Ou alors on peut tout simplement équilibrer le jeu des nouveaux sans diminuer les possibilités des anciens.
Par exemple, imaginons qu'un nouveau arrive dans un secteur où le développement technologique en est au pallier 4 en général. Hé bien il commencera avec des technologies pallier 3-4 et aura des recherches de cet ordre, au lieu de commencer de 0. Pareillement, il débutera le jeu avec quelques réserves en argent et en ressource, pour pouvoir se créer une véritable flotte et lancer une grosse économie qui tourne bien. Là encore, on se baserait sur les chiffres des autres joueurs déjà présent. Il suffirait de créer quelques variables par secteur, une par ressource, une pour l'argent et une pour la technologie, on calcul avec la médiane de tout ça et on met les nouveaux un peu en-dessous de ce pallier, pour qu'il y ait toujours une perspective d'évolution.
De même, si les anciens se retrouvent avec des empires de 20-30 planètes dans un secteur (mais dans ce cas, l'utilité pour un nouveau de démarrer dans ce secteur est nul, j'expliquerais une autre solution sur ça plus bas), on pourrait rajouter une variable qui le prend en compte et qui alloue au joueur non pas une planète mais une dizaine, voir une quinzaine, pour qu'ils soient déjà prêt à jouer et à résister aux plus puissants.
Et si dans un secteur les anciens sont vraiment TROP puissant (par exemple quand ils franchissent un certain seuil parmi les variables) bam, secteur fermé aux inscriptions. On pourrait aussi mettre une condition que, si un seul gugus s'amuse à prendre tout le secteur, toutes les inscriptions se fassent dans ce secteur, pour que le gugus doive compter avec des dizaines de petits commandants qui, s'ils s'allient, risque de faire... pour le moins mal
Mais là, on touche à la mentalité des joueurs, et ça, on pourra pas le changer. Personnellement j'ai commencer le jeu en discutant avec tous les commandants que je pouvais, j'ai chercher à voir quels joueurs étaient des alliés potentiels, lesquels étaient des dangers, j'ai directement noué des alliances pour me protéger des autres et, surtout, j'ai fais ce qui devrait être le principe du jeu : je me suis entraidé. Dans mon système, on est 4 natif, ben y a moi et y en a 2 que j'ai ramené, qui sont de très bons roleplayers et qui jouent vraiment Rp, avec des coups fourrés, de l'entraide, de la diplomatie bien ardue parfois et parfois qui passe toute seule. Renforcé les nouveaux ne changera rien aux faits : si la mentalité n'est pas là, ça finira forcément mal. Et harnaché les nouveaux avec 12.000 protections n'y changera, à mon humble avis, rien du tout, ça servira juste à frustré les anciens, qui se retrouveront bloqués pour un temps plus ou moins long, le temps que des adversaires qui pourront les vaincre se crées. Et ça, ça peut être ô combien chiant, je vous l'assure.
Je fais partie d'une communauté de joueurs qui font énormément de simulation de géopolitique, mais par forum. Si la mentalité y est, un jeu de ce genre peut être excellent. Les nouveaux n'ont en général aucune protection autre que la mentalité des puissants et des anciens, et c'est la meilleure protection du monde.
Si vous voulez une protection, mettez les nouveaux avec une puissance un peu supérieure, sans bloqué les anciens et les puissants, mais dans des secteurs où plusieurs anciens sont là et sont puissants. Sur un de nos forums, la Lettonie à survécu contre l'Union Soviétique parce que l'Allemagne l'a mis sous son influence (le joueur Letton était un joueur Humain, réel je précise), et ça a finit en combat entre moi (l'URSS) et l'Allemagne (un autre joueur) pour avoir la Lettonie avec soit. Personne n'osait l'attaquée, et elle s'est retrouvée plus puissante que jamais, car elle avait des aides technologiques et militaires de ma part, et sans doute des aides de l'autre part, mais ça je n'en sais toujours rien. Si le joueur n'avait pas joué au c** en me trahissant, il aurait pu devenir puissant, même si on ne le saura jamais.
C'est un parfait exemple, qui prouve que les nouveaux n'ont pas forcément besoin d'être protégés. Il faut créer des rivalités, des enjeux politiques, le besoin d'avoir les nouveaux à son côté et non pas du côté de l'adversaire, en augmentant le nombre de planètes de départs ou la technologie dans les secteurs où les gens sont puissants s'il le faut, pour que l'aide qu'ils apporteront soit efficace. En faisant ça, vous créerez des luttes entre les puissants pour les nouveaux, et non pas des luttes contre les nouveaux pour affronter les puissants. Des fois, un pays faible est plus important en étant son allié qu'en étant envahit.
Peut-être aussi rajouter des révoltes nationalistes pour les empires trop grands, qui engloberaient trop de nationalités ? Ainsi, s'ils se gèrent mal et envahissent à outrance sans gérer les nationalités, les grands Empires risquent l'effondrement. Regardez l'Empire d'Autriche avec les révoltes Hongroises, le Grand Empire avec les révoltes de toutes les nationalités. Créer un empire avec autant de nationalités en son sein et en les administrant toutes sans révoltes, c'est un sacré défi, qui freinera l'impérialisme des gugus qui s'amusent à tout envahir comme des teubés.
Voilà, c'était le petit message d'un nouveau