom de commandant est maintenant rappelé dans le mail de confirmation d’inscription.
6. Interface des transferts :
Nous affichons maintenant plus d’informations dans les transferts en cours. Ce n’est que le début visible du travail sur les transferts et les piratages.
Pour information, travaux toujours en cours (toujours à l’ordre du jour des prochaines sessions) :
Voilà, suite au prochain épisode. Bon jeu ! Et si vous voyez des bugs, faites-signe.Les « gros » sujets…
- « Piratages » (débuguage/reprise de l’ordre, qui implique rationalisation des transferts)
- « Gestion de l’Apocalypse » (apocalypse RP, automatisé, et lien entre galaxies)
- « Politique galactique » (gouvernement et « vie galactique »)
- « Interface de cartographie »
Plus, évidemment, toute une série de petits bugs ou problèmes d’interface… Parmi lesquels :
- Divers bugs en lien avec les coalitions et leurs forums
- Interface des contrebandes
- Outil de tri des « ordres en cours »