Votre avis ? Ioniques, Renégats et VME...

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Messagepar Hugo - Adminscenario » Dim Fév 03, 2013 8:25 pm

Il semble y avoir un large consensus pour dire que le ionique "bloque" le jeu de manière trop forte à un moment donné... Il y a aussi un large consensus pour reconnaître que c'est un problème fort complexe à régler. Je relance donc le débat, en énonçant un ensemble de mesures que l'on peut imaginer prendre.

1. Jouer sur le rapport coût/efficacité de l'ordre ou de l'entretien des CBI
Principe : augmenter massivement les coûts (ou diminuer l'efficacité) pour en faire une arme défensive réellement coûteuse
Problème : les "très puissants" auront toujours les moyens de l'employer massivement, alors que les joueurs novices auront plus de mal à se défendre. Risque d'effet contre-productif.

2. Définir plus d'unités susceptibles de "résister" au ionique, ou les faire apparaître plus tôt
Principe : faire en sorte que les joueurs puissent "contourner" en partie (et en partie seulement) les barrages ioniques. En définissant des unités qui résistent beaucoup mieux aux ioniques que les autres. Ou en faisant apparaître le croiseur amiral au même palier que le ionique.
Problème : difficile équilibre à trouver entre factions, difficile équilibre à trouver autour de cette "résistance" pour que les ioniques gardent leur rôle défensif, notamment face au pouvoir du kamikaze à l'échelle du système.

3. Faire en sorte qu'un tir lancé aboutisse systématiquement
Principe : une flotte de CBI arrivant à un PC pourrait lancer un tir massif sur les autres PC, puis se faire dézinguer, tout en parvenant à nettoyer les autres PC, permettant ainsi l'arrivée de flottes conventionnelles.
Problème : complexification stratégique qui reste très "mécanique" : pour forcer un barrage ionique, il faudra rajouter l'étape "envoi d'une escouade ionique" avec un bon timing...

Comme c'est compliqué, je propose d'y aller en douceur... Et d'intégrer ce débat dans le débat de l'équilibre entre profils, ce qui est permis par les suggestions du point 2. Si on récapitule la situation par rapport aux profils, actuellement :
- la Guilde a pour l'instant un RP bien identifié (le financier), et qu'il est TROP en mesure de réaliser (stocks en leems quasiment infinis pour un guildéen expérimenté) => C'est un autre sujet, j'ai fait quelques propositions, à discuter.
- l'Alliance est le profil "bon sous tous rapports", avec un RP plutôt "défensif/information/techno". Sa capacité scientifique a été renforcée par la dernière modif techno.
- La Fédération a aussi un RP très clair (le guerrier) et de bons arguments pour le tenir (notamment : le kamikaze system-wide).
- Le Renégat est actuellement le profil le plus ingrat : même s'il permet des choses sympathiques en début de partie grâce au camouflage brigand et à l'anonymat qui va avec, même si le hacking, bien maîtrisé (ce qui n'est pas évident), est très sympa, l'arrivée du ionique le perturbe beaucoup. Comme cela a été souligné, il est étrange qu'en tant que profiteurs des malheurs de l'humanité ils ne puissent pas agir là où il y a le plus de chaos.

En plus de s'attaquer aux pillages (pour que la génération de leems ne soit plus infinie, pour que le renégat soit un pilleur qui tape dans les réservers), de s'attaquer au bug des piratages (et à leur reparamétrage éventuel), je pense que faire de la frégate corsaire et du hacker Draakan une unité TRES résistante au ionique est un moyen de revaloriser le profil en accord avec son "RP" de corsaire payé pour passer les lignes de défenses ennemies et mettre à feu et à sang les territoires en guerre...

Doit-on donner cette capacité spéciale anti-ionique à d'autres unités ? Les bons candidats :
- les VME ? De toute façon ils sont rapides. Au lieu d'être arrêtés par des ioniques, ils pourraient réaliser leur commerce... Mais risquer d'autant plus de se faire intercepter par des pirates. Je pense qu'il faut qu'on réussisse à faire du piratage commercial une vraie opportunité pour les renégats, qui devraient être LE principal problème pour les guildéens. Permettre aux VME d'être peu impactés par les ioniques pourrait être intéressant mais uniquement dans le cadre de ces reparamétrages. Je suis donc favorable sous conditions.
- les chasseurs "Arkk" ? Cela permettrait de leur redonner une certaine utilité... En même temps, ne serait-ce pas donner trop d'avantages à l'Alliance déjà favorisée par le dernier reparamétrage techno ? Je n'y suis pas trop favorable.
- la frégate bélier ? => cela permettrait d'en faire une unité qui fonce sur les ioniques, et obligerait les défenseurs à accompagner leurs CBI d'unités de combat spatial... Cela permettrait à TOUS les joueurs d'avoir une petite chance de passer un barrage ionique... Je ne sais pas trop si cela changera grand chose.

Si on récapitule, je propose de donner aux frégates corsaires et aux hackers Drakaan la capacité de résister aux ioniques (pas à 100%, mais avec un bon taux). Afin de faire du renégat le profil auquel on fait appel en cas de guerre de tranchées. Ou un profil susceptible de "profiter" des guerres des autres... Je propose en bonus de faire des VME une unité capable de passer les barrages, mais pas pour favoriser les commerçants, mais plutôt pour mettre en face d'eux non plus les ioniques, mais les renégats et leurs piratages (ce qui est un autre sujet, mais lié).


Mon sujet est un peu bordélique, mais qu'en pensez-vous ? On peut envisager un premier reparamétrage à ce sujet le week-end prochain... Si on trouve une formule qui semble correcte. Pas facile.
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Messagepar Ash Morpheus » Dim Fév 03, 2013 9:40 pm

Alors, l'idée de faire en sorte que les frégates pirates soient hyper résistantes aux ionique me semble être une magnifique idée. Ca donnerait pas mal de richesse au profil et honnêtement, ça ferait peut-être remonter le quota de renégats dans la galaxie.

Concernant les trois points du haut, je suis absolument contre le 1. Je trouve que comme tu l'as souligné, ça creuserait trop d'écarts.
Je suis pour le 2, mais pas pour que le croiseur amiral apparaisse déjà aussi tôt dans le jeu. Disons que en tant que fédé, je trouve que d'avoir encore le "bonus" croiseur lourd avant les autres, c'est un point essentiel qui fait du personnage fédéré un must have en temps de guerre, alors que si tout le monde avait déjà les croiseurs amiraux, ce serait moins sympa. Parcontre, pourquoi ne pas faire de la frégate bélier une unité uniquement destinée à lutter contre le ionique? On pourrait en faire une unité d'invasion faible et d'assaut (un sorte de croiseur amiral avant le croiseur amiral, juste moins cheaté). Il pourrait avoir un très bon ratio de survie au ionique et un très bon facteur de destruction de l'arme ionique. Ca pourrait être intéressant.
Concernant le 3, je suis pour aussi, mais dans le cas où le tir se fait en deux étapes. Si tout tire aboutit, on se retrouvera dans la situation de la Beta 3 ou il suffisait d'envoyer des CBI, balancer a tout va et puis hop! Avec un bon timing n'importe quel glandu passait sans problème. C'est pourquoi j'avais proposé le tir en deux temps, qui serait aussi d'une façon RP beaucoup plus logique et ça favoriserait pas mal la stratégie militaire en temps de guerre.
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Messagepar Myscélium » Dim Fév 03, 2013 10:08 pm

1 Pas contre une augmentation du coût,histoire que ça pique un peu plus dans les réserves de ioniser même en temps de paix. Effectivement, les grosses trésoreries seront avantagées mais un peu comme maintenant.

2 Les chasseurs en général pourraient passer correctement les ioniques. Ca colle à leur maniabilité et petite taille. Ca permettrait de pouvoir "aller voir" derrière les lignes pour n'importe qui, y compris une Coalition.

3 Rien à déclarer. N'utilisant pas les ioniques, je ne peux pas avoir un avis.

Gros oui pour le Rénégat qui passe les lignes pour toutes les raisons évoquées. Je pense que les chasseurs furtifs devraient pouvoir les passer correctement. La revalorisation des technos pour l'alliantiste est un léger plus mais je pense que revaloriser un peu le chasseur furtif ne pose pas trop de problème. Cela dit, j'ignore la vraie puissance de cette unité
Il y a fort fort longtemps et pour pas longtemps : Myscelium
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Messagepar Tsumi » Dim Fév 03, 2013 10:24 pm

tir en deux temps?
Entends-tu un temps de chargement du CBI et un temps du déplacement de la salve?
Genre tu as 8 heures pour générer le tir et 4 heures pour qu'il se déplace, donc après 8 heures, la destruction du CBI n'impacte pas son tir, déjà lancé?
Ca semble sympa, mais il faut trouver une intervalle judicieuse.

Je suis également contre le 1, et j'avoue contre le 3 comme tu l'as décrite Hugo.

Par contre le 2 est pas mal, reste à savoir comment et à quel degré.

Pour les frégates corsaires, il pourrait être aussi judicieux de simplement accélérer sa vitesse de déplacement comme un VME.
Pour les VME, ils pourraient tout simplement ne pas être sujets aux tirs ioniques.

Pour les frégates bélier, je trouve ça intéressant mais ça lui donnerait une capacité d'assaut du coup.

J'avais cru au début de la gamma, que chaque unité avait sa particularité :
- Corvette escorte => elle se plaçait devant les autres unités pour se sacrifier avant les autres lors d'un assaut ennemi.
- Frégate bélier => elle se plaçait devant les autres pour taper en premier, ou permettre aux flottes de passer outre un % des unités défensives.

Le fait de spécialiser les unités, apporte un attrait stratégique majeur, et rajoute de l'intérêt bien que tout cela complexifie le jeu. Et j'imagine pas les reparamétrages hahah.


Cependant, le CBI n'est par exemple, pas la seule et principale plaie du pirate, c'est surtout maintenant le bombardement P-E. 40% de la flotte de 1 à 8 fois avant que le brigand pille. Pour un hacker, c'est de 4 à 30 fois 40% de perte. Il faut peut-être voir ausis de ce côté et leur apporter une résistance supérieure aux P-E. Pour un hacker, il reste largement le temps de donner un assaut. Les pirates sont du genre à se fondre dans le décor, s'ils subissent genre 10% de perte au lieu de 40, cela peut être intéressant.


Il faut voir alors, si c'est la bonne solution, de booster la résistance des unités pirates, VME et Arkks. Mais ça semble être une très bonne piste ! J'aurais aussi ajouté les chasseurs en effet.

Pour le Arkk, son utilité est vraiment sympa si on sait s'en servir. Une guerre surprise, reprise d'un secteur entier sans que personne ne s'en doute, et son coût d'entretien était adapté : c'était compliqué

En tout cas, félicitations pour tout ce boulot de recherche.
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Messagepar Ash Morpheus » Dim Fév 03, 2013 10:38 pm

Exact, je voyais un temps de charge durant lequel, si l'unité est detruite, le tir n'aboutira pas et ensuite un temps où l'unité a fini de tirer mais ne pourrait pas bouger, pour par exemple causes de surcharge électromagnétique ou quelque chose du genre (enfin, trouver une raison RP au fait que, même si l'unité à tiré, elle est incapable de bouger jusqu'à ce que le tir aboutisse). Mais en effet, une fois le temps de charge passé, peu importe ce qui arrive aux unités, les tirs aboutissent. Ce serait un juste milieu entre la situation actuelle et celle de beta 3.

On aurait pas de jeu "mécanique" mais au contraire on développerait pas mal de nouvelles stratégies et ça nous permettrait quand même de mettre à mal certains barrages ioniques.
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Messagepar Carhiboux » Lun Fév 04, 2013 10:24 am

Hugo - Adminscenario a écrit:1. Jouer sur le rapport coût/efficacité de l'ordre ou de l'entretien des CBI
Principe : augmenter massivement les coûts (ou diminuer l'efficacité) pour en faire une arme défensive réellement coûteuse
Problème : les "très puissants" auront toujours les moyens de l'employer massivement, alors que les joueurs novices auront plus de mal à se défendre. Risque d'effet contre-productif.


Myscélium a écrit:1 Pas contre une augmentation du coût,histoire que ça pique un peu plus dans les réserves de ioniser même en temps de paix. Effectivement, les grosses trésoreries seront avantagées mais un peu comme maintenant.


Et c'est là que je ressort mon idée d'économie de guerre! http://forum.apocalypsis.org/viewtopic.php?f=79&t=10928

Ainsi, en temps de paix le cout du ionique est raisonnable. Et en temps de guerre, ou tous les couts sont augmentés, ben ça devient plus dur de soutenir le rythme. Ainsi, on pourrait peut être éviter que les guerres durent de trop. Ce qui nuit au jeu à mon sens.

Pour la suite, je pense que les frégates pirates devraient en effet pouvoir résister plus aux ioniques. Ca redonnerait plus d'intérêt aux renégats qui sont une classe bien dure à jouer! Des exemples de renégats qui se font démolir après leurs premier hack reperés, j'en connais déjà deux ou trois, et je suis pas vieux dans le jeu!

Par contre, que les VME morflent, cela faut aussi partie du jeu. Donc les immuniser, cela en ferait un peu des unités abusées je pense.
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Messagepar Ackbar » Lun Fév 04, 2013 11:53 am

Pour le Arkh je pense qu'il n'est pas a modifier, ne serais-ce qu'obliger un joueur à crée des corvettes sonar qui coutent la peau du cul c'est déjà un très bon avantage.

Pour le CBI je pense qu'il faudrait mixer les 3. De plus il faut pas se leurer, ce qui conviendra aux petits sera dérisoire aux grands...forcément. Donc chercher un équilibre est impossible.

Pour les frégates bélier, je trouve ça intéressant mais ça lui donnerait une capacité d'assaut du coup.

J'avais cru au début de la gamma, que chaque unité avait sa particularité :
- Corvette escorte => elle se plaçait devant les autres unités pour se sacrifier avant les autres lors d'un assaut ennemi.
- Frégate bélier => elle se plaçait devant les autres pour taper en premier, ou permettre aux flottes de passer outre un % des unités défensives.

D'où mon idée dans les "formations de combats" de la transformer en corvet. Tout le point RP est expliquer là bas.
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Messagepar Misterioso » Lun Fév 04, 2013 12:43 pm

Bonne idée je pense (Hugo).

Mais voir par les anciens si ce sera jouable pour les pillages planétaires : tirs PE (actuellement la frégate est super fragile je crois bien), assauts, multiples vagues de ioniques possibles aussi... Et je ne parle même pas des batteries........
Donc résister au ionique : à voir si ça va résister déjà, et ensuite pour faire quoi ? pillages commerciaux à voir, pillages pla avec les mêmes caractéristiques qu'avant je sais pas (si j'ai compris la résistance ne serait qu'au ionique ??).

En même temps il ne faudrait pas que ce soit trop une arme de guerre je trouve, mais bien de pillage : baisse du bonheur ça peut peser...

Donc résistance oui, mais attention actuellement contre un ancien qui tire ionique sérieusement (et il en a les moyens), les Croiseurs amiraux même ne résistent guère il me semble, ni les canons. Ou on en revient au même problème : devoir envoyer des millions de vaisseaux...
Donc est-ce que la parade ne va pas simplement être de faire des tirs 2 fois plus puissants ?...

La vitesse accélérée est une piste aussi peut-être.
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Messagepar Misterioso » Lun Fév 04, 2013 12:48 pm

Je plussoie Sybil donc en effet.

Et voir si le pillage planétaire rapporte des ressources, il faut bien voir que les frégates sont perdues contre ionique+PE+assaut, donc butin récupéré ou pas ? À voir...
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Messagepar Scira » Lun Fév 04, 2013 8:27 pm

En écrivant un rp sur le sujet je me suis rendu compte d'une idée un peu bête qui pourrait au final pas être trop mauvaise :
Les bombardements ioniques sont des armes de destructions de masse, connue pour taper sans faire de distingo. Pourquoi ne pas faire en sorte que ces tirs aient (a la longue/ aléatoirement) des effets sur leur environnement, à savoir les (zones de tirs/ zones visées). Effets sympathique du genre baisse de la productivité des mines, fertilité, bonheur, hausse de la pollution, etc.
-> Au final si tu ionises trop tu finis par perdre beaucoup de ressources, ça inciterai à ioniser moins ce qui permet de laisser des trous repérable.

Pour les unités résistant aux ioniques, oui si ce n'est pas fédé. Car la clairement le fregger est la seule unité qui passe bien les barrages, avec le kami wide les fédé sont un peu trop puissants à mon gout. Donc oui pour les hackers (ils connaissent des chemins détournés, etc.).
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Messagepar Ash Morpheus » Lun Fév 04, 2013 8:58 pm

Ou bien ce serait rigolo qu'un CBI en cours de tir qui se fait démonter provoque des dégâts collatéraux :mrgreen:
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Messagepar Luc555 » Lun Fév 04, 2013 11:52 pm

Perso je suis contre le 1 et 3 et pour le 2.

Concernant les Renégats et les VME : Comme tu l'as dit, je suis absolument pour donner une très grosse résistance aux ioniques aux Renégats (on pourrait justifier cela par le fait qu'ils sont les direct descendants des Contrebandiers, et qu'ils maîtrisent bien mieux les techno anti-ioniques sur les plans de leurs ancêtres que les autres profils). Pas 100% mais quelque chose comme 90 % serait efficace.

Si cette réforme passe, alors OUI pour donner aux VME cette même résistance à 90 % (justifiée par le fait qu'ils sont très rapide et arrivent donc à éviter la plupart des dégâts). Comme l'a souligné Hugo, ces 2 réformes ensembles feront que les Guildéens n'auront plus peur des ioniques et voudront se faire des £eems aux CB ionisées ... et HOP ! les Renégats auront un nombre de cible bien accrues.
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Messagepar Seb » Mar Fév 05, 2013 8:15 am

J'ai peur que les guildeens deviennent complètement cheatés s'ils resistent aux ioniques. Ils livreront des unités sur tout les fronts avec un risque faible de perdre le convoi si c'est pas un renegat en façe. En 12h il pourra deposer des paquets d'unités chez l'ennemi.
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Messagepar Ackbar » Mar Fév 05, 2013 1:10 pm

contre le up du VME. C'est une unitée de commerce et non de guerre donc logiquement aucune utilitée de la blinder. sinon on fait pareil aux meca et VD(K) sondes etc....par contre revaloriser les chasseurrs serai ume bonne idee.
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Re: Votre avis ? Ioniques, Renégats et VME...

Messagepar Asusu » Mar Fév 05, 2013 7:22 pm

Ne pas confondre enrichissement du jeu avec complexification. L'idée 1, pour moi, fait partie des complexifications inutiles. Plus globalement, le coup d'entretien des flottes n'est que le détail pénible à vérifier de temps en temps qui handicape les seuls petits empires. Contre l'idée 1, vous l'aurez compris.

L'idée 2 maintenant. ça pourrait être sympa de booster la résistance des chasseurs aux ioniques ! Ou comme vu ailleurs, corréler la vitesse des unités à la résistance aux CBI. La blason des chasseurs est redoré, et les petits empires disposent d'une (maigre) prime.

L'idée 3, totalement pour ! Cette seule idée suffirait d'ailleurs à enrayer le problème des barrages ioniques.
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