Comment augmenter le flux de nouveaux, et les faire rester

Si vous avez des remarques/critiques concernant le paramétrage de la gamma-2, c'est ici !

Re: Comment augmenter le flux de nouveaux, et les faire rest

Messagepar Hugo - Adminscenario » Dim Août 04, 2013 10:47 am

On est d'accord que la difficulté à élargir la base de joueurs est le principal problème d'Apo. On plafonne entre 170 et 300 joueurs selon les ouvertures de galaxie, la plupart du temps on tourne autour de 200 joueurs. Les opérations "nouvelles recrues" sont une manière d'éviter que le flux ne se tarisse... Mais pas la solution, c'est évident. Par contre je ne suis pas certain qu'un seul problème soit à l'origine de nos difficultés. J'ai l'avantage de consulter régulièrement les stats des suppressions de compte et d'avoir une petite idée de ce qui ne va pas...

Voilà ce que je peux dire de ce problème complexe :

- Visibilité sur le net : il ne faut pas oublier que le nombre de jeux comme Apo a explosé depuis 5 ans. Beaucoup sont des projets commerciaux, qui ne lésinent pas sur la publicité. Nous ne pouvons compter que sur nos joueurs et notre visibilité sur les forums et annuaires. Le "flux" de visites n'est pas très élevé dans l'absolu. On a essayé plusieurs choses pour favoriser l'arrivée de nouveaux visiteurs : recensement sur plus d'annuaires, création d'une page facebook, possibilité de parrainage, opérations nouvelles recrues pour nous rendre plus visibles, publication de "newz" lors des événements... C'est clair que ça ne suffit pas, mais ça nous apporte quand même les nouveaux joueurs qui restent, donc c'est important.

- Interface : un important travail est en cours sur une nouvelle carte stratégique plus interactive avec vision des flottes (et de leur déplacement en cours), des ordres en cours, des CR localisés. On essaye aussi de supprimer des pop-ups. L'idée : donner une meilleure "première impression" pour les joueurs. Rendre la stratégie plus "palpable" et le design plus "attractif". Personnellement, je pense que c'est le principal problème : énormément de joueurs ne se connectent qu'une seule fois, ce qui signifie que c'est la première impression qui est problématique. Le problème des "clics" est plus un problème pour les joueurs installés avec de gros empires que pour les nouveaux, qui ne s'en rendent pas compte.

- Manque d'informations: Des progrès importants ont été faits avec les vidéos, le tutoriel, les rubriques d'aide. D'ailleurs cela se sent dans les questions posées par les nouveaux joueurs sur l'externe. Je pense que ce qui manque maintenant, c'est deux choses : des notions d'ordre de grandeur en début de partie (du type : avec combien de chasseurs attaquer la planète à côté de la mienne ? Combien de navettes pour explorer ? Combien de bunkers construire pour se défendre ?), et un focus clair et visible sur les "enjeux stratégiques" (du type : où est la planète de contrebande ? quelles planètes sont stratégiques ?). Cela sera plus facile avec la nouvelle cartographie : on pourra donner des infos plus facilement, prévoir un calque "stratégique" adapté en début de partie, etc. Je ne suis pas sûr que donner ces infos sous forme "textuelle" soit la solution. Il faut que cela soit intégré au mécanisme par lequel on lance l'ordre. Ex : pour une invasion planétaire d'une planète "neutre", on pourrait afficher une "probabilité de réussite" qui soit un ordre de grandeur...

- Spawn : le mécanisme des secteurs fermés est clairement un bon point pour la "durée de vie" des galaxies, on n'a pas du tout la même problématique en G3 que ce qu'on a connu en G0 et G1. Mais il doit être aménagé pour éviter un déséquilibre interne au secteur de spawn quand le flux de nouveaux inscrits se tarit après une vaste arrivée de nouveaux joueurs dont beaucoup ne restent pas (et qui fait qu'un secteur cesse de se "remplir" puisque c'est celui d'avant qui se remplit, jusqu'à ce qu'il recommence à se remplir, trop tard, déjà conquis par 3 joueurs...). Il faut que les inscrits n'arrivent que dans un secteur relativement "récent", et il faut que les planètes de leur PC soient protégées pendant une durée. Cela éviterait tous les comptes supprimés au motif "pas la place pour s'étendre" ou "éliminé par un joueur" (ils sont nombreux, particulièrement depuis 1 mois). Je suis aussi favorable à un bridage de la stabilité politique pour les premiers paliers (on a déjà bridé pas mal sur le crime, mais ça ne suffit pas !), par contre c'est difficile à faire en cours de partie sans que certains ne se mangent des insurrections. Cela impliquerait un reboot...

- Cadrage du RP : Je ne pense pas que cela soit vis à vis des nouveaux joueurs que cela compte réellement. Je trouve aussi qu'il faudrait davantage que les RP "tiennent" ensemble autour de l'histoire politique de chaque galaxie. C'est dans cet esprit qu'on réfléchit à donner des pouvoirs au "gouvernement" de chaque galaxie, qui aura un impact sur toute la galaxie. Le gouvernement devrait avoir à gérer des événements, prendre des décisions qui n'arrangent que certains commandants au détriment des autres, etc. L'AG devrait parler plus d'événements galactiques, et les RP devraient s'articuler davantage à une histoire commune en train de s'écrire... Je suis ouvert à d'autres modifs à ce sujet (mais il faut créer un autre sujet).

- Visibilité du RP : Là encore, je ne suis pas convaincu que c'est le problème principal pour attirer des nouveaux. Quand on lit la description, cela apparaît. Si on pousse jusqu'à lire les archives, on peut se rendre compte... Beaucoup de joueurs s'inscrivent "pour voir". Sur ce sujet, je serais tout de même favorable à mettre en avant le RP sur la page d'accueil, par exemple en mettant chaque jour un "commandant" à l'honneur : en affichant son avatar, sa description publique, l'histoire de sa civilisation, etc. Parmi les commandants qui entrent ces descriptions. Cela pourrait apparaître parmi la série d'images qui alternent. Autre idée : on pourrait mettre chaque jour en avant sur la page d'accueil un "message" parmi les archives de la partie précédente parmi ceux qui a eu le plus de votes positifs. Ca éviterait de "spoiler", ça pourrait rappeler des souvenirs aux joueurs actuels, tout en donnant à voir le RP aux visiteurs qui passent par hasard...

Le sujet est utile. Si vous avez d'autres idées ou un avis n'hésitez pas.
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Re: Comment augmenter le flux de nouveaux, et les faire rest

Messagepar Ackbar » Dim Août 04, 2013 1:53 pm

Globalement du même avis sauf sur certains points:

La stab au début n'es pas un problème c'est la stab palier 4-5-6 qui devient n'importe quoi. au palier 1 tu tient pas 5 planètes (tester en G3 a 5 planètes début de troubles) palier 3,+ 20-30 planètes (hors féodalisme), là encore largement de quoi faire son nid dans les 400 planètes du secteur surtout qu'un secteur contient rarement plus de 15 joueurs (exception pour les premiers). même si on arrive à dépasser les 400 planètes d'un secteur je rappel qu'apo n'est pas un jeu où l'on se doit d'être tous égaux (les différentes factions le prouvent) De plus les différences de puissances/profiles amène à la mise en places d'alliances. Après palier 4 explosion...tu passes de 30 planètes à 70 en incluant les quelques planètes à 100% de bonheurs qui en comptent plus.

Vis à vis des Pc natifs, innutile à moins d'équilibrer les spawn de planètes. On est bien avancer quand on à 2 glaciaires réserver alors que les autres ont des luxu et des arides (situation bien trop présente pour être mise de coter). Après même avec cette situation...je reste mitiger, pas du tous fan de ce principe.

Niveau de la parution des votes, mauvaise idée...on a encore trop de votes à la tronche du client et le seule impacte que ça aura c'est de donner un sens à cette pratique.
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Re: Comment augmenter le flux de nouveaux, et les faire rest

Messagepar Enilon » Dim Août 04, 2013 10:12 pm

Ackbar a écrit:Globalement du même avis sauf sur certains points:

La stab au début n'es pas un problème c'est la stab palier 4-5-6 qui devient n'importe quoi. au palier 1 tu tient pas 5 planètes (tester en G3 a 5 planètes début de troubles) palier 3,+ 20-30 planètes (hors féodalisme), là encore largement de quoi faire son nid dans les 400 planètes du secteur surtout qu'un secteur contient rarement plus de 15 joueurs (exception pour les premiers). même si on arrive à dépasser les 400 planètes d'un secteur je rappel qu'apo n'est pas un jeu où l'on se doit d'être tous égaux (les différentes factions le prouvent) De plus les différences de puissances/profiles amène à la mise en places d'alliances. Après palier 4 explosion...tu passes de 30 planètes à 70 en incluant les quelques planètes à 100% de bonheurs qui en comptent plus.

Vis à vis des Pc natifs, innutile à moins d'équilibrer les spawn de planètes. On est bien avancer quand on à 2 glaciaires réserver alors que les autres ont des luxu et des arides (situation bien trop présente pour être mise de coter). Après même avec cette situation...je reste mitiger, pas du tous fan de ce principe.


Je comprends pas le souci, c'est le principe de base du jeu ça, non?

Niveau de la parution des votes, mauvaise idée...on a encore trop de votes à la tronche du client et le seule impacte que ça aura c'est de donner un sens à cette pratique.


Et alors?
L'important c'est la visibilité à l'externe et au moins certains seront tentés de voter pour mettre en avant des posts qui "en valent le coup". Pour faire briller la page d'accueil. Les mauvaises habitudes se perdront et les votes y gagneront en sens.
Faut pas toujours avoir peur de ceux qui détournent les features.
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Re: Comment augmenter le flux de nouveaux, et les faire rest

Messagepar Misterioso » Dim Août 04, 2013 10:51 pm

La stabilité et la taille d'Empire : je confirme ce que dit Ackbar là, et c'est important. Au début c'est vite juste (trop vite je pense), après c'est trop large.

PC natifs protégés : suis pour à 100%, mais je ne sais pas pour le type de planètes (glaciaires etc.), ce n'est pas surtout la pop et le bonheur qui comptent au tout début ?
G1 : Jane Drake (Renégat)
G3-G4 : X-Morph (Alliantiste)
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Re: Comment augmenter le flux de nouveaux, et les faire rest

Messagepar Misterioso » Lun Août 05, 2013 12:22 am

Côté RP, bon je rassure, je vais fermer ma gue... 8)

Je suis assez logique sur pas mal de points je pense, comme le problème majeur des clics, des CR, de l'importance des CB !, etc. Et j'ai pas mal d'expérience des jeux de ce genre.

Alors quand je lis :
"Cadrage du RP : Je ne pense pas que cela soit vis à vis des nouveaux joueurs que cela compte réellement."
" Visibilité du RP : Là encore, je ne suis pas convaincu que c'est le problème principal pour attirer des nouveaux."
Curieux... Le côté RP attire des joueurs dans un jeu de ce type, je dirais à 30-50%. Et les font rester.
(À noter que je n'ai pas dit que c'était LE seul problème, voir mon post au début).

"Je crois que vous accordez beaucoups trop d'importance au roleplay dans le fait d'augmenter le flux de nouveaux et les faire rester."
"@ Mysterio : Tu oublies les archives. Si vraiment quelqu'un a besoin de se faire une idée du RP existant, il a accès aux archives."
"Si on pousse jusqu'à lire les archives, on peut se rendre compte..." :shock: :shock:
J'entends :
"Le client : je peux avoir une idée du style de ce livre ?
Le Boss et ses nains ( :mrgreen: ) : C'est quoi ce client ? Il fait suer... Vous allez au fond du magasin là, tournez à droite, direction les archives, si vraiment c'est important pour vous hein !" :lol: :shock: :o

Au passage les archives c'est du passé (pas actuel donc), et très peu de chance/motivation de retrouver les joueurs qu'on peut admirer dans ces archives, au sein d'une partie en cours (dans une seule Galaxie).

Bon donc sans reparler de :
- Si on écrit, c'est quasi inaccessible en dehors de sa galaxie. Or certains sont/seraient motivés à écrire public.
- AGs destructibles, bans...
Je pense que ça en fait bander 10-20%, et fuir les autres (des joueurs potentiels, pas de ceux qui restent malgré cela ou pour cela, ce que je respecte encore une fois, mais c'est spécial, et on donc perd plus de joueurs qu'on en gagne à mon avis).

Ce que disent JC et Enilion contient à mon avis de très bonnes pistes de réflexion, ce serait intéressant à creuser, si l'évolution des outils et cadres RP deviennent d'actualité un jour... :?
Des "cadres" permettent en effet souvent de générer du RP. Un scénario de départ aussi (pas vu Hugo dans la présentation, pas vu d'accroche, de début d'histoire). Des races ? Des factions ?... Plein de possibilités sympas.
Persos spécifiques, localisation, plusieurs Coas possibles, x-com, valorisation du RP...
Pistes à mon avis très puissantes.

Plus de pouvoirs au gouvernement pourquoi pas, j'ai pas l'impression pour le coup que ça va changer vraiment grand-chose : les plus puissants vont gérer le truc essentiellement. Et surtout bon courage pour mettre ça en place et équilibrer :wink: Comme les Quêtes, c'est pas évident à mettre en place. Pour que ça ait vraiment un impact en tout cas. Idem pour la mise en avant de certains posts, bonne idée, très superficielle quand même s'il y a juste un post repris en page d'accueil...

Bon mais j'admets, et je respecte, même si je râle, que le RP soit confidentiel, et secondaire en développement, c'est un choix (orientation "confidentiel", ou conservatisme, ou difficulté technique, car je ne crois quand même pas que personne ne comprenne mes arguments logiques là :wink: ).
Mais logiquement donc, un jeu RP/Stratégie, avec ces spécificités là, c'est évident qu'on perd un paquet de potentiels joueurs RP, qui ne viendront jamais, ou qui ne resteront pas. Dommage car il y a de bons RP même ainsi (les joueurs RP qui ont survécus quoi :) Ou qui supportent ce côté limité des outils RP). Si ça doit rester confidentiel, et secondaire, Apo peut se démarquer par son moteur, qui est, malgré les points à améliorer, très original.

Mettre en place un forum Chroniques public (en lecture) parait pourtant très simple, et puissant. Perso j'ai commencé à accrocher à un (autre) jeu de rôle / stratégie exactement comme cela, en lisant le forum de l'extérieur, et waow ! J'ai été impressionné, je me suis inscrit pour cela, et je suis resté accroché pour des années. Et j'écrivais avec passion. Je suis loin d'être le seul dans ce cas sur le net. Et le bouche à oreilles est très puissant dans ce contexte RP.

Sinon, les idées de JC et Enilion sont très intéressantes je pense, à nouveau. Peut-être un autre sujet à créer, perso là j'abandonne 8)
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Re: Comment augmenter le flux de nouveaux, et les faire rest

Messagepar Ackbar » Mar Août 06, 2013 12:39 pm

Enilon, sois tu comprend pas le problème sois ce que j'ai écris.
qu'on puisse se retrouver avec 1 secteur complet pour sa pomme ne dérange personne, ce qui dérange c'est le fais que ça soit aussi simple et aussi rapide (faisable au palier 4/5 prouver en G2). Le fais qu'on ai énormément de stab incite à coloniser plus et donc rapidement en venir à taper ses voisins et en secteur fermer 90% du temps tu tapes sur les jeunes joueurs histoire de grappiller des planètes facilement.

Pour les votes, ce n'est pas de la paranoïa mais belle et bien un fais avérer. Pendant 2 mois de guerre en G2 (et pas mal s'en rappellent) les membres du trium qui se prennent 10 messages remarquable de leurs copains pour un "bonjours vous êtes tous trop méchant" au bout d'un moment ça lasse et le système proposer ne fera qu'encourager cette pratique plus que soulante. Moins présent en G3 mais malheureusement toujours d'actu.
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Re: Comment augmenter le flux de nouveaux, et les faire rest

Messagepar Scira » Mar Août 06, 2013 2:13 pm

Ackbar a écrit:Pour les votes, ce n'est pas de la paranoïa mais belle et bien un fais avérer. Pendant 2 mois de guerre en G2 (et pas mal s'en rappellent) les membres du trium qui se prennent 10 messages remarquable de leurs copains pour un "bonjours vous êtes tous trop méchant" au bout d'un moment ça lasse et le système proposer ne fera qu'encourager cette pratique plus que soulante. Moins présent en G3 mais malheureusement toujours d'actu.


C'est marrant parce que nous on se souvient faire des efforts et que de temps en temps une fois le mois un Yggdra arrivait en disant "mais euhh vous avez attaqué en premier" et se prenait full message remarquable de Zramaar ptite huitre et cie.

Bref tout ça pour dire ne revenons pas sur ce sujet on a déjà passé trop de temps à s'engueuler dessus au lieu d'essayer d'améliorer apo.


Sinon déjà les idées pour le démarrage me semblent très bien
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Re: Comment augmenter le flux de nouveaux, et les faire rest

Messagepar Ackbar » Mar Août 06, 2013 3:34 pm

j'ai jamais dis que les autres étaient tous blanc, seulement que "certains" en ont abuser, réabuser rerererereabuser.
Désoler de vous prendre toujours en exemple mais G2 ayant été ma première partie d'apo j'ai pas 36 références mais faut avouer que dès qu'il sagit d'illustrer une mauvaise chose vis à vis du jeu bah....votre exemple marche 9 fois sur 10 :lol:

Après ce que je trouve affolant c'est le fait que certains aient besoin de faire des efforts là dessus...ça devrais être acquis de base
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Re: Comment augmenter le flux de nouveaux, et les faire rest

Messagepar Scira » Mar Août 06, 2013 4:26 pm

Dans
Scira a écrit:Bref tout ça pour dire ne revenons pas sur ce sujet on a déjà passé trop de temps à s'engueuler dessus au lieu d'essayer d'améliorer apo.

tu as pas compris quoi en fait ?

On spam le sujet là --'
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Re: Comment augmenter le flux de nouveaux, et les faire rest

Messagepar Ackbar » Mer Août 07, 2013 8:32 am

Etant donner que ça reste dans le contexte d'argumenter l'avis sur une des idées proposé non.
Mais le coup du "je te clash et je dis stop pour avoir le dernier mot" bien essayer :lol:
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