Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti ?

Si vous avez des remarques/critiques concernant le paramétrage de la gamma-2, c'est ici !

Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Myscélium » Mer Oct 09, 2013 8:02 pm

Celia a écrit:Le premier problème de l'immobilisme, c'est les joueurs EUX MEME !!!

Je suis plutôt d'accord mais ça ne résout pas le problème de poser ce diagnostique. Avec Apo, il y a un premier problème : il est chronophage rien que pour la gestion. Les dieux ont saisi le problème et, régulièrement, améliore leur jeu là-dessus (ex : brider la course bête, folle, fatigante mais indispensable à la technologie). N'empêche que ça reste un problème. Si, sur une session, tu as besoin d'une heure pour faire tes petites affaires, pas sûr qu'il te reste du temps pour goûter le RP des autres (et donc encore moins pour en faire toi-même).

C'est sous nos yeux. Début de partie : plein d'envie (logique) + empire limité (donc du temps) = plein de RP (même sans taverne holographique :wink: )

Le RP reste un atout. Un très bon diplomate aura toujours plus de chances de s'en sortir. C'est aussi un atout pour éviter de s'ennuyer quand on se "force" à tenir un personnage. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, tenir la même ligne de conduite pousse à l'action. L'exemple tout simple : l'Ordre Humain. Ben oui, on doit cogner sur les autres espèces et ça force à bouger et à s'adapter aux autres.

Enfin bref, comme solution "technique", en plus de la simplification de la gestion, je préconise de poursuivre sur la programmation des Brigands. S'ils pouvaient être invincibles (secteur caché) et s'en prendre aléatoirement aux plus riches/plus puissants de façon efficace histoire d'en faire descendre certains relativement et donc, pour reprendre l'expression de JC "perturber le système pour le rendre instable" ça serait pas mal. Autre piste complémentaire, déjà refusée mais je la donne quand même parce qu'elle illustre à mon sens ce qui peut manquer, pour combattre cette impression de "sur-place" et de "je ne vois rien" est l'instauration d'un classement (richesse, technologie, taille, par faction, Respect Diplomatique, etc...). Le joueur, en se connectant, aura quelque chose de dynamique sous les yeux et éventuellement des objectifs à se donner. Là, actuellement, il y a les Alliantistes très actifs qui peuvent dire ou savoir qui vaut quoi. Les autres joueurs confirmés doivent avoir un bon aperçu de la situation. Les autres joueurs, ceux qu'on veut faire venir ou rester, ont l'immense plaisir de pouvoir essayer de deviner ou de mendier l'information quotidiennement.
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar briseis » Mer Oct 09, 2013 9:27 pm

Enilon a écrit:Oui!! Et pour la prochaine MAJ, y faut que Macolu nous code des nouveaux joueurs!
Ou alors qu'il fasse rajouter à l'inscription une "obligation d'être actif"!


C'est ce que je voulais un peu dire dans une autre salle... Sanctionner les joueurs qui ne font pas de RP.
C'est vrai que c'est soûlant d'être attaqué sans aucun prétexte, de n'avoir aucune réponse à des x-com et de subir encore !
C'est vrai que c'est fatiguant de devoir relancer sans cesse sans aucun résultat.

Pourquoi ne pas bloquer les sciences de ces joueurs-là ?
A mon avis, bien que je sois une nullité en informatique, ce ne devrait pas être très difficile.

Selon l'adage, pas de bras, pas de chocolat ! :lol:
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Jc » Mer Oct 09, 2013 9:57 pm

Celia a écrit:Le premier problème de l'immobilisme, c'est les joueurs EUX MEME !!!

Pas d'accord du tout. Je trouve que c'est un peu trop facile comme discours. Certes les joueurs s'enferment dans de la gestion d'empire, mais s'ils le font, c'est que c'est possible. Et ça, c'est du ressort des mécanismes de jeux, de l'absence d'incitation pour éviter ça, etc... C'est que ça manque d'animation, d'intrigue, de challenge, etc. C'est que le focus reste sur la puissance apportée par la technique, et pas par le RP ou la politique.

C'est pour cette raison que je considère malgré les discours que Apo n'est pas un jeu où le RP est dominant. Si le RP était l'élément clef, un "joueur gestionnaire" devrait être pénalisé. Il ne l'est pas. Au contraire, c'est la fête du no-life ^^

Si on voulait valoriser le RP, on pourrait par exemple calculer le Respect Diplomatique différemment (réduire le poids des votes dans le ême groupe, en particulier), et lui permettre de faire des choses intéressantes : créer des soulèvements planétaires, des scissions d'empire complètes, des refus d'obéissance des troupes, etc. Pas nécessairement de l'offensif, mais un certain pouvoir.

Si on voulait faire du 100% RP, on ferait des trucs carrément drôles : échanger au hasard les perso de deux joueurs, par exemple :)

Après, il faut faire des choix, et en ce moment c'est plutôt "stabilisons tous les paramètres". Je peux le comprendre, mais évitons le joueur bouc émissaire...
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Misterioso » Sam Oct 12, 2013 11:46 am

Remarque : c'est vrai que le temps passé à cliquer limite le temps pour le RP, et donc sélectionne.
Sur ce point la seule solution c'est la refonte des CR (ne pas oublier), et(/ou si y pallie) de l'interface carte/ordres.

Pas trop pour rendre le RP obligatoire, marchera pas je pense. Mais améliorer les outils, et la visibilité / accessibilité, ajouter des enjeux oui (commerce, pirates, etc. comme aussi peut-être des alliances prédéfinies (typiquement l'Empire vs la rébellion, en plus original si besoin, etc. d'ailleurs on a les bases là-dessus qui ne sont pas exploitées : l'histoire de la Guilde, de l'Organisation Renégate, etc. Autre exemple : les Brigands (IA) ! Manque carrément l'histoire qui va avec, c'est dommage.).

Et à mon avis : limiter les possibilités d'écrasement trop puissant et trop rapide, du moins un peu.
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar tsukama » Lun Oct 14, 2013 5:27 pm

Avec la conquête du secteur 6, secteur fermé où tous les commandants sont morts et que Dieu a ouvert, j'ai découvert pas mal de tavernes. Il y avait du RP assez actif, et même une petite discussion sur l'ouverture. Donc les joueurs étaient assez actifs niveau RP comme gameplay. Mais clairement, le cas du secteur V les a refroidi dans leur élan, et ils ont préféré rester fermé, pépères dans leur RP.
Ce qui confirme mon hypothèse, il n'y a pas assez d'incitations à ouvrir son secteur. Si la paix règne, pourquoi risquer de s'ouvrir quand on voit ce que cela peut provoquer à l'extérieur -à moins d'avoir un RP qui nécessite l'accès à la galaxie tout entière, mais c'est le cas que d'une poignée de joueurs-, et s'il y a tyrannie, mieux vaut rester fermer pour prévenir une aide extérieure.

Pour le moment, la seule incitation à s'ouvrir, c'est RP ou la capitale. Il faut des incitations au niveau du gameplay, un véritable impact sur la civilisation qui poussera le joueur à considérer l'ouverture comme une étape nécessaire au développement -cf proposition du malus autarcique est un début, mais je suis sûr qu'en brainstormant, on trouvera quelque chose de mieux-.
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Hugo - Adminscenario » Lun Oct 14, 2013 7:08 pm

Actuellement, il y a quand même un peu plus d'incitations à l'ouverture que ce que tu listes :
- accélération techno majeure (les prix en chute libre, des technos gratuites à tous les cycles pour un moment).
- accès aux autres CB (au moins pour les guildéens)
- accès aux secteurs "de colonisation" qui s'ouvrent progressivement et donnent des opportunités à condition de pouvoir y aller (en G3, mais pas en G2)
- accès aux tavernes de tout l'univers
- accès à l'aide de joueurs plus balèzes pour qui est prêt à s'allier avec eux ou à faire du RP avec eux...
...

Il ne faut pas oublier qu'en G3 les secteurs qui restent fermés ad vitam eternam sont, je pense, plus l'exception que la règle !

Ceci dit, je suis pour trouver d'autres incitations (ma proposition sur le gouvernement galactique en est une). Par contre l'idée d'un malus en secteur fermé me semble pas terrible : ce sont déjà les joueurs les plus récemment arrivés qui sont en retard, ralentir encore leur développement ne me paraît pas la meilleure solution...
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Enilon » Lun Oct 14, 2013 9:11 pm

Personnellement ça me pose pas de soucis qu'un secteur reste fermé. Au contraire, ça fait partie du paysage et des possibilités.
Ce qu'il faut éviter ce sont les massacres intra-sectoriels (qui sont traités sur un autre topic).

Quand ya un ou deux joueurs qui ont décidé d'organiser un massacre, le système de fermeture fait office de traquenard, c'est dommage. Sans l'empêcher, il faut limiter ces tendances.

Maintenant, tout autre idée qui viserait à animer un peu plus un secteur fermé où se neutralisent plusieurs joueurs, serait une idée qui entre dans la catégorie "complexification du jeu". Hors c'est pas dans l'air du temps.
Chaque chose en son temps.

D'autant plus que si on règle la question de la "tendance à l'immobilisme", on règle aussi la question de l'animation en secteur fermé (dans le cas où ça s'entretue pas dedans).
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Luc555 » Mar Oct 15, 2013 1:38 pm

Le problème, on y revient, ce sont les joueurs. Si les secteurs fermés ne voyaient pas ceux qui ouvrent se faire laminer devant une poignée de vétérans, ils auraient moins de craintes à ouvrir et donc les différentes incitations marcheraient mieux.

Parce que on peut me dire "je te donne 1 million si tu saute du 40 éme étage", si je peux pas les donner à quelqu'un d'autre, je vais pas le faire, car je vais juste mourir, et une fois mort, la richesse ne me sert plus à rien. Il ne faut pas forcer les secteurs fermés à s'ouvrir, il faut forcer les gros à ne pas bouffer les petits.
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Hugo - Adminscenario » Mar Oct 15, 2013 2:56 pm

Luc555 a écrit:Le problème, on y revient, ce sont les joueurs. Si les secteurs fermés ne voyaient pas ceux qui ouvrent se faire laminer devant une poignée de vétérans, ils auraient moins de craintes à ouvrir et donc les différentes incitations marcheraient mieux.


En même temps, dès lors qu'on ouvre un secteur, on peut aussi bénéficier de l'aide d'autres puissances en conflit contre les envahisseurs, cherchant à mettre des bâtons dans les roues aux-dits envahisseurs. L'AG est là pour la diplomatie, pour les plaintes, pour la mobilisation des joueurs les uns contre les autres... J'ai l'impression que beaucoup de joueurs sous-estiment ces possibilités et le pouvoir des jeux d'influence pour négocier une protection lors de l'ouverture, ou jouer les puissances en guerre les unes contre les autres...

Je ne dis pas que ce n'est pas arrivé, mais il faudrait estimer dans quels cas cela s'est vraiment passé comme tu le dis en G3, et si les joueurs ont tout tenté côté diplomatie à ce moment là. Je me demande si ce cas n'est pas, au final, plus rare que "l'extermination en secteur fermé". J'ai l'impression que tout le monde flippe à l'idée d'ouvrir son secteur, alors que l'ouverture est un énorme boost techno dans les semaines qui suivent, et que beaucoup de choses sont envisageables en termes d'alliances et de diplomatie autour de l'ouverture. Des témoignages précis sur les différents secteurs de la G3 ?
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Misterioso » Mar Oct 15, 2013 3:12 pm

Comme parodiait Coluche : "Il faut mettre d'urgence un frein à l'immobilisme"
Un de mes préférés restant "Gérrraaaaard" :lol: En tout respect pour la picole, je précise :wink:

Pour ne pas poster dans d'autres sujets, l'humour est une des bases du jeu aussi.
C'est même dans son étymologie : "Du latin jocus, ‘plaisanterie’" (j'ai un logiciel de français hein, faudrait pas croire que je connaisse le latin, non plus !).
--------
Plus sérieusement, je rajoute que je plussoie l'idée de Myscélium sur les Brigands, qui irait bien avec la mienne sur un RP brigands. Ils mettent de l'animation en début de partie, on pourrait en effet s'en servir ensuite pour rendre la tache plus difficile aux vétérans hyperactifs, voire occuper tout le monde, ingame, sans risques. Plus les pirates, qui peuvent devenir une grande source d'animation.
Ainsi on agit ingame, et RP.

Avec en plus la refonte de l'interface, des enjeux de gouvernance, un forum chroniques, un accès aux tavernes, je pense qu'on va dans la bonne direction.

Mais stratégiquement, je persiste à penser qu'Apo est forcément un peu bloqué, une fois qu'on a :
- Des vétérans ET des techniques secrètes, dans un jeu déjà complexe (perso j'aime mais les efforts de clarification-simplification sont utiles)
- ET des Empires de 200+ planètes, perso je pense que c'est une grosse source d'écarts injouables, surtout que ça va avec le reste (techno, expérience, nolife..)
- ET les kamis, les CBI, les BHA, les ADM. Les bagarres conventionnelles aux assauts, tirs PE/EP, pillages, canons, ralliements, sont beaucoup plus funs et plus équilibrées je pense. Mais ça disparait complètement en fait dès les CBI ou Kamis !
- ET la nécessité de NoLife pour faire la guerre.
Grosso modo au bout de 2-3 mois quoi, l'un dans l'autre.

Cela dit, le RP, à mon avis, motive plus durablement.
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Hugo - Adminscenario » Mar Oct 15, 2013 3:36 pm

Misterioso a écrit:- ET des Empires de 200+ planètes, perso je pense que c'est une grosse source d'écarts injouables, surtout que ça va avec le reste (techno, expérience, nolife..)


Dans tout l'Univers, il y a actuellement 4 personnages (cmdts/coas) qui ont plus de 200 planètes (dont un seul en G3), et 29 qui en ont plus de 100 (dont 18 en G3)... Il ne faut donc pas exagérer cet aspect. Le reparamétrage de la stabilité politique semble porter ses fruits (même s'il faudrait améliorer les failles des coas).

Le caractère "nolife" de la guerre et de la gestion de grands empires est certes un problème, mais en même temps je suis contre tout niveler à des petits empires qui prennent 5 minutes par jour à gérer. Pour moi Apo doit être un jeu dans lequel il y a une richesses de profils de joueurs différents : des grandes puissances et des puissances périphériques, des anciens et des nouveaux, des joueurs qui préfèrent faire la guerre en silence et d'autres qui préfèrent faire les diplomates... Et une richesse de "moments" de jeu, allant de la découverte de l'espace au tout début, aux enjeux sectoriels, puis à la vie galactique... Avec des phases de jeu intense (qui ont leur charme), et des phases de jeu plus cool (obligatoires pour tenir sur la durée)... Je pense qu'Apo doit rester un jeu où un commandant peut mourir, mais aussi un jeu dans lequel un commandant inexpérimenté peut s'en tirer s'il parvient à charmer des joueurs plus anciens et plus puissants que lui. Et avec la modif des technos; des secteurs fermés, et l'ouverture d'une galaxie tous les 6 mois, il est maintenant possible de reroll de manière tout à fait honorable : cela devrait encourager les joueurs à prendre des risques, à tenter des choses. C'est quand même dommage d'arrêter de jouer par ennui lorsque l'on a jamais rien tenté pour peser dans la galaxie par peur de se faire tuer en cas d'échec...

Bref, ce que les mécanismes du jeu doivent encourager fortement, c'est la nécessité d'interaction entre tout ce monde, et la possibilité d'exister en s'amusant sans être un no-life. Je suis moins pessimiste que certains : je pense que c'est déjà possible en l'état, et qu'on va dans le bon sens. Même s'il faut qu'on continue à développer ces côtés (d'où ce sujet).

Je rajouterais qu'à mon avis il y a aussi un gros effet de "croyance" sur la question des "vétérans imbattables". C'était peut-être vrai avant la modif du ionique et parce que dans la G3 une clique a réussi à prendre et garder une puissance énorme, mais je ne suis pas certain que cela soit la situation la plus probable avec les paramètres actuels... Et il me semble qu'il est toujours possible de les jouer les uns contre les autres, de faire ami/ami avec certains d'entre eux, et de s'allier à très nombreux pour les renverser si cela se produit...

J'espère que la G4 me donnera raison :). Mais je comprendrais qu'on ne soit pas d'accord avec mon pronostic optimiste... Bref continuons la discussion...
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Enilon » Mar Oct 15, 2013 8:01 pm

Pour qu'il y ait interaction, il faut qu'il y ait rareté. Tout au long du jeu.

Hors pour le moment, les joueurs qui arrivent à survivre au "début de partie", arrivent aussi à vaincre la rareté, le besoin.
En clair, en survivant, ils n'ont plus d'incitations à l'interaction.
Cette phase de jeu se cumule généralement avec une importante accumulation de planètes et de flottes, desquelles découlent une lourdeur de gestion.
Accumulation, ça veut dire 50, 100, 150? Il n'est pas nécessaire d'avoir 200 planètes pour ne plus souffrir de la rareté des ressources, et pour à l'inverse souffrir de la lourdeur de gestion.

Beaucoup d'efforts ont été fait, mais force est de constater que l'immobilisme ressenti provient avant tout d'un immobilisme provoqué par les mécanismes du jeu lui même.
Du coup, ceux qui arrivent à sortir leur épingle du jeu, ce sont ceux qui arrivent à gérer cette lourdeur et qui ne sont pas trop dérangées par l'abondance des ressources. Forcément, ils sont pas nombreux. Mais il y en a! Et certains sont aussi de très bons RPistes.

Pourtant, ça empêche pas le constat d'immobilisme.


Même si ça me paraît nébuleux en terme de codage, mais voilà deux propositions:
1. Inversion total du Déplacement.
L'idée serait non pas de choisir une flotte pour lui dire d'aller vers un point.
Mais d'aller sur un point et de lister les flottes qui doivent s'y rendre.

Ca ferait gagner tellement de temps et ça permettrait une vraie vision stratégique et logistique des flottes.


2. Révolution de l'attaque/assaut/défense.
On garde le même système de potentiel offensif/défensif.
Et on joue sur le temps.
Je m'explique :
Au lieu d'attendre 24h la résolution du combat, je propose que le combat démarre dès que l'on a cliqué.
Et qu'il "dure 24h". Grande nuance. Les pertes se feraient au fur et à mesure des 24h. Dans la logique actuelle de la résolution mais en l'étalant sur 24h.
A cela, il faut ajouter deux possibilités:
- Celle de pouvoir sortir du combat à tout moment, mais avec perte de 50% des troupes restantes (au moment où on clique).
- Celle de pouvoir faire entrer des flottes dans le combat, voir de laisser entrer des flottes d'autres Commandants.



Pour le reste, je vous laisse imaginer toutes les possibilités que cela offrirait.
Le fun et la simplicité que cela introduirait dans les stratégies. Tout en réduisant la gestion.
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Misterioso » Mer Oct 23, 2013 7:57 am

Il y a aussi la lenteur de résolution des bugs, et d'évolutions. Et là on y peut rien, ni les dieux s'ils n'ont pas la dispo.
Je suggèrerais de mettre en veille les retouches esthétiques pour se concentrer sur les bugs et évolutions.

Sinon bah la G3 est en hibernation totale, et les rares qui animent encore vont s'endormir aussi.
Problème de motivation RP des joueurs ? De manque de stratégie ? De NoLife clics et CR ? De manque de scénario ? D'absence d'enjeu pour la capitale ?

Il faudrait d'urgence régler un ou deux de ces problèmes là, ou on revient dans 2-3 ans ? :mrgreen:

Désolé mais je suis pessimiste là, ce phénomène semble se répéter, en pire.
Prévu : connexion G2-G3 = 1 mois d'animation, puis immobilisme ; ouverture G4 = exode massif de la G3, animation de la G4 pendant 2-3 mois, puis immobilisme...
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Re: Mécanismes de jeu à l'origine de l'immobilisme ressenti

Messagepar Misterioso » Mer Oct 23, 2013 8:01 am

Il y a un syndrome "Capitale" aussi assez curieux : prise de la capitale, animation, puis immobilisme. C'est systématique. En même temps à part essayer de ne pas la perdre, il n'y a pas trop de possibilités. Prévu mais pour la G4 je pense ?...
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