Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Informations sur les mises à jour d'Apocalypsis.
La création de sujet est réservée aux admins, mais tout le monde peut réagir !

Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Hugo - Adminscenario » Dim Sep 08, 2013 5:04 pm

Suite à un petit "week-end surprise", nous avons mis en ligne une nouvelle mise à jour du jeu. Voici les principales nouveautés...

1. Stabilité politique et taille des empires

L'impact de la technologie générique de stabilité politique a été, de nouveau, revu légèrement à la baisse. Nous avons en effet décidé de reparamétrer la stabilité politique (à la baisse) en plusieurs fois, pour pouvoir le faire dans une partie en cours. L'objectif est de limiter un peu plus le nombre de planètes que l'on peut accumuler dès le palier 4, afin de limiter un peu la pression sur la colonisation qui contribue à mettre en difficulté les débutants. Ce second reparamétrage est aussi léger que le premier, néanmoins,

ATTENTION : certaines civilisations risquent d'avoir des troubles politiques dans les cycles qui viennent.

2. Refonte profonde du mécanisme du bombardement ionique

Faisant suite à la discussion amorcée ici :
viewtopic.php?f=78&t=11188

Nous avons re-paramétré complètement la résolution de l’ordre de bombardement ionique, selon une formule proche de celle proposée dans ce sujet. Voici les principales informations sur le « ionique reloaded » :

Facteurs qui influent
On compare une « capacité offensive » de l’attaquant, et une « capacité défensive » des défenseurs (liée à toutes les flottes présentes à ce point de coordonnées).
Pour l’attaquant : on intègre dans ces calculs un paramètre de puissance et de vitesse du ionique (que je peux changer facilement en cas de problème de paramétrage), le facteur offensif du joueur, son palier technologique, et un facteur « d’intensité » aléatoire de 1 à 6.
Pour les défenseurs : on intègre dans ces calculs un paramètre de résistance au ionique des différentes unités et la caractéristique de vitesse des unités, le facteur défensif du joueur, et son palier technologique.

Mécanisme de résolution
Si la capacité offensive atteint le double de la capacité défensive, les flottes sont décimées.
Si la capacité défensive est supérieure à la capacité défensive, les flottes « résistent », c’est-à-dire absorbent le choc du tir sans subir de perte.
Si la capacité offensive est comprise entre la capacité défensive et le double de la capacité défensive, les flottes subissent des pertes qui sont équivalentes à l’écart entre ces deux capacités.

Mécanisme d’attribution des pertes
Les flottes de joueurs différents se répartissent les dégâts ioniques subis par la flotte totale au PC : les unités fragiles meurent en premier mais selon un mécanisme un peu subtil : les unités « très résistantes » comme les Amiraux ou les Fregger, étant donné le mode de calcul, « protègent » dans une certaine mesure les autres unités (en limitant les pertes totales subies par toute la flotte). En revanche, les pertes touchent d’abord les unités non résistantes (comme les kamikazes), puis les unités moyennement résistantes (chasseurs, etc.) avant de toucher les unités très résistantes (Fregger). En gros, les « grosses unités blindées » servent de « bouclier » à l’ensemble de la flotte, et la « surface » qu’elles ne peuvent pas couvrir se retrouve décimée, les unités les moins blindées en premier.

Résistance anti-ionique et immunité d’unités civiles
Certaines unités civiles sont immunisées face au ionique : elles ne sont pas concernées par l’ordre, puisqu’elles sont en mesure d’éviter les tirs : il s’agit du VME, du mécanoïde, et du hacker.

Pour info, les caractéristiques de « résistance anti-ionique » (qui apparaissent maintenant quand on construit les unités) sont les suivantes :
canon -> 3
canon_atomique -> 5
canon_ionique -> 4
chasseur_arkk -> 2
chasseur_bomb -> 2
chasseur_leger -> 2
chasseur_elite -> 3
corvette_atomique -> 5
corvette_escorte -> 3
corvette_ionique -> 4
corvette_laser -> 3
corvette_minee -> 3
croiseur_amiral -> 10
croiseur_adm -> 10
croiseur_atomique -> 8
croiseur_fregger -> 12
croiseur_ionique -> 6
fregate_belier -> 5
fregate_combat -> 4
fregate_pirate -> 5
fregate_portenef -> 8
fregate_ionique -> 5
hacker -> IMMUNITE
kamikaze -> 0
mecanoide -> IMMUNITE
navette_explo -> 0
sonde_explo -> 2
transporteur -> 2
transporteur_sec -> 3
transporteur_gal -> 4
vaisseau_diplo -> 2
vaisseau_diplo_kela -> 4
vme -> IMMUNITE

Remarque : nous avons hésité à immuniser également les frégates pirates, mais ce sont des unités d’invasion, ce qui semblait problématique. Une possibilité serait de les immuniser et d’en faire des unités uniquement réservées au pillage et au piratage. A débattre éventuellement, lorsque le piratage sera réparé.


Paramétrage adopté pour l’instant

Le principe retenu a été le suivant : à niveau technologique égal, et à niveau de facteur de civilisation égal, et à intensité de tir moyenne (3), entre 40 et 50 croiseurs amiraux doivent être nécessaires pour passer le bombardement d’un tir ionique. L’efficacité du ionique n’est plus « exponentielle », et inversement, plus la flotte subissant le tir est grosse et résistante au ionique, moins de dégâts elle subira.
Le ionique reste toutefois une arme de destruction lourde… Qu’il est possible de le passer en s’organisant à plusieurs, et en investissant suffisamment de ressources dans l’opération ! Si le paramétrage ne convient pas, il est possible de le changer très facilement (à la hausse ou à la baisse). Nous sommes dans une version de tests, nous comptons sur vous pour nous aider à affiner ce paramétrage dans les jours et semaines qui viennent. N’hésitez pas à créer un sujet spécifique pour faire part de vos impressions.

3. Ordres pirates
Modification de la durée d’infiltration de l’ordre « hacking » : 48h au lieu de 72h, afin d’améliorer les chances de réussite du renégat.

4. Interface de l’infrastructure :
Nous avons implémenté un outil de tri « intelligent » pour la liste des planètes à gérer. Cet outil permet d’afficher les planètes par position géographique, et de filtrer en fonction du nom. Le système de liens « précédents suivants » est « intelligent » : il vous permet de vous promener de planète en planète à l’intérieur de votre sélection par filtre.
Implémentation d’une petite icône « durée », de petites flèches bleues pour passer d’une planète à l’autre.

5. Interface d’inscription :
Le nom de commandant est maintenant rappelé dans le mail de confirmation d’inscription.

6. Interface des transferts :
Nous affichons maintenant plus d’informations dans les transferts en cours. Ce n’est que le début visible du travail sur les transferts et les piratages.

Pour information, travaux toujours en cours (toujours à l’ordre du jour des prochaines sessions) :

Les « gros » sujets…
- « Piratages » (débuguage/reprise de l’ordre, qui implique rationalisation des transferts)
- « Gestion de l’Apocalypse » (apocalypse RP, automatisé, et lien entre galaxies)
- « Politique galactique » (gouvernement et « vie galactique »)
- « Interface de cartographie »
Plus, évidemment, toute une série de petits bugs ou problèmes d’interface… Parmi lesquels :
- Divers bugs en lien avec les coalitions et leurs forums
- Interface des contrebandes
- Outil de tri des « ordres en cours »


Voilà, suite au prochain épisode. Bon jeu ! Et si vous voyez des bugs, faites-signe.
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Ackbar » Dim Sep 08, 2013 5:42 pm

Belle MaJ, et plus qu'attendu en plus ^^.
Pour les ioniques ça me parait pas mal les facteurs données à chaque unités.
Par contre il y a deux points que je ne comprend pas.

- Le facteur vitesse pris en compte pour l'attaquant . Les CBI qui tirent sont immobile, qu'elle est l'utilité de prendre en compte le facteur vitesse pour tirer avec un CBI?
- Le croiseur amiral. Il est sensé être l'égal du fregger par opposition (l'un mène en attaque et l'autre en défense). Quel est l’intérêt de lui mettre un facteur de résistance au ionique moindre que le fregger sachant que le facteur de vitesse du fregger qui est de 4 (2 pour l'amiral) lui donne déjà de base une meilleur résistance vu le nouveau calcule d'encaissement?

Sinon pour le reste, jolie. :wink:
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Giddy » Dim Sep 08, 2013 5:47 pm

Super ! Beau boulot. J'aime bien les petites modifications esthétiques qui ont été apportées. Faudra organiser des tests sur les ioniques... Célia !!! :D :lol:


Si je peux juste apporter une suggestion pour une future Update, et qui va dans le sens d'un buff des renégats :

- Détournements : la quantité de leems qu'il est possible de détourner par hacker augmente avec le niveau de recherche Secret Défense. A voir le paramétrage fin pour équilibrer ça par la suite dans un autre sujet si l'idée plaît aux autres joueurs.
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Giddy » Dim Sep 08, 2013 5:49 pm

Ackbar a écrit:- Le facteur vitesse pris en compte pour l'attaquant . Les CBI qui tirent sont immobile, qu'elle est l'utilité de prendre en compte le facteur vitesse pour tirer avec un CBI?

Vitesse de tir, peut-être ? La quantité de tirs qu'ils peut aligner par X unité de temps.
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Ackbar » Dim Sep 08, 2013 6:19 pm

Le coup de la vitesse de tire j'y avait penser sauf que la vitesse des unités et des génériques sont la vitesse de pointe des vaisseaux, hugo l'as expliquer plusieurs fois.
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Hugo - Adminscenario » Dim Sep 08, 2013 6:24 pm

Ackbar a écrit:- Le facteur vitesse pris en compte pour l'attaquant . Les CBI qui tirent sont immobile, qu'elle est l'utilité de prendre en compte le facteur vitesse pour tirer avec un CBI?


En fait, c'est une constante à l'échelle de l'univers que je peux paramétrer facilement. Comme la "capacité d'attaque" du ionique. L'avantage d'avoir ces deux facteurs, c'est que ça permet de faire un parallélisme avec l'équation de la "capacité défensive", et donc c'est plus facile de paramétrer et de mécaniser l'affaire. C'était d'ailleurs le but de la formule de Celia, qui après quelques tests s'est révélée très bien construite.

Ackbar a écrit:- Le croiseur amiral. Il est sensé être l'égal du fregger par opposition (l'un mène en attaque et l'autre en défense). Quel est l’intérêt de lui mettre un facteur de résistance au ionique moindre que le fregger sachant que le facteur de vitesse du fregger qui est de 4 (2 pour l'amiral) lui donne déjà de base une meilleur résistance vu le nouveau calcule d'encaissement?


Je ne suis pas fermé à ce sujet... Je propose qu'on laisse passer un peu de temps, pour tester, et puis qu'on affine le paramétrage avec un peu de recul... Donc ne pas hésiter à ouvrir un nouveau sujet pour discuter du paramétrage du ionique, on pourrait l'ajuster dans quelques semaines. En espérant qu'il n'y ait pas de GROS problème (qu'on devrait évidemment gérer à court terme :). Normalement on a fait des tests, ça se comporte techniquement comme on le souhaite, mais on n'a peut-être pas vu tous les cas de figure, donc ouvrez l'oeil.

Giddy a écrit:Si je peux juste apporter une suggestion pour une future Update, et qui va dans le sens d'un buff des renégats :

- Détournements : la quantité de leems qu'il est possible de détourner par hacker augmente avec le niveau de recherche Secret Défense. A voir le paramétrage fin pour équilibrer ça par la suite dans un autre sujet si l'idée plaît aux autres joueurs.


C'est tout à fait envisageable, et ça ne doit pas être bien compliqué... On peut effectivement en parler dans un autre sujet. Ca, et les piratages, c'est ce qui manque aux renégats.
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Morcar » Dim Sep 08, 2013 6:31 pm

Surtout qu'avec ce super boulot, il devrait, théoriquement, devenir possible de hacker *_*

Bravo et grand merci pour tout ça.
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B3:Libéritage,Seether
G2:Buloïdes Derk'thans, Black Lance, Zramaar.
G3:Casho
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar phoenixis » Dim Sep 08, 2013 7:11 pm

YES, merci hugo, macolu et le troisième dieu. Merci pour les renégats, pour les cbi on test et on vous remercie encore une fois ^^.
Gamma 2 G1 : Eveneth, retrouver mort dans sa douche.
G2 : Rose rouge
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Lyraïa » Dim Sep 08, 2013 7:22 pm

Juste 2 mots : Merci et Bravo !!
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Misterioso » Dim Sep 08, 2013 7:33 pm

Moui pas mal :mrgreen:
Sert à rien le tri des planètes mais bon :mrgreen:

Sinon j'aurais vu les frégates pirates comme immunisées, et ne pouvant plus faire d'invasion.
Vu que les vme sont immunisés, les frégates doivent l'être, puisqu'elles sont censées pouvoir faire des piratages, non ?
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Hugo - Adminscenario » Dim Sep 08, 2013 7:43 pm

Misterioso a écrit:Sert à rien le tri des planètes mais bon :mrgreen:


Pourquoi ? On affiche la position maintenant, au moins, ça évitera peut-être de nommer toutes les planètes par leur matricule ?
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Jc » Dim Sep 08, 2013 8:41 pm

Hugo - Adminscenario a écrit:
Misterioso a écrit:Sert à rien le tri des planètes mais bon :mrgreen:


Pourquoi ? On affiche la position maintenant, au moins, ça évitera peut-être de nommer toutes les planètes par leur matricule ?


Perso; je trouve ça pratique de l'afficher (par contre, ça fait une liste un peu longue)

Euh, par contre, les VME résistants aux ioniques ?! O_o ça arrange mon perso, mais c'est pas un peu fort ?
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Hugo - Adminscenario » Dim Sep 08, 2013 8:50 pm

Jc a écrit:Euh, par contre, les VME résistants aux ioniques ?! O_o ça arrange mon perso, mais c'est pas un peu fort ?


Mon impression, c'est que les joueurs expérimentés savaient de toute manière éviter largement les tirs ioniques, donc pas sûr que ça change grand chose, sauf que ça peut permettre aux guildéens en herbe de commercer plus facilement.

N'oublions pas que les renégats et leurs hackers sont immunisés aussi => ils devraient pouvoir s'en prendre plus facilement (en 48h d'infiltration) aux guildéens et les soulager d'un peu de leur fortune...

Si vous pensez que ça créée un déséquilibre en avantageant trop les guildéens, on le mettra à l'ordre du jour en même temps que pour les frégates pirates et la refonte du piratage (en cours). Rien n'est figé, mais il faut jouer le jeu du "test" pendant quelques semaines avant de changer de nouveau.

Petite info : actuellement dans l'Univers on a 64 alliantistes, 53 fédérés, 50 guildéens, 30 renégats.
Par rapport aux débats "les fédérés sont trop forts", on voit que si c'est le cas ça ne se traduit pas forcément dans les choix aux inscriptions ou la capacité à survivre... Par contre ça semble confirmer que c'est côté renégats qu'il faut vraiment agir fort (en plus, moins ils sont, moins ils sont anonymes...)
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar kyoshiro » Dim Sep 08, 2013 9:47 pm

VME résistant aux ionique égale livraison gratuit dans des secteurs en fight... Je suis personnellement assez contre sa...
Le fait de détruire les livraisons peut être décisif dans un système en fight...
Là... bah on peut plus... Donc un fight dans un seul système risque de durée... heu... éternellement ?

Après ce qui fait mal aux guildéens c'est pas les ioniques, mais plutôt les taxe à 100% des CB. Après quelques échecs sur les ioniques, les guildéen peuvent facilement trouver des "horaires de passage"
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Re: Nouveautés et paramétrages [08/09/2013]

Messagepar Sloopy » Dim Sep 08, 2013 10:00 pm

Hum... Je suis pas contre le principe d'une refonte des cbi's. Un nouveau système pouvait pas leur faire de mal. Je vais être contre par contre leur paramétrage, mais surtout les circonstances dans lesquelles cette refonte ont eu lieu!!!

Au fil des années, je pense Hugo que vous en avez eu des pleureuses, et autre menace par MP. Et pas qu'un peu. Et que vous vous soumettiez par qu'un petit groupe de joueur qui tente depuis des semaines de ce faire un groupe de joueur n'arrive a rien car ils n'ont même pas pensé à changer de stratégie une seule fois? :shock: :shock: :shock:
Oui on peut quand même remettre les choses dans leur contexte un petit peu hein! :wink:

Crois moi si je les croise Ingame, ils vont pas faire semblant de delete la prochaine fois. C'est toujours ses joueurs là qui ont pourrie le jeu. Ce croire grand, rien faire, et dés la première embuche pleurer au bug, à l'exploit, ou au mauvais paramétrage.

Maintenant on va parler un peu du paramétrage. Le système en lui même je le trouve bien. Mais le paramètrage...
Pourquoi avez-vous eu l'idée un jour d'inventer les cbi?
Pour de l'attaque? De la défense? Les deux?

Avec un tel reparamétrage de la défense, y en aura plus... avant les petits pouvaient se défendre contre les gros et les gros contre les gros. Les gros pourront moins se défendre contre les gros, et les petits... ne construisez pas de cbi ce sera une perte de ressource! Par contre ça l'offensive y en aura. Enfin... les 6 mecs (oui quand on me dit que les joueurs vont partir par 6 je déduis que c'est 6 joueurs pas doué qui ce cassent les dents depuis des semaines qui souhaitent se reconvertir au démineur. Un paquet de 6 ça fait toujours 6.) vont tenter tout content d'avoir réussi à faire plier les dieux. Et d'ici 3 semaines vont redemander un nouveau paramétrage.

Hugo je t'envoi ce paramétrage par Mp, tu me diras si tu tiens le paris ou non :mrgreen:

PS : Kyo les ioniques n'ont jamais fait de mal au vme ou très rarement et avec la baisse des quantités de ressources aujourd'hui ça sert plus a rien de bombarder toute les 3H. En clair ça change rien. Maintenant y'a d'autre moyen de contrer une livraison de vme dans un système en fight. Bien plus efficace que les ioniques
beta3 G1 : Sloopy
gamma1 G2 : Irosthal
gamma2 G1 : L'Allumé N°3

VME FOR EVER!!!
Grand chambellan des bugs :twisted:
N'oubliez pas de voter pour Apo => http://www.jeux-alternatifs.com/Apocalypsis-jeu616_hit-parade_1_1.html
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